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METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS全分析

  一向以來筆者的遊戲評論都是千來字左右,即使再喜歡的遊戲也很少會將之變成三千多年的專題,但這次的《METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS》(簡稱MGS4)不論系統還是內容都超乎一般遊戲的份量,所以不但要變成專題,而且還要分成系統和劇情兩部份呢! konami“省招牌”代表   對,如果以遊戲的銷隻數字、賺取的金錢和其成本和制作時間比較的話,MGS絕對不是一隻成功的遊戲,由PS開始這個系列一直都是Sony系主機硬件的“哂冷”機,重點不在於可以為公司賺多少錢,反正還有其他成本極低但極有賺頭的如WE系列以及動畫遊戲等等。對,雖然MGS2還是可以賣到全球五百萬,但MGS3就只有四百萬,而以PS3的銷量要挑戰三百萬恐怕不易,但konami還是不惜工本地將所有資源投放進去,除了所謂「高投資、高回報」之外,另一個重要原因是這遊戲已經成了konami的招牌大作。   對,以成本和銷量比的話,MGS並不會比其他遊戲要高,而從其制作經年、大量的人力物力以至宣傳攻勢的話,,實際上的收入不會比那些動不動就七八百萬的FPS要高,但另一方面這遊戲卻是konami極少數抬得上桌面的世界級大作,每一家公司都會有一隻他們的招牌大作,這類作品銷量不是重點,但要給人一個重量級大作的形像,以SEGA為例,對,《莎木》被人笑到今天,但沒有人可以否認這遊戲不論是制作還是構想都超前同期甚至日後的遊戲很多,他的失敗很大程度是外間問題。像任天堂的瑪利奧也是公司的代表作品,Capcom的SF和Bio,這類遊戲最重要的是拿獎,最好橫掃各大遊戲獎項,其次是遊戲雜誌的超高評價,也即是說最重要是名氣而不是實際收入。公司要作一隻能夠風風光光的拿出來不丟人的大作,可以和任何公司的第一線大作相比也絕不失色的大作,可以留名遊戲史的大作,而MGS系列就是在這種背景下讓小島秀夫可以在無壓力之下,而且在近乎無極限的成本限制下自由發揮,作出能夠做到的最好的遊戲。   而MGS4就是在這種「天邊才是極限」的背景下出現,以前能夠有這種特權的只有SEGA的鈴木裕,但自從被Sammy收購之後鈴木裕也不得不屈服(但幸好人中龍系列承繼了這個血統),餘下來可以有這種所有遊戲制作人都羡慕得不得了的特權、而且還會用這個特權的就只有小島一個-因為宮本茂既不需親自下海、而且他也不是這類搞大制作的開發者。不過換另一...

總論《DRAGON QUEST 9》 文:傑特

  傳統架構的極限   一直以來DQ的傳統是穩陣中求微進,你從來不會看到DQ出現驚天動地的大變化,系統由DQ1下來變化極少,甚至可算是在基本系統不斷加加減減的延伸型開發,由第一集到第八集的差別真的很有限,只要有玩過其中一代那之前之後的DQ都不需要看說明書就會玩其他幾集,而這一份傳統也成了DQ這隻國民級遊戲的一大招牌,玩DQ就是為了這一份食古不化嘛!要華麗畫面要漂亮CG要創意十足的系統你不會玩FF?那些批評DQ廿年如一日的人跟本就是搞錯重點-你會對你的老友說廿幾年不變而要他來個形像大轉變嗎?   不過傳統還傳統,經過八集的DQ也真的開始有點進入極限了,特別是DQ7的過火拖戲以至DQ8點數分配一但錯配就救不回來的問題,都證明這個系列在已不影響傳統架構之下想到創新是有難度的,始終以前跟本沒有所謂連線系統,也沒有解任務作為RPG重點的想法,當然更不存在多人合玩,在整個架構都在出於單機遊戲為前提下,系統的設計自然流於單調化,提高遊戲的延續性也只是利用隱藏迷宮和超難的敵人來拖時間,而缺少了更強烈讓玩家玩下去的動機,所以出現了很多玩家完成主故事就沒有心去挑戰隱藏關的問題,即使去到8加入了隱藏關有追加故事但還為了那一段故事,而再加一大堆時間在單調的打怪上值不值得就是另一個問題了。   可以說,在舊有的DQ架構和整體概念上已經去到一個極限,已經難於再玩下去了,如果要繼續這個招牌的話就要改變,但,怎樣變?變到那個程度?這是一個很大的問題。    外表不變,內部重組   不過要改也有很大的難度,首先是『傳統』大於一切的DQ而言,要大興土木就必需要顧慮到玩家的想法,特別是一直以來他們玩DQ就是在於那種日系風格,以及千年不變的堅持傳統,萬一讓他們感到一絲絲『這不是DQ!』的感覺的話就會絕不留情地離開,否則為什麼現在出來的成品和最初公佈的DQ會有如此大的差別?   對於以堀井雄二為中心的DQ開發核心,他們要改變的先決條件是要保留所謂的『DQ之味』,要玩家在一開始玩時仍然覺得和以前的系統作沒有分別,也不需要重新學習,所有的改動都要在他們看不到的地方,只有在遊戲經過一段時間之後才會慢慢感受到,不知不覺地進入新的架構。   雖然是十分難,但 比較幸運的是堀井一開始差點走錯但發現得早的,就是DQ的重點應該是單機遊戲,而不是一隻連線遊戲,可以實驗連線功能但單機部份才是重點,不應該將DQ搞成另一隻...

為什麼不用現成標準?談專利技術的戰略運用 文:傑特

   話說筆者那篇談DRM的文章刊登後,友人在推持上和筆者聊起這個題目,他提到現時市面上有更多更好的保安基制,但遊戲公司偏偏不用的問題。筆者也覺得這是一個有趣的想法,所以就不客氣拿來用了。 由HDMI與藍光開始   自從進入了HD映像年代開始,影像傳輸格式就一直是爭議的頭號目標,現時最多人用的當然就是HDMI制式,這個由Sony、東芝、松下等公司研發的制式XBOX360也採用,甚至連一直都很不想使用的Apple也開始加進去他們的產品線上了,而任天堂投降應該只是時間問題。因為相比起來費用其實還算是可以接受的高度:每一件產品只需0.15美元,也就是如果作十萬部XBOX360的話也只是一萬五千美元,如果小公司不加上HDMI標示還可以有0.05美元的折扣,對應HDCP數位保護技術還可以再便宜0.04美元,換句話說以Mac mini為列,既沒有logo也支援HDCP那每一部的授權費就只是0.06美元,造一萬部才六百美元,這個價錢不算過份吧?所以即使一直抗拒使用非公開網路標準的Apple即使自己使用Display Port但最後還是得投降﹣誰教現在所有的外接顯示差不多全都是HDMI?   但藍光Blue-Ray就不同了,每一部播放器9.5美元(哇!好過去搶),每一張光碟0.04美元。先以這個價錢來算的話如果MS要加裝BR-Drive的話,如果那年賣了三百萬部主機那就是二百八十五萬美元,也就是Sony什麼也不用做就可以從對手那邊得到二百八十五萬美元!然後一隻遊戲光碟收0.04美元,也就是單是COD這些可以賣千萬的大作Sony就可以收到四十萬美元,以一年那麼多遊戲推出總數千萬,多起來一二百萬美元的授權費就跑不掉了。   看到這裡大家也會明白為什麼MS和任天堂打死都不願意採用BR碟的理由吧?HDMI雖然要0.06美元但主機賣再多也不會一年一千萬部吧?而且將成本打在內也不會貴得了多少,也不差那五毫港元。但BR卻是貴得嚇死人,也就是上至主機公司下至小生產商一但使用BR制式就等如伸出頭來任他斬,事實上除非播放高清影片不然以現在的即時多邊運算來看也找不到理由必需使用BR,那,你願不願意送一大筆錢給以Sony為首的BR陣營?屈指一算以Wii現在已賣了七千三百萬部,也就是用BR的話就得付出六億九千萬美元給Sony!換了你的話怎辦? 授權費的戰爭   一開始花那麼多口水說這兩個例子,就是指...

