窺探的欲望〜《Persona 4 the Animation》 文:傑特

 作為《真.女神轉生》的延伸創作,Persona系列可算是最成功的例子,不過好的遊戲不見得就是好的動畫,尤其是故事時間長達一年的《Persona 4》到怎樣拍才能同時滿足遊戲玩家和一般觀眾呢?

遊戲動畫化之難
相比起將動畫變成遊戲,反過來其實困難不少,即使像Tales系列動畫化的表現也是教人搖頭,FF更不用說了,DQ更是除了名字外沒一樣是相同的。如果連AVG的戀愛遊戲改成動畫也經常出事,那故事性相對較弱的RPG就更困難了。
而《Persona 4》除了一般RPG動畫化必需的主角身影太薄弱、故事性不足之外,還有遊戲其實是橫跨一整年,要如何在動畫上表現時間的變動但又不能拖,以及處理大量commu(遊戲拿取不同屬性的persona就得和不同角色交往,當到達一定程度就能拿取該角色的commu使用該屬性的persona)的支線故事都是很頭痛的問題。再加上雖然岸誠二監督在之前的《瀨戶花嫁》、《天體戰士》甚至是《神樣Dolls》都有很好的表現,但這回又是不一樣的情況,能不能兼顧搞笑、劇情和戰鬥是另一個大問題,所以很多觀眾在看第一話時相當擔心。
幸好,在第一話播出OP「Pursuing My True Self」時這些擔心都一掃而空...

近乎完美的改編
上文提到要將遊戲拍編成動畫有很大的難度,而《Persona 4 the Animation》的難度就更高了,不但要滿足遊戲的玩家,但又不能變成只有玩家看才爽但未看過的頭霧水,到底要如何同時滿足兩方面的需求呢?
首先動畫基本上是完全照著遊戲的時間來推演,由男主角鳴上悠(遊戲可改名,但隨著動畫以及格鬥遊戲《Persona4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA》採用鳴上悠之後,這已成官方主角名字)到達稻羽市開始,到第二年的三月二十一日悠離開為止,基本上是照著遊戲的時間來推進。雖然看來很長但由於動畫不需要拍主角打怪升級的部份,只拍劇情當然比較省時間。而制作組最聰明是在場景切換時加入了如遊戲般的日曆推進!不但保留了遊戲的味道,也方便觀眾知道該段故事發生的時間,而不會出現跳來跳去變得混亂的現像。
其次是同類作品主角基本上不用打雜魚就直跳打首領,當然在時間上會省很多但就變得很草率。在P4A則是主角一邊打雜魚一邊帶動劇情,像救雪子那一話故意讓悠和陽介去打雜魚,千枝單獨衝去救人而遇到Shadow化的自己,這樣既可以合理化千枝落單的理由,也能補回即使是動畫他們也需要打雜魚的部份,玩家當然滿意動畫觀眾也覺得有變化,而對足立時則是兩個一組一邊打一邊交代劇情,再配合『案件重演』讓長長的解畫一點也不無聊。另外遊戲的一些招牌演出效果如圍攻(雖然使出時並不是在電視世界內...),叫出persona時的招牌cut-in,當然還有遊戲中大量不同的Persona吧!最妙是在中場eye-catch竟然是遊戲中玩家的能力五角星,而且能力值更不斷增加!
而遊戲其中一個最大賣點commu系統,則變成主線故事之間的小故事,像暑假悠一口氣連攻多個commu就以兩話上下回來拍,而且還分成謎題回和解答回呢!雖然不可能像遊戲般每天都去談話加友好度,結果被不少玩家笑言「高速立旗術」,但卻能兼顧遊戲性和劇情性﹣畢竟commu背後的『絆』是遊戲的主題,沒有這個整套作品就拍不下去了。
由於P4在調子上要比P3來開朗得多,遊戲中也有大量的笑料,而這對拍搞笑片出身的岸誠二而言當然不是問題甚至尤有過之,像海老原打電話給悠時,鈴聲竟然是《Catherine》的Gameover音樂!有玩這遊戲的朋友真的會笑到倒地,然後是影完二將遊戲中影完二的攻擊以極之搞笑的方式重現,再加上悠的爆笑演出真的由頭笑到尾,還有學園祭、天城屋大冒險等等都達到超乎遊戲演出的120%重現,不但有玩遊戲的甘拜下風,單看動畫的也會笑到肚痛,實在了得,至於原創角色愛花不但沒有破壞故事的一體性,反而讓笑料加強30%,有夠厲害。另外遊戲也加入大量遊戲的隱藏梗,如中段去P3的舞台的月光學園,不但OP改用P3的主題曲「Burn My Dread」,而且一整話都在惡搞P3的名場面!另外在第八話亦特別為理世加入一個專用的OP,相當花心思。
另外動畫也分成兩個結局:TV版的最終話(25話)是遊戲中玩家的一般結局,而BD附加的第26話「No One is Alone」則是遊戲的真.最終話,這樣不但能吸引觀眾買影碟,也能同時拍兩個不同的結局,一舉兩得。
對改編遊戲的動畫而言,最難是要拍出遊戲玩家滿意,只看動畫的也會滿意的水準,而《Persona 4 the Animation》做到了。

