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由Linux到Xbox ~遊戲主機與操作系統 文:傑特

   OS。對於電腦用戶來說,這是一個必不可少而且極之挑剔的部份,因為如果操作系統不好或只不過是不夠好的話那對於用戶的工作、遊戲以至其他地方的應用都會事倍功半。但對於電視遊戲玩家來說這卻是他們最不在意的地方,筆者敢保證八成以上的玩家不知道家中的主機是使用那一個OS的,但實際上OS的重要性絕比一般所知的重要得多。 事前教育:什麼是OS?    或許筆者是長氣了些,但在開始討論時仍想向一些讀友們解釋一下OS是用來幹什麼的。    操作系統Operation System,簡稱OS。可說是任何以電腦所必需的部份,簡單來說就是電腦的管家,用戶操作各種電腦軟件,但如沒有一個“管家”去將各種軟件作出最有效的編排萬一打起架來用戶豈不是害慘了?所以OS就充當起管家的職責,“它”的職責可重了:要責起管理各式各樣程式讓它們正常正作的任務,也要擔任程式和電腦硬件之間的溝通橋梁,亦是用戶和各軟硬件的中介人。假如某一個軟件在運作中途失靈(即當機)的話更要將這個已經沒有的用程式關掉免得使整個系統都受傷害。你說OS有多重要?至於家用遊戲的OS則負起遊戲軟件和硬件之間溝通橋樑,使開發者不必直接去控制硬件作出各種動作而可簡單的交由OS去控制,而OS製作公司更會為OS加上強化控制硬件的程式碼以應付遊遊戲所需,最有名的自然是Direct X了。  至於家用電腦的OS最為人所熟知的自然是Microsoft的Windows系列,還有以Unix為基礎的Linux系列及也是UNIX派的FreeBSD,IBM以前推出過的OS/2等等(未聽過OS/2?沒關係,反正IBM現在也希望你未聽過,就像任天堂努力地忘記自己曾出過Virtua Boy一樣...),而在麥金塔(Macintosh)電腦則是Mac OS系列。到了大型電腦除了又是Windows NT之外最老字號的當然是Unix家族。    而今次的主角之一正正是上面提到的兩大流派:Windows家族和Linux家族在家用遊戲主機上的新兄弟:Linux for PS2和Microsoft的Windows CE&2000。(由於任天堂的OS是獨家製作,沒有足夠資料所以這似暫且不談。) PS2與Linux:為什麼SCE要用Linux?    最初當SCE公佈PS2將會採用Linux作為主機的OS時,筆者身邊...

主役登場?分析Wii日本首賣情況 文:傑特

   就在Playstation 3好賣參半兼引來各種風風雨雨的首賣二十一天後,任天堂也推出他們的新世代主機Wii,由於之前已經在美國早一步推出,所以日本方面就更有經驗,現在我們就來分析Wii在日本推出時的情況吧!    寒冷地獄的首賣日   相比起11月11日發售的PS3,Wii發售的12月2日日本已經進入初冬了,全國溫度差不多跌了七、八度以上,以下是筆者在札幌的寒冷地獄首賣日的紀錄:   經過PS3的經驗,加上美國的Wii首賣也是第一天上午就會賣完,為了確保能夠買到主機,筆者在12月1日的晚上七點就去到應該北海道最多貨的yodobashi,不過到達時卻沒有見到排隊的人龍,但想想也是正常的,誰要在零下三度的下雪天,七早八早就在門外排隊呀!而在遊戲部的櫃面則貼著『之前一晚十時會指示排隊位置』的告示,而這時已經有大約二十多人在遊戲部游來游去,一眼就看出跟本不是為了買遊戲,而是在殺時間等十時去排隊的,而筆者也去M記吃東西打發時間。而到十時筆者走到店外的排隊位置已經見到二十多人在排了,而這時雪越下越大,店方也算好人的將人龍推前到店門口有頂地帶,最少包括筆者在內的二十多人不必直接被雪打。雖然友人已提醒過要帶椅子去,但當實際排隊時才發現椅子只是小兒科,有人帶睡袋和保溫地毯露天而睡,有人則用多件厚衣物、甚至乾脆帶來一張厚毛毯當被來蓋,不過最誇張還是有人帶備小火爐來煲水弄即食麵!反正水的話隨便找一塊乾淨的雪很簡單。至於筆者則只能去附近的便利店找洗手間以及買個肉包來吃(便利店也夠聰明,準備多部熱水機來讓客人弄杯麵)。   就這樣捱到二時,店方將排隊的人帶到店的食車場通道,由於那時斜路所以就只能斜著坐,連杯麵都不能放在地面,盡管仍是零下三度或四度,但總比吃北風的好。而這時店方也表示有一千部Wii發售,當時由於只有二百人左右,和上次PS3差不多,所以那時筆者還幻想可以排多一次買多一部。但當三時去便利店買杯麵時,停車場已經有近三百人,而門外也有一百人,顯然是收到情報的人用手機上留言版將『Wii有一千部!』的消息傳開去,結果當五時多時已經有八百人以上在排了。到了發售前十分鍾(06:50),店員將一眾已經冷到失去支覺的人(筆者甚至滑倒跌傷了,真想向編輯部申請工傷保...)帶進店內,而進店內第一件事不是『終於買到了』而是『好溫暖呀!』(笑)。由於貨多,所以比起上次只有三個櫃位買機,這次...