空戰ACE的浪漫! Ace Combat Zero The Belkan War 短評 文:小直

 記得筆者對上一次玩ACE COMBAT(下稱AC)系列是第3集ELECTROSPHERE,跟著的第4、5集都沒有玩到,一跳就跳到AC0了。隔了這麼久再玩,此系列會是變好,還是變壞呢? 我要穿隊道!我要做叛軍! "很重複耶~"—這是筆者打完三種ACE STYLE的結論,基本上雖然聲稱有50多版,但事實上有很多其實是重複,不同的是只是依據你的ACE STYLE而出現的ACE、編排、對白上的少許不同,不像AC3般有多重分支,不同決擇所玩的東西完全不同(其中一個分支更甚者可以上太空!!)。另一樣失望的是故事單薄,主線故事只有一條路走,主角不單不可以背叛投靠BELKAN,更甚者侵略先後次序也不能改,令到每次開CAMPAIGN MODE都要要走同一種打法(只是數版同一作戰地圖中可選不同進攻計劃),結果是玩者玩第一次可能很刺激,但到第二、三次時便開始覺得沉悶。最後一個問題是任務性質變化不大,狹道或隊道作戰版面缺乏(嚴格講只得一版,STYLE不同而已),而其他空戰、對地作戰單調,最好玩都只是避神劍攻擊該兩版,不單要避雷射砲,還要敵方開電波干擾下要手動瞄準地上目標,算是較有水準的一版,而打空中艦那一版敵機太少,總覺得不夠味道。 我要中文字幕呀~~~ 幸而操控方面能夠保持水準,流暢及爽快感健在,可以隨心所欲操控戰機移動,在筆者玩過另一隻同期立體機械人動作GAME後,更覺此作的操作一流。畫面方面做得不錯,開幕播片及過場畫面不單面畫上,連戰爭的氣氛也帶出了,感覺上就像真的有BELKAN這個國家存在般。選擇、報告介面也很美觀,特別一提的是今作語音可以選日文或者英文對白,可因應自己喜好選擇語音(外國人講日文始終怪怪的),但可惜字幕只有日文,如果有英文字幕則更好(中文再好一點!!(笑))。而重播功能設有多角度拍攝,讓玩者觀賞自己愛機空戰的英姿(或醜態(笑)),而且亦很少有穿崩現象(筆者看過數分鐘不同角度,不覺背景或戰機本身有穿崩現象),可說是此作做得較好的地方。機體方面今集真的十分多機體可供使用,不單前作出現過的Su-47、TYPHOON等,連最新銳機種F-35C也出現於今作中。但平衡度方面就真的差,空戰機體Su-37竟然可以用強力對地炸彈,變成其他對地機無用武之地,似乎在對空對地分野上要再做多點工夫。 我是ACE中的ACE,"鬼神"是也! 今集的重心是...

比想像中似樣喎!《零之使魔 小惡魔與春風 之協奏曲》 文:傑特

   說動畫遊戲是維持著PS2現時主機銷量的一大動力一點也不誇張,始終,現在DVD已經便宜到一萬多日元就可以有一部,DVD功能已不是買PS2的理由了,而畫面需求比較高的不是去了Wii就是Xbox 360(看對日還是對美),雖然Wii也有動畫遊戲,但比起市場更大、成本更輕的PS2還是差了一些,所以像《零之使魔 小惡魔與春風 之協奏曲》這類動畫遊戲才會有市場。    其實最初冇任何期望...   以動畫而言,《零之使魔》其實並不算是一線大制作,甚至二線都有一點勉強,不然誰會用到新一代的蘿莉系釘宮理惠搭日野聰擔正?可是這套十三集的動畫出來意外地受歡迎,特別是女主角露意絲SM男主角才人的劇情,以及才人那種故意耍白的劇情都相當爆笑。既然作品受歡迎,那遊戲和動畫當然要立即加注吧!由於這類型的動畫遊戲差不多每一個月都最少有一隻,多起來十隻八隻也不希奇,所以筆者在去年TGS看到介紹時全無興趣,即使搞event也沒有特別去看(我又不是釘宮迷!)。但到實際玩遊戲時感覺卻是不錯!最重要是遊戲不是像其他動畫遊戲般硬將動畫版的劇情改成遊戲硬放進去,而是原創新劇情,單是這一點就已經值得加分了吧?如果遊戲又是玩回動畫的劇情為什麼要花大錢來買遊戲?但現在獨立故事的話,小說也好OVA也好,即使自看故事也值回票價,以一隻這類型的低成本動畫遊戲來說已經算是相當難得的了。    竟然還有RPG戰鬥哩!   遊戲的故事不是硬插在動畫版之間,而是在故畫版之後及下一輯動畫版之前,這樣故事便很大機會被當成官方承認的故事,而不像其他同類遊戲般夾硬胡扯一個新角色和新故事出來,動畫版的觀眾也比較受落。而遊戲的時間本來以為會有十小時以上,但玩下來實際時間其實只是四個多小時左右,如果扣掉讀碟時間其實和一套六至八集的OVA差不多,而劇本份量也接近,而且意外地廢話並不多,沒有無無謂謂的硬灌水拖長故事來玩的毛病,而且故事還算是有個明確主題,相比起其他更廢的同類玩意來說這套的故事已經有板有眼了。而同類遊戲通當會在劇情之中加入一堆爛爛的小遊戲,但這裡加的卻是RPG戰鬥!當然,在既沒有升級的event戰敵人當然很弱,保證一定可以打倒,但意外地使用大技竟然是以回合來算,即是超必要兩個回合,大技一個,一般技即出,雖然是很普通的系統但在這隻萌遊戲之中加入也算是有用腦了。    愛情線還挺認真嘛   由於原作第一部動畫版才人和露意絲也...

