總論《DRAGON QUEST 9》 文:傑特
傳統架構的極限
一直以來DQ的傳統是穩陣中求微進,你從來不會看到DQ出現驚天動地的大變化,系統由DQ1下來變化極少,甚至可算是在基本系統不斷加加減減的延伸型開發,由第一集到第八集的差別真的很有限,只要有玩過其中一代那之前之後的DQ都不需要看說明書就會玩其他幾集,而這一份傳統也成了DQ這隻國民級遊戲的一大招牌,玩DQ就是為了這一份食古不化嘛!要華麗畫面要漂亮CG要創意十足的系統你不會玩FF?那些批評DQ廿年如一日的人跟本就是搞錯重點-你會對你的老友說廿幾年不變而要他來個形像大轉變嗎?
不過傳統還傳統,經過八集的DQ也真的開始有點進入極限了,特別是DQ7的過火拖戲以至DQ8點數分配一但錯配就救不回來的問題,都證明這個系列在已不影響傳統架構之下想到創新是有難度的,始終以前跟本沒有所謂連線系統,也沒有解任務作為RPG重點的想法,當然更不存在多人合玩,在整個架構都在出於單機遊戲為前提下,系統的設計自然流於單調化,提高遊戲的延續性也只是利用隱藏迷宮和超難的敵人來拖時間,而缺少了更強烈讓玩家玩下去的動機,所以出現了很多玩家完成主故事就沒有心去挑戰隱藏關的問題,即使去到8加入了隱藏關有追加故事但還為了那一段故事,而再加一大堆時間在單調的打怪上值不值得就是另一個問題了。
可以說,在舊有的DQ架構和整體概念上已經去到一個極限,已經難於再玩下去了,如果要繼續這個招牌的話就要改變,但,怎樣變?變到那個程度?這是一個很大的問題。
外表不變,內部重組
不過要改也有很大的難度,首先是『傳統』大於一切的DQ而言,要大興土木就必需要顧慮到玩家的想法,特別是一直以來他們玩DQ就是在於那種日系風格,以及千年不變的堅持傳統,萬一讓他們感到一絲絲『這不是DQ!』的感覺的話就會絕不留情地離開,否則為什麼現在出來的成品和最初公佈的DQ會有如此大的差別?
對於以堀井雄二為中心的DQ開發核心,他們要改變的先決條件是要保留所謂的『DQ之味』,要玩家在一開始玩時仍然覺得和以前的系統作沒有分別,也不需要重新學習,所有的改動都要在他們看不到的地方,只有在遊戲經過一段時間之後才會慢慢感受到,不知不覺地進入新的架構。
雖然是十分難,但 比較幸運的是堀井一開始差點走錯但發現得早的,就是DQ的重點應該是單機遊戲,而不是一隻連線遊戲,可以實驗連線功能但單機部份才是重點,不應該將DQ搞成另一隻MHP又或者PSO。
但,不搞成MORPG不代表不可以將對方的優點搬過來用。
任務主導的劇情架構
MH的好玩在於每一次的任務都不同,而同伴也不同,所以可以有無止境的變化,但必需要多人同玩才有趣,一人玩別說很無聊,甚至有些任務跟本解不來。而PSU比較好,最少有個故事模式讓你玩,即使單機也一樣可以玩下去沒那麼悶,但重點卻仍是在連線打怪上,不然一個人很快就會覺得無聊。
不過DQ9卻是相反。
對所有玩家來說DQ的王道就是故事,就是感人的劇情,故事不好還用混嗎?但過份讓故事主導一但故事結束就玩不下去了,雖然8加入了主角的身世在裡關中,但這顯然不足以吸引到玩家進入十多小時的無聊打怪升級。所以去到9就導入了任務模式,雖然遊戲上沒有明確的分別,但實際上是存在著故事模式和任務模式,玩家除了如傳統的玩法般前進外,也可以在不同的地方接受不同的任務,而完成後就會得到賞品,又或者是下一個任務的提示,甚至是一份迷宮地圖等等,而這些任務的內容亦很有DQ的故事風格,充滿著不少堀井以至鳥山明的惡趣味,讓玩家在解任務時會覺得『啊!這是DQ風的小故事!』的感覺,而不是其他同類遊戲的任務般往住是莫明其妙地打怪,除了尋寶就沒有任何意義。