租機、二手、小天堂-香港地下遊戲史(一) 文:format-channel 整理:傑特

  關於遊戲史,相信網上有很多談到八九十年代日本的遊戲發展史,但香港的卻不多,而比較地下的更少,畢竟有很多其實是不合法的(如磁碟機的非法改造,當然少不了博士等等玩意),但作為紀錄香港遊戲史的其中一頁,也算是廿多歲以上的玩家的一些集體回憶,而將這些其實是黑歷史的一頁記出來,讓各位比較年輕的玩家知道上一代的玩家的童年是怎樣,也和其他同一世代的玩家一起回憶這段快樂的日子(傑特)。 士多+遊戲=租機   相比起今天任何一個小鬼都左手一部NDS,右手一部PSP,在八十年代紅白機剛出現時其實是很貴的玩意,一部紅白機等閒過千,灰機(PAL制式美版任天堂,由於機身為灰,所以通稱為灰機)也不便宜,對於八十年代一元一串魚蛋,一天零用錢不過數元的小學生來說,這些遊戲機實在貴得很不像話,甚至即使一般上班族也不過四千元月薪,那有可能買得起?偏偏當時電視的兒童電視節目又經常搞遊戲比賽,像SEGA MK-III又或者PC-E都曾在無X的XXX穿梭機上出現過,這讓一眾小孩更加想玩了,可是,沒錢想玩又怎麼辦?   有市場自然有人提供相關的服務,最早的就是所謂的『租機』服務了,所謂『租機』者,並不是今天我們所想像的,真的將一部遊戲機租回家打,想想那麼貴的東西給小鬼們拿回家,弄壞了他們有錢賠嗎?不可能吧?所以就出現一招『機不動人動、不是將機拿回家,而是將人拉過來!』,也就是說在店放一部遊戲機,讓客人來玩!   聽起來好像今天的街機,但情況卻是完全不同,首先是當年的街機中心其實是十分複雜的,不良少年出沒之地,加上沒有禁煙的規定所以小鬼們都不敢進(傑特:我的記憶是每一次去完街機中心回家母親一定知道,因為衣服會有一大陣煙味,而且也試過被不良少年騷擾),所以除非真的很發燒兼不怕父母罵的小鬼,不然沒幾個會進街機中心玩遊戲。但這些租機的場所卻不是一所打著遊戲中心的地方,而是士多,辦館,又或者賣玩具文具的小店!對於住在高尚住宅區的朋友大概沒經歷過,但八九十年代的小鬼差不多個個都在這些地方成長,而這些店也主要做小孩子的生意,所以繼扭蛋機或者糖果之後,他們便買一兩部遊戲機放在店內,讓小鬼們來玩。   至於玩法也和街機不同,街機一般是一元一局,你好技術可以一元打半天,差的話三分鍾都捱不了。但在這類租機士多卻是時間制,幾元玩五分鍾,即使你技術不行也沒問題,但不管你多強五分鍾就一定要走,因此在那個年代的一個日常風景是:四五個小...