烙印魔戒旅行團﹣《烙印戰士 千年帝國之鷹篇∼聖魔戰記之章》 文:傑特

   題外話,其實筆者一直以為《烙印戰士》的評價高於實際作品的水準﹣不是說這套作品不好,而是這套作品並沒有外間所傳的那麼好。尤其是筆者從坊間見到不少十分誇張的評語,連『空前絕後的編劇』的話都拿出來了,但就個人而言這作品雖然肯定是好作品,但絕對不能算是什麼超級經典,特別是進入了『千年帝國之鷹篇』之後。   黑人黑夜打烏鴉!   回到正題,這遊戲給筆者的第一個感覺是黑!畫面黑,主角黑,連敵人也都黑!名符其實黑人(格茲)黑夜(晚上的森林)打烏鴉(獸魔)!不然就是白雪公主和白馬皇子雪山大激戰,玩家需要花樣極大的精神以及刻意將電視或電腦調光才可以順利看到畫面主角和敵人的所在。有很多時候見到一團墨影跳過來格茲就被打中了,又或者一堆又一堆的黑團跳來跳去,實在很要命。至於一些比較正常的場景除了靈樹之館打泥人那個畫面比較順眼之外(簡直是“一天都光哂!”),其他都略嫌暗沉,雖然開發者為了忠實重現原作那種黑暗恐怖氣氛,但出來的效果卻是教人昏昏欲睡。特別是遊戲經常是一條長得要命的路,玩的人倒沒什麼,但如果有朋友在身邊觀看的話恐怕不到半小時就大叫受不了回家睡大覺了。遊戲開始的音樂倒是夠氣勢,但遊戲之中的配樂就十分單調,了無變化,除了聽到巴克的廢話之外就是一連串的殺戮聲,實在很悶,很悶...   魔戒旅行團?   其實遊戲主要是以千年帝國之鷹篇的前半再硬加一堆有的沒有的角色劇情而成,由於故事始終不能離主線太遠,所以開發者便硬加一堆一早就死光光的鷹之團角色和格茲戰鬥,而且還是一而再、再而三地打,連格里弗斯也要打一次,由於除了格里弗斯之外其他戰鬥都不是讀者期待的夢幻之戰(有人會期待格茲和卡思嘉一戰嗎?),而格里弗斯又是以人類的能力來戰鬥(沒法子,原作也未畫出重生後的格里弗斯有多厲害,耍帥倒是長賣長有),結果便有一半的戰鬥變得乏味。回到劇情,遊戲的劇情真的比較平淡,硬在原作劇情插一段無關的部份有點突兀,情況很像動畫因為原作連載無法趕及而刻意加入一大堆灌水拖戲的劇情一樣。至於風格方面其實很多人都說過進入千年帝國之鷹篇之後烙印便變了魔戒式冒險風格,甚至是『巴克和他的古怪伙伴』的歷險故事(笑)。故事推進接近停滯,說起來遊戲倒是蠻接近原著的(笑)。   超慢的遊戲節奏   這遊戲和其他同類動作遊戲有一個最大不同的地方,就是遊戲的魔獸是無限出現兼不停登場的。由於敵人是不停...

Capcom版的MGS?《Biozard 4》 文:傑特

   托這遊戲推出PS2版之福,在一段極短時間之間筆者當了『先知』﹣因為預測了會推出PS2版。不過這個是這個,那個是那個,筆者對這遊戲並不會因為它幫我成為『先知』而有所提高,亦也不會因為之前其他玩家對他的『血統不純』而有所影響,好玩就是好玩,爛遊戲就是爛遊戲,才不管五四三。 是Bio沒錯!   之前筆者的一位友人就已經對此遊戲讚不絕口,並且對網上的玩家對此遊戲的評語大為反感。由於有這種事件發生,所以筆者對此遊戲的重點是:究竟這算不算是bio系列的一份子,還是只不過掛著Bio名字用來騙騙無知玩家的東西?玩下來,先不管好不好玩,但第一個反應是:這的確是Biozard遊戲沒錯!首先是敵人雖然不再是喪屍,但同樣是被病毒入侵的生命體,其次是解迷形式其實也和以前的系列沒差別,都是找道具解迷再前進,至於做成驚嚇的『看不見的恐怖』也和過去的一樣,由於背後視點其實有其限制存在,所以一樣會有視界盲點,一樣可以嚇玩家一跳。單是這些就夠構成Biozard這遊戲的特質了。沒錯,傳統的第三身視點是不再採用了,但Bio不是也出過手槍射擊遊戲的嗎?既然射擊遊戲也可以為什麼現在的不可以?至於umbrella故事,沒錯的確是有點兒爛尾的味道,不過由於最初這遊戲是在NGC上推出,所以如果當成外傳形式來玩的話也沒有什麼不可以吧?Capcom又沒說過不將umbrella線部份『埋尾』! 農民都想起義?死啦!   和過往的敵人不同,這次的對手雖然仍是被病毒入侵的人類,但他們卻不是喪屍,他們有著相當的反應和智慧,不會像以前的喪屍般笨笨的走過來讓你打,既會閃避玩家的攻擊,也會用戰術來包圍夾擊玩家,甚至來個多重連鎖攻擊呢!難度相當地高,但也因此打起來十分過癮,不過由於敵人不是拿著農具或者電鋸攻擊的農民就是唸唸有詞的教徒,當筆者玩過不夠二十分鍾就有一種極之重的政府軍鎮壓農民起義的感覺,就像當年織田信長鎮壓一門眾,德川家光鎮壓切支丹和天草四郎,以及鎮壓眼鏡娘教會(?)的味道,尤其是看到成村人排山倒海地衝過來,而玩家就不斷地用散彈槍去將他們打成肉碎,那種強烈的殺戮實在太爽了!完全可以享受血腥的快感,這才是真真正正的暴力行為嘛!哈哈哈哈!血呀!肉呀!滿地屍體呀!(變態模式啟動中) Bio Gear Leon?   雖然遊戲仍是保有相當的Bio元素,但越玩下去就越覺得遊戲極之似小島秀夫的經典遊戲《Metal Gear...