不過最重要的是任務模式雖然在玩家進行故事時已經開始,但實際的重點卻是由破關那一刻開始...不過說是破關也真的有點怪,首先是過往進入裡關的玩法是先破關,看完ED後save,再從破關前的一刻開胎玩遊戲。但這次卻是由破關之後主角變成真正的人類,然後在解任務拿回天之箱舟開始!只有拿到箱舟才可以去之前很多跟本去不到的地方取得任務,然後再去不同的地方完成任務,也就是說,過往遊戲尾段必備的飛行交通工具在這一次卻是要破關後才可以拿到。所以筆者才說這個破關很怪,因為那跟本不是破關而只是前半遊戲的結束!當拿到箱舟遊戲才算是進入任務模式和迷宮模式,玩家要不斷解任務,然後在迷宮中打怪尋寶,再取得新的地圖去下一個迷宮。為了要合成強大的武器就要去迷宮找籃寶箱再打首領希望他跌下珍貴的材料,而且迷宮可以打完再打, 每次存檔重開後都會自動回復,這樣玩家就可以不斷挑戰,甚至如果過不了可以利用連線模式找等級極高的朋友來幫忙過關,又或者讓他帶你去高難度的迷宮升級尋寶等等。
由於有了任務和迷宮模式,所以遊戲的耐玩程度三級跳,玩家不需要在一個玩到爛的迷宮中不斷打怪升級,而是可以挑戰不同的迷宮,而且籃寶箱的隨機性也可以讓玩家集齊必需的材料來合成。而且並不需要像其他MORPG般必需要有真實的朋友來幫忙才可以玩,以玩家作出來的同伴也一樣可以玩得很高興,這點可算是將MORPG的優點結合在傳統的單機遊戲內,耐玩性提高但又不會做成為拖而拖的感覺。
轉職、戰鬥系統的大更新
對於玩開DQ的玩家他們會知道什麼等級故事去到那個階段,像二十級故事就是40%,廿五級則是一半,三十七級則是『公式』認定破關最低等級,一般只要到四十級除非真的很不好運否則一定會破關,而這次其實亦一樣,打首領只要有平均三十八級就一定可以,不過由於轉職系統的大更新,所以要升到這個基準數反而變得更花時間了。
說到轉職系統的變化可算是翻天覆地的大改動,將FF那種轉職系統搬過來,但就沒有職業熟練度,而變成每一個職業都有獨立等級!即是你將遊玩者升到99,但一轉到戰士的話能力值在扣掉技能點數的附加效果後是會打回等級一的!而唯一能夠賺到的就是在升級時所得到的技能點,以及技能點所取得的不同能力如HP增加,使用不相容職業的武器,以至特殊技能等等,但附在該職業的專有技能卻不能搬,也即是3,5,7那種升到爆魔法師轉成戰士就變成會魔法的戰士這招行不通,而因為技能點和因這取得的效果可以繼承,因此玩家可以轉到不同的職業升級賺取技能點強化,如戰鬥專家先天不能使用盾牌兼防守弱,所以可先轉成聖騎士升特殊能力再學盾使用,之後再轉回去就能擁有一個夠硬的戰鬥戰家了,又或者魔法師轉成賢者來強化魔法攻防力量等等,由於去到五十級之後平均是每升一級只有一技能點,所以玩家如想補救職業性的弱點就只能用這種轉職去低等級賺點的做法(三十級是平均一級三點),這點就比FF要好,因為FF3的轉職系統去到最後其實是有一兩個職業是特別強的,玩家跟本不會無聊到練詩人又或紅魔法師這類雞肋職業,龍騎士去到後半也沒幾個人用,但在這個系統任何職業都可以因應玩家的喜好作訓練,以作出最少弱點的角色。不過也保留了DQ一貫的等級主義,等級不夠即使你所有技能都到手還是會打不過強敵,只能不斷升級再升級。
