METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS全分析
一向以來筆者的遊戲評論都是千來字左右,即使再喜歡的遊戲也很少會將之變成三千多年的專題,但這次的《METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS》(簡稱MGS4)不論系統還是內容都超乎一般遊戲的份量,所以不但要變成專題,而且還要分成系統和劇情兩部份呢! konami“省招牌”代表 對,如果以遊戲的銷隻數字、賺取的金錢和其成本和制作時間比較的話,MGS絕對不是一隻成功的遊戲,由PS開始這個系列一直都是Sony系主機硬件的“哂冷”機,重點不在於可以為公司賺多少錢,反正還有其他成本極低但極有賺頭的如WE系列以及動畫遊戲等等。對,雖然MGS2還是可以賣到全球五百萬,但MGS3就只有四百萬,而以PS3的銷量要挑戰三百萬恐怕不易,但konami還是不惜工本地將所有資源投放進去,除了所謂「高投資、高回報」之外,另一個重要原因是這遊戲已經成了konami的招牌大作。 對,以成本和銷量比的話,MGS並不會比其他遊戲要高,而從其制作經年、大量的人力物力以至宣傳攻勢的話,,實際上的收入不會比那些動不動就七八百萬的FPS要高,但另一方面這遊戲卻是konami極少數抬得上桌面的世界級大作,每一家公司都會有一隻他們的招牌大作,這類作品銷量不是重點,但要給人一個重量級大作的形像,以SEGA為例,對,《莎木》被人笑到今天,但沒有人可以否認這遊戲不論是制作還是構想都超前同期甚至日後的遊戲很多,他的失敗很大程度是外間問題。像任天堂的瑪利奧也是公司的代表作品,Capcom的SF和Bio,這類遊戲最重要的是拿獎,最好橫掃各大遊戲獎項,其次是遊戲雜誌的超高評價,也即是說最重要是名氣而不是實際收入。公司要作一隻能夠風風光光的拿出來不丟人的大作,可以和任何公司的第一線大作相比也絕不失色的大作,可以留名遊戲史的大作,而MGS系列就是在這種背景下讓小島秀夫可以在無壓力之下,而且在近乎無極限的成本限制下自由發揮,作出能夠做到的最好的遊戲。 而MGS4就是在這種「天邊才是極限」的背景下出現,以前能夠有這種特權的只有SEGA的鈴木裕,但自從被Sammy收購之後鈴木裕也不得不屈服(但幸好人中龍系列承繼了這個血統),餘下來可以有這種所有遊戲制作人都羡慕得不得了的特權、而且還會用這個特權的就只有小島一個-因為宮本茂既不需親自下海、而且他也不是這類搞大制作的開發者。不過換另一...