乜武藏冇賢者之舞既?《戰國BASARA 2》 文:傑特

   作為擺到明抄襲光榮最賺(騙?)的遊戲系列,Capcom的戰國BASARA在玩家之間的評價卻相當地高,不但比起其他同是用這套系統的遊戲強,甚至有少少玩家認為比起本家,越玩越複雜越玩越鑽牛角尖的戰國無雙系列,戰國BASARA的玩起來更加爽,所以當Capcom要推出第二集的時候,很多玩家都對第二集有相當大的期望,認為能夠帶來不一樣的風格。    更加動作遊戲化   作為SLG大家的光榮,他們開發的遊戲無可避免地加入了大量的SLG元素,所以像戰國無雙的event,甚至是《三國無雙Empires》這類完全是動作加SLG遊戲。沒錯遊戲是耐玩了,但流暢和爽快感就變差了,即使不是戰略模式也經常出現跑來跑去來完成event,多跑幾次手指也累了吧。所以在戰國BASARA系列就要走爽快的風格,首先沒有多餘的任務,更沒有跑來跑去左轉右轉再U-turn,總之就是像玩動作遊戲般,不斷向前衝前衝再前衝,殺個痛快就是了,這種一如傳統動作遊戲的玩法讓遊戲變得更清爽,也不大需要看攻略,只要不斷將敵人斬殺就可以搞定,這才是戰國BASARA的精神,而在這一集《戰國BASARA2》在這方面推得更盡,好幾版根本就是一條大型長直路,像安土城、本願寺、沙比的都是這類,玩家十足武俠片中的大俠般,拿著一把大刀就衝上去殺個落花流水,實在很痛快,這才是真正的動作遊戲嘛!    平衡性相當不錯   雖然已經做得相當好,但其實《戰國無雙2》還是有相當的平衡問題,像很多角色就很怪異如立化闇千代的連招竟然可以自動追甩人!而且大招也古靈精怪,花樣有餘但實用不足,重覆的也不少。但在《戰國BASARA2》這方面好得多,基本上每個角色的招式都各有優缺點,也沒有什麼太過離譜的問題,另外動作也簡單很可以,總之就連連斬連斬再連斬就可以做出大量的hit數,特別是遊戲相當鼓勵玩家不斷連hit,所以只要裝備了延長hit數判定的道具即使不是春日這類有大量hit數攻擊技的角色,也可以一口氣連上數百hit,而越多hit就越多錢,這樣下來自然就是玩家為了創出最高hit紀錄而不停地打了。而固有技方面則多是用來作特別攻擊而不是連招之用,因此不能當成無雙系列來玩。至於這類遊戲最常見的無雙技(BASARA技)在這裡變得很難儲,一版只能用上兩三次,不像無雙般連發也沒問題,而且配合『爆珠』提升能力,BASARA技成了救命大彈,但這樣反而更強調動作面,而不...

高手向的本格派恐怖遊戲﹣《DEMENTO》 文:傑特

  在大作連連的四月初,排在春季尾班的《DEMENTO》顯然地被忽視,始終既不是大作續集,遊戲封面又是一個平凡不過的洋女,要在一大堆遊戲之中吸引玩家的注意實在有困難,但並不等於這遊戲不好,特別是當制作班底是《Clock Tower 3》的同一班人的時候,相信各位該會對這遊戲有點意思了吧?    Clock Tower 4?   雖然遊戲採用了一個新的名字,但從遊戲的性質來看其實就是另一隻《Clock Tower 3》,甚至說是非正式的《Clock Tower 4》也可以,不過和以前亞莉莎可以玩『GS亞莉沙極樂大作戰』不同,這次女主角沒有光之箭可以射,動作又笨又慢(一般女生是這樣的了),所以緊張刺激的感覺尤有過之。既然遊戲和《Clock Tower 3》同一類型,所以玩法也差不多,都是不斷找地方逃過敵人的攻擊,然後解迷、前進,當差不多時間之後就擊倒首領過關往下一個區域前進。相比起連本家bio都越來越不像傳統的玩法的時候,難得還有遊戲繼續堅持這種恐怖解迷路線實在很難得,始終這類遊戲都有其一定的支持者,也不是每個玩家都喜歡動作化的DMC或者鬼武者的,動腦筋解迷、享受在密室那種無助的恐怖感正是Bio系的精華所在,《DEMENTO》做到了,單是這點就夠理由為它三呼萬歲了吧?    隱性殺必死遊戲?   最初看遊戲的介紹其實不覺得女主角費安娜有什麼特別,反正上一集的亞莉莎也不是什麼天姿國色,而遊戲封面更是醜醜的,使我這個美女狂熱者(簡稱色鬼)也提不起勁來。但開始遊戲第一幕她以毛巾(?)包著裸體登場時,筆者的鼻血差不多憤到整個電視變成紅色,哇!實在太勁爆了!從毛巾邊若隱若現的肉體定力少一點都會失血過多而死。之後換回宮庭式迷你裙,剛好的突顯費安娜那勁爆的身材,加上胸部適當地(?)搖動,使筆者的鼻血再度激噴,往後那條迷你裙(但短到像是沒有裙子...)更是性感度滿點,一般來說這些服裝都是遊戲破關之後才有的玩家殺必死服務,但《DEMENTO》卻是一開始就來,別的不說,單是看到性感美少女在大屋無助地逃來逃去就夠理由讓筆者挑戰了,尤其是event更是一堆殺必死鏡頭,更是單單看event也是一樂也。從遊戲封面以開發公司都很硬派,想不到會出現這麼多養眼鏡頭,真好(笑)。    人狗情未了   和其他同類遊戲不同的地方是,女主角的戰鬥能力幾乎是零,而且也沒有什麼特別能力,所以一切行動都要靠身邊的狗...

遊戲九流,動畫一流?《Cowboy bebop》 文:傑特

 如果要筆者個人選出自EVA之後最好的十套動畫作品,那不管選多少次《Cowboy Bebop》都肯定會是前五名的一份子,穩定而高水準的畫面質素,爽快而鮮明的故事,加上精彩無比的配樂和歌曲,各方面都達到電視動畫制作水準的最高水平,所以現在才推出遊戲實在教人難以理解:這麼叫好又叫座的作品為什麼等了這麼多年才推出遊戲?    實有在夠遜的操作   在開始一連串和遊戲本身無關的讚美之前,先罵一罵遊戲的操作和系統。首先是遊戲的操作實在有夠笨拙,先說格鬥方面,玩家既沒有跳躍鍵也沒有防守鍵,這些都是手動作格鬥遊戲最基本的功能是吧?對,是有迴避鍵是沒錯,但如果不配合反擊實際上的功用並不大,而背後攻擊的功能也不是很順手,總覺上反應極之遲頓,往往想轉換攻擊目標之時就被打倒了,而投技則過度地惡,那些雜魚拳打腳踢都要多次才可以收拾,但用投技一擊就KO了,必殺技又複雜,威力強但難用,更重要是搞什麼兩條能量計呢?一條就好了嘛!還有那個像拳皇般的急閃系統也是效用不大的設計。至於操作更是複雜,差不多要將整個手掣的所有鍵都用光了才成,而動作鍵放上L1更是古怪,完全和一般用家習慣用圓形鍵來操作、調查以及一些選定動作背道而馳,用起來極之不順手。至於槍戰雖然敵人不需描得很準也可以打中,但由於要同時操控角色和準星,加上又要左閃右閃,閃得左閃不了右,往往要先行設定準星,再移動讓準星移動到敵人身上開火,這麼一搞那裡還有空去管子彈數量夠不夠,HP有多少以及用那個『英雄本色流』的慢動作呢!至於畫面採用固定視點,所以經常出現玩家看不見的死角,調查又麻煩,往往在根本沒有比較明顯的提示下將遊標由上至下、由左到右的一點點地掃,實在很教人不耐。以遊戲性而言實在教人不敢恭維,簡直是殺死人不償命的等級,典型爛遊戲。    菅野呀!   如果筆者有什麼理由繼續玩這個遊戲,那菅野洋子的音樂肯定是最大的理由,遊戲一開始當然是來那帥到不行、爵士大樂團玩Bebop音樂的『Tank!』吧!那個OP現在再看依然很酷,帥到不行。而遊戲的配樂理所當然是用回當年動畫的配樂,聽著那些棒到不行的配樂好像連遊戲也沒有那麼爛了,特別是遊戲的選曲很好,專挑最精彩的配樂來作遊戲音樂,聽得有夠爽。而畫面也比想像中來得出色,雖然畫面仍是採用多邊形角色再貼上2D畫,而且受限於制作人員的技術仍是有點破破的,但以笨大的技術來說已經作得算是十分不俗的了,可能因為遊戲的畫面...