而升級和戰鬥則是另一個系統改得最大的地方:一直以來DQ的數值是固定制,即是經驗值、魔法效果都是固定的,不管你三十級還是九九級一招美拉瑪都是80,一招伊歐那珍就是100左右,但這次則和魔法攻擊力數值級魔法回復數值掛勾,等級越高就越強,像美拉這招不但在這集變成0 mp的基本攻擊,而且魔法攻擊力越強威力越強,由最少只有8點的威力去到40級可以扣到最終迷宮敵人50點左右,讓魔法師即使沒有mp也能戰,再加上手杖的吸魔效果讓魔法師不需要像以前般省著用,回復魔法也會受能力值影響效果。而更重要的改變是所有首領都可以被魔法擊中!過往首領級魔法是絕不會打中的,所以魔法師去到後半除了拜魯基特之外一點用也沒有,但現在即使魔王一招美拉佐瑪可以扣200點以上,威力一點也不遜戰士系。過往因為定額制而在後半被戰士系角色(戰士受到力量影響等級越高攻擊力越強,但魔法師的智慧只影響mp,攻擊力則是固定,所以去到後半魔法師完全沒有用)獨估的優勢被魔法師取回來,再配合新加的高一級攻擊魔法,讓魔法師即使打魔王迷宮也一樣很有用。
另外等級也和經驗宜掛勾,以往不管你多少級都是同一數字,但現在是越高等級經驗值越高,當然本身有底數(不然打史萊姆也可以大升了)越強的越多,但等級高低也有影響,以十級一個階的話,像金屬怪如果只有十級就只有數百,但四十級就有一萬多經驗值。好處當然是不怕等級太高難於升級,以前升到五十級以上每升一級都很累,但現在就比較容易一點了。但缺點則是過往帶一個等級一的角色一次連升廿多級的好事再沒有了,但在平衡度上這個改動是好的-尤其是在這種一打就一百小時,打魔王迷宮動不動就要七八十級的時候,就算一街都是金屬怪也難升吧?但現在就沒那麼累了,再配合轉職賺技能點使遊戲玩起來比較爽快。
傳統的『DQ王道』
DQ作為日本的國民遊戲有一點是其他遊戲所沒有的,就是一種傳統價值的堅持。
DQ本身賣的是一種傳統的價值觀:樂於助人、見義勇為、忠誠、永恒不變的愛情、不求回報地保護世界等等,這種和日後那些強調友情、英雄主義的日系主角不同,DQ的主角即使有什麼天空勇者的血統,又或者神秘血統之類,但這些能力並沒有幫他們太多,他們能夠打敗魔王拯救世界真的是一步一步地打怪升級而來,除了『天空三部曲』血統還比較重要(筆者以前也批評過這種手法過份精英主義,不重覆了)外,其他主角即使有神秘血統也只不過是一個招牌而已,對冒險可沒有什麼幫助,甚至像8的主角那樣『嗐貓踫著死老鼠』式的威能,總之,在DQ歷代的主角都是一些平凡得不得了的人,和玩家沒兩樣。
不過相比起為了讓玩家容易代入而讓主角變成無名氏,反而劇情上卻是足料狗血,雖然也只是一些傳統的主角經過村落幫人拿道具前進之類的老套,但劇情上卻大賣日式感人,像4的比薩羅的悲劇,5父親為救兒子而死,6主角和夢境世界的女孩等等,總之就是不流淚不收貨,要有多狗血就有多狗血,而且招式變化極多不一而定,key社的跟本不能比。
有點玩過頭了?