遊戲博士血淚史-香港地下遊戲史(二) 文:format-channel 整理:傑特

  上一回提到的租帶、租機其實都是不合法的,不過由於影帶影碟的租貸服務古已有之,所以我們也不覺得大問題,甚至反而覺得不能租是有點過份。但這一回提到的就很明顯是犯法的行為,也就是曾經在香港風行一時的Game Doctor了。 免責聲明   本文談到的只是曾經出現在香港遊戲界的一些歷史,本誌(GameWatch)筆者以及筆者所屬網站(Format-ACG)絕非提倡盜版遊戲,並堅持一貫反盜版的立場,如各位讀者使用上述的產品,本誌、本人以及本人所屬的網站一概不付任何責任。   ...不過話得說回來,現在還可以找到一台Doctor來開也真不是易事,那已經可以放進遊戲博物館了... 一切由紅白磁碟機開始   雖然紅白機年代已經有盜版、也即是日語的海賊版遊戲出現,不過由於當年的ROM絕不便宜,絕對無法大量生產之餘質素也差,而且利錢也不高。對於玩遊戲越快越好的玩家來說跟本等不及這些海賊卡帶的推出。同樣地,對任天堂來說ROM帶不但貴而而容量也少,所以他們試著推出另一種遊戲裝載媒體,也就是遊戲機史上第一台可寫入的存載媒體磁碟機了。   一如任天堂早年的一貫作風,即使推出磁碟機也不是那時主流的五吋1.2M軟碟,而是客量小到只有112k byte的2.5吋小磁碟,雖然容量很少但因為較5吋磁碟,以及那時仍是很貴的3.5吋 1.4M byte碟要便宜得多,而且那時的遊戲仍是32k byte又或者64k byte,所以112k其實已很夠用,而更重要是不但可以將紀錄直接寫在磁碟上,而且更可以簡單的抄錄,因此任天堂也推出一些抄錄機讓客人可以自行付錢抄錄遊戲。   不過來到香港這種可抄錄特性自然就成了海賊的最大優點了,雖然任天堂也加入了小小的防抄系統,就是在磁碟機加入一個打著nintendo字樣的印模,而正版磁碟則有同一字樣的坑位,只要是正版的磁碟才可以合起來使用,問題是這種小動作海賊碟只要保留一個空坑位就可以了,甚至在改機(改機者,即使各種技術手段讓一些不合法的軟件在遊戲機上使用的術語,而不是將PS3改成超級電腦,相信各位應比筆者更清楚才是)將這個功能廢掉,而打後任天堂也推出改良型的磁碟機,但在中港台的改機高手眼中還是兩三下就被破解(傑特:套筆者一句老話『世上無破不了的保護,只有不值得破的保護),因此大量的海賊磁碟便湧出來了。   而任天堂也發現磁碟在這方面的問題,加上磁碟本身又有保存期短容...