日本建築真化學!《絕體絕命都市2》 文:傑特

   在『FF一出,誰與爭峰』的三月,絕大部份的遊戲公司都避免和這隻三百萬怪物直接衝突,但也不是沒有勇者去挑戰,像之前的《葛葉雷堂對超刀兵團》就是一例,另一隻好遊戲夠膽在這個時間推出的就是這隻《絕體絕命都市2》。   意外地超好玩!   由於對上一集沒有玩過,所以對這隻遊戲可說是一無所知,但一次在自己網站的工作室開會時見朋友玩得那麼高興,所以也抱著即管一試的心態開始玩。沒想到是這麼有趣的!首先係統沒錯是典型的Bio系統遊戲,都是玩家邊過關邊解迷前進過關的設計,但和一般的bio系遊戲不同的地方是,首先一般這類系統都是以怪物或者幽靈甚至恐龍襲擊玩家,所以敵人是可以戰勝的,所以主角只要技巧夠好,彈藥夠高,要不回復破關並不是什麼太離譜的事(當然,像《新.鬼武者》那種極惡魔空間就未免...)。不過在《絕體絕命都市2》想不用火爐暖身是不可能的,因為即使什麼都不做,在室外身體的熱量就就自然流失,所以每一次長途移動都必需要先找到最接近的火爐,而且隨時要留意自己的體溫和濕度,而不像傳統bio遊戲只要不動就可以了。其次是敵人不再是玩家可以解決的物件,而是天災,你總不可能讓雨不下,讓風不吹,讓雪不下吧?能夠做的只能盡快前盡,這種面對著大自然的無力感可算是《絕體絕命都市2》的最大樂趣。   集求生和推理於一身   其實早年的Bio系列都是以求生和解迷為主的,玩家一步步前進之際也慢慢知道藏在背後的真相,但到了後面越來越變成戰鬥加解迷,反而沒有什麼求生的味道了﹣看看Leon在Bio 4那種『類Snake級』的動作,還需要求生嗎?但在這遊戲內這種求生味又回來了,先是五個主角都不是什麼英雄人物,不是打工學生就是女子大生,再不然是的士司機或者女子高生,總之都是平凡過平凡的一般人,所以一切英雄常見的動作對他們來說都是難事,像區區一條急流對於Snake可能沒什麼,但對於這些凡人來說就是無法應付的難關,要找其他方法去應付。另一個特色是過往遊戲的主角都是故事中心,但在這遊戲不單五個主角都是平等,甚至和一般角色之間也沒有什麼分別,都是在危難之中求生的普通人,所以五個主角之間互不相識,而主角既會幫一般角色,一般角色也會幫主角,這些一般角色和主角沒有任何分別,也更突出『大災難中的小角色』的味道。   日本既建築乜真係咁渣架?   遊戲一開始就是聖誕的一場大雨,結果整個城市都被...

無速度感?FANS向賽車? 談CYBER FORMULA ROAD TO THE INFINITY 文:Asurada

 無速度感?時速800是虛話?   時速800公里之體驗?當筆者看見這個標題時就已經不太期望,畢竟即使遊戲做得出這種速度的效果,亦不是一般玩者可以控制得了的,而且以開發公司SUNRISE做賽車GAME的功力,的確已經沒有任何期望。果然出來的效果和想像的差不多,由於一早便沒有期待,現在更沒有失望的理由。反而是遊戲生產商為了此作而設計了五名花瓶用的女角,但除了預訂特典送的一大五小海報以及小冊子內的插圖外,就差不多不見這五女的影子了,實在是有點兒浪費了這些賣點。 人有我有的香港賽道     最近這段日子,不少賽車遊戲都好像很喜歡加上香港賽道來作賣點,其中名氣最大的可算是快將推出的GT4吧!這次新世紀GPX亦有香港賽道,不過由於在新世紀GPX OVA ZERO開始,就已經加入了香港賽道,所以亦算得上是忠於原著,但問題是這個香港賽道和一般遊戲經常犯的錯誤都差不多,都是太著重一些「名物」和瞬間移動的問題。先講瞬間移動,你可以想像原青馬大橋一直就是大空館嗎?不過這個問題其實不論莎木也好,九龍風水傳也發生過,在此亦不想再多談。另一個問題是香港名物的「招牌」,本來看見遊戲內的「創X蟹皇」「大X樂」「祥龍茶X廳」「椰X越南菜館」等廣告招牌都沒有什麼問題,不過竟然是連海底隧道內廣告招牌都有,實在有點兒那個......車種看似多,實際上是惡趣味多     雖然聽聞車種有82種類之多(筆者好像還差數輛才完成),但實在上可以算得上有分別的只有不過15種左右,其他大部分都是特別色或是性能上改了一點就算一車種,實在是有點戲場,不過仍有不少是很有趣的如:明日香用的Asuarad、古莉亞用的古蘭特,TV版的Asurada GSX等等......但筆者覺得其實可以加入的車種還可以再增加,如TV版蘭度和新條直輝等人用的車,又或是一般人用的Asurada量產型等,都可以增加不少樂趣,總比加入那個半吊子的儲咭系統更為有趣吧! 總結而言     和之前同人誌做出來的作品相比,完全完是不合格,但如果和多年前的PS版比較的話就真是還了FANS們的一個心願。這一隻完全是動畫FANS向的一隻遊戲,和近期的任何一隻賽車遊戲比起來不論速度感、耐玩性以及畫面都不足,不過畢竟是FANS們期待了多年的一隻遊戲,還是希望可以改善的地方很多,如增加一下賽車調整(起碼都給我可以換下車胎,不是只可以...