"羈絆"與"窺探"
不論遊戲還是動畫,主題都打著「人與人之間的羈絆」,主角和不同的角色交往建立起緊密的羈絆,在遊戲由於每一個代表羈絆的都是persona,所以玩家很明白其實要性,但動畫又要如何表現呢?就是從主角鳴上悠的個性來表現了。
悠在遊戲中是甚至連名字都可以改變的無個性角色,所以動畫一開始時他也是個性比較淡的,但隨著故事推進他那種外表冷靜但實際上卻害怕孤獨的一面就漸漸浮出來了,而中段和BD的最終於更直接地將悠內心害怕這種「因特殊環境所建立的友情」會因為事件結束而消失,而真最終話更出現影悠!幸好陽介和馬格麗特將悠從這種恐懼的深淵扯出來,才讓他重新振作。而兩次悠重新振作時都會一連叫出不同的persona,這不是因為畫面華麗,而是悠需要從召喚persona中重新肯定自己和其他人的羈絆,而在和馬格麗等戰鬥時每召喚一隻persona更會出現該commu屬性的角色的打氣聲呢!這種將主角的個性和故事的主題連結起來再帶主其重要性可謂十分細心,也使動畫的悠擺脫了同類遊戲主角的無個性,而變得有血有肉。 
如果"羈絆"是遊戲的「表」主題的話,那"窺探"就是「裡」主題了,而這裡的"窺探"指的是人類獨有的好奇心,每一個人都想偷窺別人,每一個人都有不想人知道但又想被人知道的一面,這種自相矛盾的好奇心構成了為什麼那麼多人喜歡看電視節目的理由,因為每個人都想知道別人的另一面。在動畫中伊邪那美將persona能力送給三個外來人就是想看他們在得到能力後的行動,而足立透以上電視的人作為襲擊的目標代表著一般人對名人妒忌心,而電視的最終話首領的鏡頭造型更明白地將閉路電視背後所代表的"窺探"赤裸裸地表達出來。而Shadow的存在則是表現每一個人都有不為人之的一面,一方面很想人知道並認同這一面,但又不想承認有這一面的矛盾。最終話伊邪那美更直接了當地將人類這種好奇心作出指責:人類滿足於窺探別人,但看到的是否真像卻並不在乎而只享受這種過程!而午夜電視就是這種人類劣根性的體現:電視上出現的「影子」其實並不是該人的全部,但觀眾並不知道而以為這就是全部。而悠在中段和真最終話的相反幻想世界的事情,也代表人類一但真的要面對真相時的恐懼,所以悠才會逃到幻想世界不敢面對。
雖然故事有兩個主題不算特別,但這樣地將一正一反的兩個主題如此巧妙地結合起來,而且最後帶出「即使真實是如何的可怕,但只要維持著與人的羈絆就能剋服這種恐懼」將兩個主題以同一點結束,遊戲既寫得出色,動畫也值得大讚。

近乎完美的作品
筆者在以前也說過遊戲和動畫本身因為媒體的不同,所以改編起來難度很高,尤其是RPG遊戲更十分困難。但在《Persona 4 the Animation》岸誠二卻很成功地挑戰這個難關。而且比起架構相對簡單而且刪掉大量枝節的《被傳誦之物》,這裡幾乎完整地將遊戲的一眾名場面重現,但又有一套獨立作品所必需的完整性,有玩遊戲的就會發現很多制作組的用心,沒有玩遊戲的也不會看不明白,這種同時能滿足兩種其實有很大衝突的觀眾的要求的作品可謂難得一見,近乎無可挑剔。
只是,遊戲本身有戀愛遊戲的元素,當玩到聖誕節時主角會和友好度最高的女性角色在房間過一晚(汗),動畫的OVA能不能補回這一話?另外PSV版的新角色也沒有登場,究竟有沒有機會登場呢?
唯一比較不滿是動畫中悠的正宮(笑)一直都是陽介,這對其他主角配對的觀眾情何以堪?即使滿足番村派也不是如此吧(注)?

注:由於遊戲中主角的persona做型很像日本的老式不良少年,再加上名字可以自行修改,所以玩家之間都會以「番長」來稱呼主角,而遊戲的戀愛部份也變成一大堆角色配對,如主角和雪子就是番雪,和千枝就是番千,又或者和直斗的番直等等。

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