由信和到屋邨-香港地下遊戲史(三) 文:format-channel 整理:傑特

   之前的兩篇都是物品,但有物品如果沒地方買賣也是無用,而且回憶中地方往往才是最容易記得的,你或者不記得十年前玩過什麼遊戲,但卻會記得十年前去買遊戲的商場,所以這次談的就是在八九十年代一眾玩家常去的地方以及其中的一大堆都市傳說。 豪裝打機-信和   如果閣下未滿二十歲的話,對信和的最早記憶可能只是一大堆色情VCD店舖、一大群不良份子以及一些擺到明負責被警察拉的道友佔領,空氣之差在內走上十五分鍾就有可能缺氧倒下,好一點就是第一層還有一些賣明星照片以及地下的唱片店等等。   但在八九十年代的信和卻是大量的遊戲店,而且種類很多,有些是賣電腦遊戲磁碟(筆者最初的電腦遊戲就是在這裡買的),也有租遊戲帶的店,甚至連租機(即第一部份談到那種即場打機的店)店也有!現在很難想像信和這種黃金地段竟然會有店舖搞租機玩的生意。不過既然是旺角兼信和地帶,當然不會像屋邨那種給你一張『七武器之首』,連冷氣可可能沒有的情況下玩遊戲吧!但這家店也真的很豪華,椅子竟然是大班椅!在一家裝修得很漂亮的店內玩,和那些在士多一角玩遊戲完全是兩個世界。而且更豪華是這家店可能是全香港唯一有得玩Neo Geo卡帶的店!想想當時數千元一部的Neo Geo卡帶機再加上千完的卡帶,但遊戲卻只有SNK的遊戲,別說是卡帶年代,即使是CD年代會真的那麼瘋狂買一台Neo Geo機回家的人也很少,更別說那些大如字典的卡帶了。當然,這麼豪華也是有代價的,這家店也真的貴得可以,沒記錯一小時就是一百元!即使今天也是一個天價,更別提是十多年前了。另外這家店也是極少數有PC-E CD-Rom遊戲出租的店,當然,這也是因為該店有按金制度有關,收了按金就不怕玩家帶碟潛逃了。   說到PC-E CD-Rom這部家用遊戲史上第一部光碟遊戲機,其實除了一些史書上記載的資料外,還是有滿多的花邊新聞的,首先是當年的CD-Rom是一倍速的,也就是十分慢,萬一有什麼震動就會因為讀不了碟資料來不及傳送而死機,因此假如玩家動作大一些的話就會因為拉動主機而死機的案件發生,甚至因此得賠錢給店家呢!此外當時CD-Rom遊戲是第一次採用PCM音源,可以將遊戲放到一般CD機上播放音效(當然要跳過前幾條資料track,不然播出來的怪聲可能會弄壞音響),因此也有人將光碟的音源錄出來變成配樂來聽(對,這是筆者當年聽伊蘇國的音樂的做法)。 神秘的MSX-黃金   說黃金...

為什麼遊戲在週四發售?談遊戲發售小知識 文:傑特

   前一陣子在網上看到一篇豆知識,談到為什麼遊戲要在木耀日(星期四)發售,從這讓筆者想到,其實關於遊戲發售除了商家的策略之外,店家的取態以至各種希奇古怪的事其實也是很有趣的。   遊戲為什麼在週四發售?   說到這一點,如果你是PS年代長大的話,大概對於這件事不會覺得有什麼奇怪,因為在你們買PS回家時開始遊戲就已經是週四發售了,由於世上真的有很多事是沒有什麼解釋的,所以在理所當然的情況下對於週四新遊戲發售的這個傳統自然沒有什麼人想過。   其實遊戲在紅白機年代是沒有固定的發售日的,遊戲公司會因應各自的情況決定發售日期,像任天堂就是星期五-為什麼是星期五?因為星期六是假日嘛!客人買了遊戲就可以在週六日留在家中火拼四十八小時了,而由於任天堂採用週五制,遊戲公司亦開始漸漸地跟著任天堂也改為週五,因為任天堂遊戲好賣是不用多言的,如果能夠在任天堂遊戲發售日同時推出的話,玩家除了買任天堂的遊戲之外,也可能會順道買其他公司的遊戲,即使不買也可以因此知道遊戲的存在,讓遊戲的知名度上升,甚至是假設任天堂的遊戲賣光了那客人可能在『沒魚蝦也好』的心態下改買其他遊戲。另一方面,遊戲單隻發售的聲勢就不夠大了:想想,零零落落的一兩隻遊戲發售比較吸引,還是十隻八隻遊戲堆滿店面比較有看頭?在這種情況下遊戲公司不需要訂入什麼規定也會自自然然的將遊戲改到星期五發售,而慢慢地變成一種傳統。   不過去到PS年代又不同了,Sony當時的發售日提早一天為週四,為什麼?以最近的《Phantasy Star Protable》為例,由於PSU的銷量相當差,所以SEGA自己也沒抱什麼期待,首批只推出二十四萬,扣除送到海外發售的三萬那首發國內其實只有二十一萬左右。但這遊戲不但吸引一批PSO年代的老支持者,更吸引一批玩MHP上癮的lobby game玩家,結果才一小時就賣光廿一萬貨了,速度之快嚇死人,SEGA為了應急而立即增產二十萬,而到下一週統計時是賣了三十三萬,即出貨量是首批和次批貨總合的八成,算是十分理想的了。關於PSPo的問題有機會再談,重點是由於週四發售所以SEGA才有時間增產趕在週五推出第二批,不然就要到下週一推出,時間就沒有那麼好了。   從這一點來看Sony當時決定週四發售遊戲的目的就在這裡:如果遊戲好賣的話還可以立即補貨,但週五就沒有辦法了,這作為一間以一站式由生產到銷售都一條線...