血肉橫飛!《獸王記》 文:傑特

   說到《獸王記》這隻遊戲,還真不是一般機迷會聽過的,只有老SEGA的忠實支持者才會記得這隻遊戲。其實現在回想起來,真不知這隻簡單的平面動作遊戲有什麼好玩,只是一味殺殺殺,但現在這隻其實不大算經典的遊戲竟然推出PS2的新作,的確有點兒嚇一跳。   這才是痛快的殺戮嘛!   數月之前筆者曾經玩過Sammy的《烙印戰士》,結果惡評不絕,而今天玩《獸王記》,再一次証實兩所公司實力真的有差別,在《烙印》,不但節奏慢,戰鬥又長又臭,連畫面都看得人很辛苦,連儲存點都難找,玩得累死人了。但在《獸王記》就完全沒有這些問題,首戰是遊戲節奏明快,每一關都只是半小時左右,即使筆者第一次玩,過六關也不過三小時,怎會像烙印般一關要搞三個多小時那麼離譜?戰鬥也爽得多,玩家不會被一大堆怪獸纏著動彈不得,而且因為動作較快所以可以走來走去,感覺爽多了,敵人雖然也多但不會無限地出現,加上遊戲的升級不是以打多少敵人而定,而是打某些特定敵人才可以升級,所以如果不想打可以不打快速趕路,心情不爽才將那些怪獸撕成肉片,加上視點可以自由轉換,不會有死角問題,畫面更是清楚明瞭,是敵是友一清二楚。從這裡就看得出SEGA的實力和Sammy實在有一段不短的差距。   SEGA流的動作過關遊戲   其實這隻《獸王記》和前一陣子出的《多羅羅》(不是那隻忍者青蛙哪!)系統差不多,都是“前進﹣打倒首領﹣取得新能力﹣往下一區”的設計,不過爽快度上《獸王記》則尤有過之,一來不像《多羅羅》般舊地方要強制去多次,二來即使因為沒相關能力去不到的地方,但當變成大鳥之後也可以輕易去到,加上版圖小多了,所以即使全部重去也不費多少時間,更重要的是,即使玩家忘記了不去也是可以的!加上地圖的提示十分清楚,玩家如果想去升級的話可以再去,不想的話也可以直接前進,流暢得很。而版圖也簡單,玩家近乎不可能迷路,加上地圖一按就出來了,操作簡單直接,玩得更是痛快。而且遊戲雖然有些需要動作解迷的地方,但並不困難,不會因為了手指頭不靈光就呆在那裡動彈不得,對於追求爽快動作遊戲、又不想用腦的玩家來說這遊戲實在是恩物﹣筆者認同《女神轉生》的故事是很好,但隻隻都來就有點受不了,最低限度,在工作一天十分疲累的時候不要讓我再費腦筋吧!在這種時候還要花精神想故事解迷?放過我吧!   不是“三國無雙”!   雖然遊戲看起來像『三國無雙』系的遊...

AVG的極致-《Ever17 -the out of infinity-》 文:末日幽靈

   EVER17,全稱Ever17 -the out of infinity-,中文版由光譜代理,給它追加了一個"時光的羈絆"的副標。這是光譜常用的手法,讓它有一個中文名又不會得失原版支持者的方法,比起愛亂改名的某罐頭要好得多...離題了。   其實時光的羈絆這個副標多多少少有點捏他*,不過不嚴重就是了,至於為甚麼叫"時光的羈絆"嘛...玩完後你就能明白的了(笑。   附帶一提中文版是以日文版重製Ever17 -the out of infinity- Premium Edition為製作基準的,比原版追加了不少CG,解析度也提高了,這對玩家而言是件好事。 註:捏他,日文ネタバレ是也,意思是洩漏劇情 EVER17屬於KID公司一個系列-infinity,同系列作品有: infinity never7 -the end of infinity- EVER17 -the out of infinity- Remember11 -the age of infinity-   EVER17的故事和infinity其他故事無關,唯一相承的只有它的時空次元觀念,而這個故事中會有詳細的解釋,所以不會出現沒玩前作看不明的問題,大可放心的玩。   KID擅長(也只會)製作AVG,它自行開發的系統經過多年改進,已經沒甚麼好挑剔了,唯一缺憾就是略過對話時不夠快...自動儲存系統讓玩家可以回到上一個選項,這是很貼心的系統。   特效真的非常多,相對的,就AVG而言它的配備要求還真的挺高(建議配備PIII-800 256RAM以上),配備較低的玩家可能要犧牲一些特效才會跑得順了。   因為EVER 17中存著很多謎團,要完整的享受遊戲就絕對嚴禁捏他,故以下是以不捏他為大前題寫的而故事進行到最後,甚至一些人設會重新改寫(說明書也不可信的遊戲,要寫起介紹又不能捏他真是辛苦啊...) 容我先略為介紹一下EVER 17中的世界:   故事在近未來的日本海中,一個名為LEMU,位於海平面下17至51米的海底主題樂園,為抵抗水壓,館內大氣為正常的6倍,即是6個大氣壓。   在黃金週(5月1日至5月7日)間來樂園遊玩,卻和同伴走失的大學生倉成武;以及喪失記憶,連名字都不知道的少年(因為沒有名字,大家都用少年代稱),在館內徘徊遊蕩著。   突然間館內發生不明緊急事件...

龍珠也有真正的格鬥遊戲?《超龍珠Z》 文: 傑特

   由於實在見識過太多BANDAI推出的爛遊戲,再加上龍珠這個系列的爛遊戲也玩過不少,所以明明知道這遊戲出了街機版本也沒有去遊戲機中心『交學費』,直到家用版推出時才開始玩,但出來的結果卻與之前的預想完全不同,有一點吃驚。    這是認真的格鬥遊戲?   一直以來掛著龍珠的遊戲,不論是格鬥還是冒險,重點都是放在如何完全重現原作的經典名場面為主,而不是以創作一隻真正的格鬥遊戲,所以動作、畫面都盡可能做出漫畫的效果,結果就出現舞空術亂用,氣功波亂發,連招兩三下就可以使出來。甚至搞出像玩殘局般要玩家依招遊戲指示來打敗對手才算完成的把戲出來。而遊戲由於要低年齡化而盡可能簡單操作,結果玩家並沒有把這類遊戲視為可以練功和朋友對戰的正式格鬥遊戲,而是和其他同類動畫遊戲一樣,玩這遊戲不是因為是好遊戲,而只是因為喜歡那套作品而已。由於這種醉翁之意不在酒的心態下人,所以普遍這類遊戲都不會有什麼好玩,更別談要像真正的格鬥遊戲般有水準以上的完成度、平衡度以及耐玩性了。但這次由曾制作《Street Fighter 2》的船水紀孝制作的《超龍珠Z》卻完全不一樣,首先沒有其實已經很厭煩的所謂故事模式,那當然沒有什麼擺殘局要玩家按指示過關吧!更沒有大量的影片播放,完全是一隻正式的格鬥遊戲格局,單是看到這些就發現船水紀孝是以制作一隻真正的格鬥遊戲的心態來寫這隻遊戲,而不是單純地拿龍珠的招牌來騙錢的。       龍珠VF化   說到對這隻《超龍珠Z》的第一個感想,就是極有《Virtual Fighter 4》的味道,雖然仍未做到像VF那種連接網路作全國性對戰的水準(傳聞正因為VF5在這方面會做得更狠,再加上一大台特別機器,所以很多香港機場都不打算引入VF5機台....嗚),但在運用遊戲咭這一點是學到十足,不過和《VF4》不一樣的是始終龍珠的遊戲性、歷史以及支持者都不是龍珠可以匹敵的,所以這次制作群採用戰鬥力升級方法,玩家在戰鬥結束後可以得到經驗值以變成戰鬥力,而戰鬥力儲夠一定程度就可以讓角色學會各種特殊能力,新招等等,這樣玩的話如果玩家沒有相當的時間來升級的話是絕對打不過那些戰鬥力數十萬以上的老手的,所以玩家只好不斷入玩來升級。而咭的遊戲點數又有限,結果想變強自然只有不斷進貢來升級了。這種SEGA發明來騙錢的絕活制作群也照搬到《超龍珠Z》上,而且比起即使沒有咭但功夫好也可以贏人的《VF4》,...