而這種DQ式狗血來到9當然繼續堅持吧!一開始就已經來個轉生公主與苦等百年的黑騎士的故事,然後是學者為救村民而沒發現太太重病,再是父親化為海怪幫女兒,主角恩師為救同伴而不惜搶走主角的女神之果,到最後天使因為誤會人類出賣而變成墬天使,真的要有多狗血就有多狗血,還要是連發,一浪接一浪。
不過也真的玩太多了,以前DQ的樂趣是在狗血與狗血之間夾雜著各種惡搞小故事,這些笑點十足的劇情中和了狗血的悲哀,當玩家笑完之後再看狗血劇情時效果自然更大。但這次的惡搞小劇情全都放到任務模式之中了,如果是兩邊都做的還沒關係,但像筆者這一類衝關派,由於任務打完首領之後也可以解,所以故事模式之中你跟本不需要解任務,做成主劇情過份狗血而沒有一些搞笑劇情中和,過多的沉重劇情讓玩家看得十分累,感動也減少了很多。
而且因為將一大堆小劇情塞到任務部份,所以變成主劇情不夠厚度,感覺上好像很快就打完了的感覺,沒有充實的感覺,對於愛看劇情的傳統玩家就會有種不是味兒的不通快感。
惡搞沒問題,但也太過火了吧?
由於堀井將所有惡搞的劇情都灌進任務模式,所以變成那些任務有很多都是相當搞笑的,像劍的中級任務是找一塊牌,然後『看完前後寫的文字』再回去報告,如果只看一面的話是不能完成的!又或者小女孩想摸雲,所以要用奇跡之劍斬雲大王,讓他掉下雲碎片給小女孩摸,又或者國王要聞香氣所以要收集三種不同的花等等,花樣很多。
當然,你也可以完全不管任務專打迷宮,但在這一集另一個很頭痛的練金系統之下,如果不完成某些任務就拿不到關鍵素材來合成,而因為這次所有傳說武器(包括唯一能在故事模式完成前拿到的最強武器羅德之劍)都需要收集素材再合成,所以完成任務已經是比較容易去取得材料的方法了。不過這些任務有些也真的惡搞過頭,例如戰鬥專家的四十級任務竟然是『讓綠龍中毒、然後用捨身加自殘攻擊去打倒,三條!』,之後兩點還沒關係,但要綠龍中毒可是千難萬難,比起來遊玩者的四十級只需『作出五次會心一擊級的耍寶』就相當簡單了。又或者要打敵人讓他掉下道具但掉下的機率奇低,又或者用魔法陣然後打三隻金屬史萊姆(其實這個已經很簡單了,只要肯練能力一定可以做到),另又有魔法戰士的五種能力打倒五種敵人,又或者以最弱的魔法去打倒強敵等等,總之就是一大票讓玩家『這根本不可能嘛!』的奇難雜症。
雖然比起只能靠天運去取得某些道具的玩法,這種做法其實還算好,但是其高難度還是讓不少玩家叫苦連天,像聲優桑谷夏子在她的網誌就叫苦連天了,至於身邊的例子是筆者友人玩到差點掉DS,甚至筆者自己也有不少任務玩到放棄而放著不管的,這種為惡搞而惡搞,挑戰玩家的根性的做法好不好個人而異,但能有效拉長遊戲時間倒是肯定的,最少有好幾個任務筆者就真的拼了一整晚也解不了而一怒關機睡覺。
沒有勇者的『勇者鬥惡龍』?
至於轉職系統在系統篇也說過一些,但有一點沒提的是,這一集是沒有『勇者』的!過往被視為最高職業,甚至要連爆幾個職才可以轉到,但這次並沒有勇者職,勉強也沒有高級職,玩家可以做任何職業都可以,而不再像以前因為可以裝備最強武器而一定得當攻擊系,你要讓作出來的同伴當攻擊而玩家防守也可以。當然這種設計是因為可以連線戰鬥,總不成四個都是勇者吧?所以取消了勇者職,而將勇者的一些基本功能轉去過往除了在轉職有一點優勢外就是沒用的遊玩者身上,所以玩家真的是可以只用遊玩者玩完故事模式的。
而過往上位職和基本職在能力上是真的有差,但在9則沒有分別,差別只是上位職要完成任務才拿到,所以戰士不會比戰鬥專家又或者聖騎士差,反而是取二者中間的平均型,魔法戰士也不比魔法師強,獵人也不比盜賊好一樣。唯一還算有上位職的味道就只餘下賢者,特別是僧侶不會查歐立克,萬一戰鬥時同伴被殺單靠50%的查歐拉魯真的很嘔血,也是唯一必需要轉的職業-但拿到這個職業時卻是打大首領的時候!由於一轉職就會變回1,升到30以上又得花不少時間,因此心急一點的玩家是有可能玩不轉職37級去打首領的-不過這也算好了,超級明星不但要破了關才出現,而且要在高等級迷宮打倒某一類敵人才能取得!害筆者打了七十小時還是取不到這個職....