雅達利終結-上世紀的回憶 文:傑特

   話說今天編集長將一個連結傳給筆者,一看之下原來是Bandai Namco收購了ATARI,對於少於三十歲的朋友應不會對這個名字有什麼反應,但年紀大一點的玩家當聽到這家公司最後落落得被收購的下場,不多不少還是有些空虛就是。    第一家『電視遊戲』主機廠   不是筆者故意認年紀輕(笑),事實上筆者對於雅達利這個招牌的回憶亦不算多,有記憶的時候手上的咭片遊戲已經是日本的任天堂產品了,而第一部遊戲機也是任天堂的紅白機,可以說,自有記憶開始筆者的遊戲就和日系文化分不開,對於這家美系公司也實在談不上有什麼感情。   不過說沒玩過雅達利也不對,還記得小時候(小到好像還未上小學),舅舅曾經買來一台Atari 2600回來,雖然玩的遊戲只是《PONG》,一隻用一個圓鈕扭來扭去來將一個光點彈來彈去的遊戲,但對於那時跟本連遊戲機是什麼都沒有的年代,一個可以在電視機上玩的遊戲其衝擊度可算遠超今天的高清電視玩MGS4又或者GOW2,因為在這些大作推出之前遊戲已經發展了數十年,再怎樣震驚亦只不過是量的改變,等於一萬升到萬一千。但當年卻是由零變成一,一個由『沒有』變成『有』的衝擊自然遠大於在現成的技術上不斷加上去的成長-革命者,永遠是比改進者來得閃亮。   作為歷史上第一家生產純娛樂用電子遊戲機的公司,雅達利絕對是創造了很多標準:首先是那個現在只能在小叮噹漫畫中看到、阿福老是拿來向大雄炫耀的Atari 2600獨特手掣,一個四方型的方塊上接一支搖桿,手掣上只有一個按鍵。而另一種就是一個扭扭型的手掣,這兩種手掣可算是今天數位手掣和類比型手掣的祖先,當時所有遊戲都是用這兩種手掣就可以玩得來-雖然,當時也真的沒什麼遊戲,而且來來去去都是那兩三招,但想到那是一個電腦只存在於大學的巨大電腦房、學生還可以自己寫個OS來玩遊戲的年代,雅達利推出的遊戲機真的是很超時代,每一個孩子都希望擁有一台,因為只要你家有一台雅達利,你就是朋友中的大紅人,每個人都爭著和你玩。    七八十年代唯一的主機   在任天堂正式進入家用遊戲市場之前的八十年代初,雅達利就是遊戲機的代名詞,每一個孩子都以擁有一台雅達利為榮,而且因為當時日本仍未有家庭遊戲機,所以很多古早年的街機遊戲都會在雅達利上推出家用版,像ATARI 5200就曾經推出過食鬼、太空保衛者等名作,再加上雅達利本身亦有不少遊戲推出,讓這家公司在八十年代初一...