男之道,該如此也!《人中之龍》 文:傑特

   雖然很多人喜歡玩GTA,甚至筆者處男第一次攻略也是GTA,但個人而且卻極之不喜歡GTA背後那種只要有力量,殺人放火金腰帶的價值觀,那種完全訴諸暴力,槍杆子出英雄的心態十分反感,所以對於《人中之龍》這種回到傳統的仁義極道的黑幫遊戲就很喜歡了。 反『GTA』遊戲?   GTA的最大特色,就是玩家可以自由自在地殺人放火,打家劫舍,只要能夠逃得過警方的追殺就絕對可以要怎樣就怎樣,即使被捉也最多沒收身上的錢和道具而已,這種完全無視法律、一切拳頭行先的暴力心態,即使不是假道學的筆者也覺得有點過份。但在《人中之龍》世界絕對沒有這回事!你不會見到有機槍在大街掃射,主角也不會打劫,更不會為求目的不擇手段,在《人中之龍》內即使是黑道也有他們的原則,講規矩,上位不是一味夠惡就可以,還得盡起做大佬的責任,在遊戲中完全體現到什麼是『極道』,什麼是『仁義』,那種只存在老一派的極道精神在這遊戲中重現,可說是和全無仁義的《GTA》剛好相反,甚至可以說是故意和《GTA》這類遊戲唱反調。 故事與遊戲並重   遊戲採用《莎木》的系統,但就沒有像莎木般玩過了頭,基本上採用一條大主線,再配合一大堆副線故事的設計,玩家如果不想浪費時間兼專心享受主故事的話,大可以照著故事主線來玩﹣一直以來筆者都有個極之壞的習慣,就是飛故事,但《人中龍》卻一次都沒飛。而遊戲也沒有時下那些片多過玩的問題,一段片之間總會給一些時間讓玩家動動手玩玩,而不會出現《MGS2》那樣丟下手掣一個小時單看片的毛病。遊戲方面基本上是RPG加動作(但非ARPG), 很容易上手,只要玩過訓練戰之後甚不多所有的動作都由基本演化出來,十分簡單,戰鬥前雖然要讀碟但可以接受。此外也有一堆小遊戲,都不是很困難的,即使筆者認為最難的公路槍戰也只要玩過三次就可以過關,這種既保持遊戲性,但又不會太難或太易,能夠做到實在夠了不起了。另一個有趣是玩家在地圖上行動時是會聽到街道其他人的說話的,很有趣又有真實感。 果然是人中之龍!   玩遊戲那麼久,見到無數的男主角,但要像桐生一馬這樣的男人可是少之又少:為了好友和愛人甘坐十年牢,之後為了幫自己的義父而隻身挑戰強大的黑道,而為了幫一個身世不明的孤女而不惜和好友反目,即使被酷刑折磨也不屈服,甚至即使已經和好友反目也不願意公開十年前的真相,這種完全只存在高倉健年代的極道英雄,絕對不負他那『堂島之龍』的外號,貨真價實...

抵食夾大件﹣《機動戰士Gundam Gundam VS Z Gundam》 文:傑特

   在一堆高達遊戲之中,扣除因為沒有主機而沒玩的部份,餘下的最少玩就是家用版《XXVSXX》系列。奇怪的是,像筆者這種動作大白痴來說,理論上家用版應該會玩得比業務用版本多的。但事實上卻是經常到遊戲機中心交學費但家用版卻沒踫過!對於一個“家用人”來說也是奇事一件。   簡單版機戰+動作版基連野望?   作為第一次玩(真的!筆者也不知為什麼以前的數家家用版硬是沒踫過,又不是為了笨大耍C社而賭氣不玩﹣反正又不關筆者的事)家用版的《XX VS XX》,剛好就是最大堆頭的一集。其中最耐玩也是遊戲的最大賣點正是宇宙世紀模式,其實就是典型的故事模式,不過特別的是隨著玩家在戰鬥時的表現就會出現不同的路線以及機體。像奶油篇(加美尤是也∼)只要在克力馬札羅中在沒打鬥科的情況下過關就可以進入if關,和科搭檔戰鬥完成餘下的故事,這種玩法其實早在戰略遊戲《機動戰士高達 基連之野望》系列中開始的,玩家可以靠自己的能力去改寫一年戰爭的歷史。可惜的是這遊戲始終是動作遊戲,即使某某角色不死也只𣎴過讓某些劇情的同伴改變,而不像基連野望般跑個第三勢力又或者整個歷史都改變了。感覺就沒有基連野望那麼過癮了。至於覺醒能力方面其實很像機戰系列的精神指令加上格鬥遊戲的“儲氣出超必”的味道,雖然只有三項但還是很實用的,可惜的是復活之後武器的彈量沒有跟著一起回復,結果復活後還是得走來走去等彈藥回復,有點搵笨。   抵食夾大件   由於這是家用版動作遊戲,所以開發者就得想法子讓遊戲變得更耐玩,不然兩下子玩完什麼名作都會被人咒罵。而這戲最耐玩的地方自然是那個宇宙世紀模式了,首先是每個角色都有他自己的故事(雖則很多地方都只是換個主角但版圖完全一樣),如果要全部都玩遍即使一天兩個角色(一個角色再快也要大半小時)也要個多兩個星期,保證可以殺掉兩週時間。其次是每次任務結束都會有獎分,可以月手來替機體升級又或者買機體等等,儲起來極花時間。第三是當你完成了Z高達部份的時候就給你加個舊高達部份,這樣又加上十多人,結果沒一個月都不能說是玩遍整個宇宙世紀模式,絕對耐玩。至於車輪戰模式則比一般格鬥遊戲易多了,首先是以扣勢力值作為Gameover而不是以機體的HP作為指標,而每關結束都會補滿機體的HP,那只要機體不被打壞那就可以不停地打下去,不像格鬥遊戲一條血要打廿幾三十人。當然還有其他模式如觀看模式等等,果然...