另外這一集也沒有賭場,小金幣之王也變了小金幣船長,沒有賭場對於一大票賭徒是沒那麼好玩,但反正由於這一集可以輕易買到補MP的魔法聖水,所以錢是不用擔心放著沒用的。
尋找上代首領的故事
其實之前的DQM也有類似的玩法,就是打回上一集的首領,而這次則是一份『魔王迷宮地圖』。
先說迷宮系統,簡單來說就是MMORPG的副本系統,玩家可以一起去迷宮冒險打怪尋寶,但迷宮的所在卻是隨機的,數目亦沒有限定,玩家必需要用一些大地圖然後找出迷宮地圖類似的地形,然後去到再找才找到,還有所有迷宮都需要打開地圖才能看到,一收起來就看不見了,所以在打開地圖時不能看大地圖,而需要先收地迷宮地圖再在大地圖慢慢找。
不過魔王地圖就有點不同,內部只有一隻魔王,還要是上幾集DQ的魔王!牠們強得犯規(全隊五十級也可以被巴拉摩斯秒殺!),而打倒就會得到小金幣,不過最惡搞的是打敗後玩家如果不拿經驗值是可以讓魔王升級的!而當升到最高時就會給另一個魔王的地圖,可以說是一個標準練功模式,因為魔王越打越強,但為了拿關鍵道具又非打不可,結果玩家只好拼命練功去挑戰,沒錯是很有挑戰性啦,而和歷代的首領一戰也很刺激,但總有種不知那天那日才可以打完的痛苦感覺。
DS極限水準的畫面
由於DQ一直以來都不是賣畫面,所以一開始就沒幾個玩家對這遊戲的畫面有什麼期待(所以對於網上那些批評DQ9畫面不行的人,筆者真是懶得吐嘈了,你們究竟玩過幾次DQ?更爛的畫面也有吧?),總之只要不要像FF4重製那樣連玩rom也要讀碟時間又或者每一個動作都慢三拍就心滿意足了。
不過Level 5也真的有本事,遊戲的畫面已經去到DS的最高境界了,竟然能夠作出8的那種過場劇情畫面!雖然是比較簡單但效果卻是一樣,角色同樣動作多多,而且也沒有拖慢,實在太神奇了。不過DS如始終有其極限,因此過往的一個大地圖變成每一個區域一個獨立小地圖來減少處理的負擔。不過即使轉場時間也不覺慢,整體都能夠在一個可接受的限度內,這已經十分了不起了。
至於這一集一個沒幾人提到但很重要的換裝系統,玩家真的可以隨自己的喜好配搭出一個獨一無二的角色,再加上不少防具都很惡搞,在DS的畫面表現上單是換裝就已經變成一種花生秀。
期待DQ10?
當然要談的再寫一篇也不大夠,但拉太長也沒什麼意思,所以還是算了。
雖然筆者對這一集的評價極高,但其實還是有很多改進空間,特別是新系統的架構更表現出作為下一個世代的基礎的野心,再加帶有實驗性的、正反兩邊的評語也有的新系統,都可以讓人期待下一集的表現。
只是,DQ10能夠在2011年推出嗎?十分擔心。
至於那個鼓油妹妖精....由於筆者可以自作一堆萌角同伴,所以沒差....
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