理科vd文科? 廿一世紀的體感戰爭 文: 傑特

  還記得當初Wii搞體感操控時坊間-特別是老機迷之間-都是冷水亂潑,總之就是沒一句好話,但兩年下來卻是個個體感,總之就是你有我又有,讓廿一世紀的第一個十年將結束之時,變成一場以體感為名的主機大戰。    任天堂的水平思考術   說到這一場體感戰爭,發起人當然是素來敢冒險的任天堂,他們一向都敢於試新技術,務求從根本地改變遊戲界,如果用比較專門的術語的話,任天堂就是遊戲界最會水平思考的公司,總能夠在別人看不到的方向找到新路然後一馬當先。   當然,這種水平思考絕對是Try&Error,如果有機會參觀任天堂公司的產品展示室的話,就會發現任天堂現在的成功路是以無數失敗者的屍體築起來的,想想和apple合作的Pippin、Virtual Boy甚至是GameCube都是這樣,他們的產品不是放在實驗室算了,而是真的有不少敢放出市場接受考驗,失敗的話再試過。所以在這種風光的背後是一場又一場慘烈的失敗史,一次不成再一次,試到成功為止,對任天堂來說只有敢於創新才有機會打開一條明路。   而這也是包括日本美國的遊戲公司所不敢為的,這倒也不是奇事,始終失敗會有損失,誰又會那麼勇敢地拿公司的錢去賭?電影公司的老闆永遠希望拍十套電影十套都賺錢,沒幾個會想到只要三套賺回七套錢就好,而且更不會想到All or Lost式的思維,這種不是勝利就是死的邏輯太刺激了,還是安安全全地賺吧!但想想,如果不是有那麼大的利益,誰會冒險去賭?所以很多人說任天堂只有自己公司的遊戲好賣,其實是不了解這是他們多年以來吃苦後得來的報酬。    水平vs垂直   其實Wiimote和體感的出現,也是任天堂一貫的水平思考方法。   眾所週知,由於日系遊戲機並非架構於傳統windows平台,而且日本人也不很喜歡玩電腦遊戲,所以當以windows系統為基礎的叉盒出現之後,一大堆發展成熟的電腦遊戲轉去叉盒推出,而且更是越跑越快,那沒有電腦遊戲基礎的日本人自然追不上,更別提PS2的遊戲是難開發聞名,Sony又沒有足夠的支援,那就是對手全副武裝後勤又好但你卻是孤單獨鬥,贏了都吐三升血,更別提除了konami又或者capcom之外又有幾家日本公司可以大打物量戰去追領先一大截的美國遊戲界?而這也成了美國遊戲玩家最自傲的地方,畢竟,千言萬語都比不上一個畫面,誰比較強誰就贏,絕對弱肉強食。   當然日本遊戲界亦不甘心認輸,...

為什麼iPhone至今不敗? 文:傑特

 其實一直都想寫一篇iPhone成功的理由,但沒想到卻被人搶先寫了((注:http://kocpc.pixnet.net/blog/post/26282713)),而且還寫了自己沒想過的論點(汗),幸好自己還有一些論點沒被人拿出來,為免轉過頭又有人搶先寫了,所以先寫先贏哦!(笑 Killer失敗論   話說當Google Nexus One推出時,各大科技網站甚至媒體都宣稱這是『iPhone Killer』,筆者當時就已經笑言「被稱為XX killer,還沒聽過有真的成功kill過對手的事例﹣當年木村佳乃還不是說什麼『松隆子第二』?但木村始終爬不到松隆子的等級」   當然,這不是一個科學化的分析,但細心想想就明白背後的理論了:當你想著要成為XX第二,又或者XX killer的時候,你滿腦子都是為了打倒對方,所以不論各方面都變成針對著對手的設計來開發。對,你的確是在各方面都比對方優秀,但有沒有真的明白背後的精神?更重要是,當你只是以對方的弱項來開發,自然不會有自己的風格了,再怎樣耍也只是在別人的陰影上前進,沒有自己的風格是不可能成功的﹣其實這個道理放在任何領域都說得通,你有聽過那個球星以成為XX第二而自豪嗎?   其實當將某產品稱之為XX killer,又或者某人是XX第二時,就等於說那件產品又或者那位老兄是一輩子都不能爬過別人頭上,而只能當別人的影子,人家記得的不是你,而是你要打倒的對手。 iTunes的偉大   回到iPhone吧,很多人都奇怪(特別是不用iPhone的人,很有趣,最反對iPhone和Mac的人,都是從來不踫apple產品的)一部既沒有flash,又沒有視像通話,而基本功能十分陽春的iPhone為什麼可以那麼紅,不但美國大熱,歐洲大熱,甚至連日本都大熱!各位都知日本手機可謂萬能,像push mail日本任何一部免費手機都有,而手機上網更是滿街都是,為什麼會用iPhone?至於少了wifi功能的中國大陸版也走紅更是不可思議,大陸的山寨手機一大堆,誰要用又貴預設功能又陽春的iphone?   原因當然有很多,但個人認為最大功臣是iTunes。   對,就是iTunes,很多人都低估了iTunes作為iPod家族的影響力,特別是一些玩家級的用家更不喜iTunes什麼都要管,完全不給用家自由,既不能自己傳歌曲又不能從iPod拿出來,更別提要自行更...