鬼武者?不!是源武者!《GENJI》 文:傑特

   不知何解,最近日本又突然流行起源平合戰熱來,不計電視,單是遊戲近日已經現到兩三片,而且還真是什麼類型都有,有戀愛有動作又有RPG,花樣還真多,其中算是比較大制作的就是由SCE發行的《GENJI》了。    源武者參上!   其實只要玩上五分鍾,過往有接觸過《鬼武者》系列的玩家就會覺得遊戲十分熟悉,活脫脫的是差不多照搬Capcom《鬼武者》系列的一個系統,只是主角這次沒有鬼之籠手,不會變成鬼武者的源武者吧。反正主角也是同樣地不斷地斬殺敵人,集齊道具就能提升主角的戰力,而當打倒敵人首領之後主角的特殊能力就會提升,而途中又有解迷,也可以用道具補血,甚至買賣武器防具等等,這和《鬼武者》系列根本沒兩樣,只是加入了一些RPG系統要素而已。情況蠻像《鬼武者2》的設計,不過由於加入了地圖移動,所以感覺上節奏就沒有《鬼武者》那麼緊張刺激了。另外版面比《鬼武者》來得大,加上主角可以跳來跳去,所以感覺上沒有壓迫感,不會有背水一戰或者絕地反擊的感覺。所以難度是比較低的,較適合少玩這類遊戲的新手玩家,但已經不當《鬼武者》甚至Bio本家作一回事的玩家而言,這個遊戲未免會覺得簡單了些,沒有挑戰性。而地圖的移動也簡單了些,給人很重《鬼武者2》的感覺﹣或者更直接的說,是抄襲《鬼武者2》的一隻遊戲。    極惡弁慶參上!   遊戲的主角基本上是主角源九郎義經和武藏坊弁慶,相比起上次那套腐女向(爆)的《在遙遠的時空之中3》那種不男不女的美男子,這次兩個主角都滿帥的, 特別是弁慶相當有型,這樣才像那個千人斬的武藏坊弁慶嘛!不過弁慶也實在惡得離譜,沒錯他的攻擊速度十分慢,但武器的攻擊距離實在大得有些過份,敵人根本沒有辦法埋身攻擊就被一個特大全壘打轟到隔鄰市去了(貝比魯斯的說法),即使是和弁慶同一量級的敵人也照樣兩三下就被轟倒,完全是暴力破壞至上主義者的最愛,沒錯動作的確是慢,特別是對著速度奇快的首領很不利,但既然用弁慶就不會和對方打技術吧!帶足彈藥和首領來個拉拉巴魯沙式對轟,這才是弁慶這種力量型角色的使用王道是也。而男主角義經的最大問題是武器短,往往顧前就顧不了後,不利用“偽一閃”神威會打得十分辛苦。不過說到神威技的確是玩鬼武者但閃來閃去都閃不出來的玩家的一大福音,不但可以來個慢動作還可以有指示該什麼時候按攻擊來閃,那如果還閃不了就不要玩動作遊戲了。    播片萬萬歲!   由於主機的能力越來...

Front mission 5﹣Scars of The War 短評 文:小直

 話在開頭 說實的很久沒有玩FM系列了,對上一次玩是FM2,玩到中途因LOAD碟問題而放棄了。一直到這一代才買回來玩。那究竟新的一集的表現又如何呢? 很爽快的遊戲節奏 說實話的,一個遊戲畫面就算做得幾如何華麗也好,如果不斷被迫重覆觀看,那可不是一件享受的事情,反正己看過了的畫面為何不可以把它飛走?這正是此遊戲的最大優點。雖說是SLG,但爽快程度卻在意料之外,玩者固然可以調較設定至不看戰鬥畫面,更好的是即使設定為觀看戰鬥畫面也好,也可以按制隨時飛走那段畫面,就連敵方移動程序也可以飛過,減少無謂的時間消耗,絕對是對玩家的一大恩賜!(可不是每個人也有這麼多時間用的!!)。反過來說,跟不上速度的玩家,則大可以不飛掉畫面,可是照顧到不同玩家的需要。 故事短,但不代表遊戲性不足 今次正章故事都只是得26版,而且戰鬥規模不算很大(最多只是主角一隊+NPC一隊共12機而已),雖說如此,但綜觀還不影響總體遊戲性。因為有了LINK系統以及彈道計算關係,實際上單是一隊6機怎樣進攻已經要好好計算,要配合各機射程範圍,打得中對方之餘又不要誤中己方,再加上維修、EMP特殊機能等,一隊要花上的功夫還不少,還未計人手調動、整備等工作,連這些也計在內事實上也要花一些時間(筆者也承認整備係最花時間的)。因此筆者認為6人隊伍已經很足夠,再多的話只是整備時間加長罷了,本質並沒有變… 還不夠喉?大可以再玩SIMULATOR版圖,以及那個像不思議迷宮般的SUVIVAL SIMULATOR,單是SUVIVAL已經十分耗時間了(兩小時換5個RP…天!),另外爆一次機還有一個HARD MODE,真正照顧到只睇故事的一般玩家,以及追求難度,耐玩性的玩家。 SCOUT系統:今作的敗筆 本作比較失望的是SCOUT系統。SCOUT原意就是可以徵集不同人材為自己戰力,但問題是這些人材能力上是幾乎一樣的,只是差是甚麼職業屬性。同是Assault,除了能力值有少許差異及其性格外(看不出性格在戰鬥上的影響),便沒有任何差別,至少給我在職業屬性上有些差別吧?(例如一個同時有ASSULT及STRIKE技能,但LV較低,甚至乎萬能型,同時可作遠、近攻擊也好吧?)。另外一個問題是,自己培育的角色竟然追不上可僱用的角色?既然有一個LV更高的外來角色,那我花時間培育角色有甚麼意義? 其實要玩自由換角系統的話,最好就每個角色也有獨有能力...

EVER17-代入、扮演與陷阱 文:末日幽靈

 在讀這篇文章時,希望你可以先玩過EVER17並且完成連可兒篇在內的五個故事,不然在進行遊戲時得到的衝擊恐怕會大打折扣。閒話少說!EVER17解讀開始! 首先得說明一點,在AVG中,玩家總是會扮演一個角色去和其他角式去接觸,發展故事。比方說櫻大戰中的大神,又或者KANON中的祐一。而EVER17中,玩家扮演的既不是武也不是少年,而是BlickWinkel,布利克賓凱爾(以下簡稱BW)。沒錯,就是那個樣子也從未見過,連有沒有實體都不知道的四次元人。所以月海篇和空篇稱為武視點而不是武路線,我們扮演著正在使用武/少年視點的BW。故事中說明所謂的視點,是泛指一切的感覺,其實在五感的接收之上,應該再加上行動的能力,又或者清晰點說,我們正扮演著BW去"支配"武/少年的身體,又或者是我們正扮演著BW去扮演武/少年,為甚麼用這麼不好懂的句子,下面會有原因。 故事中設定,BW擁有穿越時間和空間的能力,但無法預知未經歷過的事情,但在使用某人的視點時,因為沒有他本身的記憶,所以看上去就像失憶一般,對於自己的視點(少年)的長相和名字,完全不覺得是自己的東西,當然這是因為的確不是他的。 其實,BW很像一個人,那人就是你,沒錯,就是正在玩這遊戲的你和我。我們在玩一個個AVG時,不就像BW了嗎?在AVG中,我們會透過一個人(主人公)作視點,也有使用第三身視線的時候。同時我們也不會得到全部的資訊,我們所得到的資訊僅限於視點(主人公)所得到的,所以偶爾也會有被騙的時候。我們有能力左右事情的發展,我們的行動(選擇)甚至會影響故事中人物的生死。同一隻遊戲的不同結局,彼此之間互為平衡世界,所以只要玩過一條路線,我們就會有記憶,在玩別的路線時,因為開首是相同的,所以我們擁有如預知般的"記憶"。但另一方面,在那個世界(遊戲)中,我們全都是失憶者。正確點說,我們沒有那世界的記憶,因為在透過視點觀看之前的事,事實上我們並未經歷過,當然也不會有所記憶,只要故事中沒提起,我們就絕對不會知道主人公的任何舊事,但對於一些事情,我們還是能由自身世界(現實)帶來的常識去判斷,亦因如此,會有出現一些遊戲世界和現實世實認知衝突的時候(就像BW對少年的長相和名字一樣)。縱觀上述,其實BW就像在不知情的情況下,被拉進了一個完全擬真的AVG世界,所以我才說BW和我們很像。 在序章中,兩位主角都會...