什麼是J.RPG?看日系RPG遊戲的「血統」 文:傑特

   話說之前幾個外國遊戲網站都提出什麼「JRPG的弱點」、「JRPG改良的方法」云云,總之就是一副大老美對小日本指指點點的架勢就是了,比起文章內容,有意思的是:這些動作代表什麼意思?以及,這些意見值得考慮嗎? 日本遊戲界太衰弱了   如果是十多年前,筆者完全不能想像美國遊戲媒體可以有資格對遊戲強國的日本指手畫腳,想想在2000年美國有遊戲主機嗎?遊戲除了Doom之外也沒幾隻,玩家玩的不是PS就是SS,到古老一點就是超任,而歐洲更是被任天堂和SEGA佔領,如果有看英超又或者西甲的朋友也可能留意到球場四週的SEGA宣傳牌,可以說,雖然美國本土有雅達利,但由紅白機出現到叉0登場之前,遊戲界還是一片日風,如果不想玩日本遊戲能選擇的只有電腦遊戲,甚至電腦遊戲的選擇也不是很多,畫面也不比家用機漂亮多少,做成遊戲界完全被日本帶領著,美國只能跟在後頭。   但這隨著Xbox,即叉盒出現後開始改變了,雖然主機長相是很遜,遊戲系統也不是很好,但因為大量採用Direct-X讓開發者可以用很便宜的軟件平台,以及熟悉的開發環境將電腦遊戲移植過來,另一方面電腦遊戲也在GPU的高速成長期不斷提升,雖然一張高檔顯示咭比一部家用遊戲機還要貴(不論何時也是),但最少在硬件技術上可以超越日本的家用主機了,在硬件和軟件都有突破性的發展下,美國的遊戲發展一日千里,兩三下子就已經追平日本,然後超越﹣說到這裡也真的不得不讚一下Microsoft對遊戲界的巨大貢獻,如果沒有那簡單又好用(但代價是一沒有就什麼地方都行不通,看看叉盒版的《Beyonetta》和PS3版就知Direct-X的偉大)的Direct-X,一個任何人都可以簡單取得充足資料,而且十分熟悉的開發平台,美國遊戲會如此簡單地超越日本嗎?不可能吧?   反過來,日本這十年雖不致完全沒長進,但在硬件堅持不使用現成硬要自行開發,而封閉平台兼支援極度不足的問題,讓即使要作同一樣的效果日本人也要比美國人花多幾倍功夫,結果是花了天價開發費但人家簡簡單單就超過了,而這種差距隨著叉盒的普及化而加大,到了現在雖然硬件上PS3還是比較強,但實際出來的遊戲誰比較好跟本是不值一辯的問題。至於那種「PS3還很有潛力,等潛力開發出來就會贏了」的說法...   那請先將潛力變成實力才再談好了。   由於美系遊戲的高速成長,讓北美的巨大市場全力擁抱叉盒,大作可以賣上數百...

由遊戲機到android〜嵌入系統的時代 文:傑特

   雖然今年E3大玩3D和體感,但高科技界都知道,這兩年高科技界的主角既不是3D電視、亦自然也不會是可以看立體影像的遊戲機,而是iPhone OS vs Android:兩個主打智能手機市場的系統。 滿街都是嵌入系統   所謂嵌入系統(Embedded system)者,說穿了沒有什麼大不了,就是針對某一套硬件而設計、完全嵌入硬件內連成一體的操作系統。這和一般的汎用型操作系統不同是:一般的操作系統可以安裝在不同的硬件,最多只是組件配合問題,理論上只要附合要求任何電腦都可以安裝該系統,而非嵌入型那樣無法改變。而嵌入又可分為客戶特別製造的專用系統,這類客製系統的確可以針對某個別性的功能而編寫,所以無所謂汎用性的考慮,所以又有人說是特製系統,像小至手機電池控制晶片,大至共振儀都是這類,由於這類硬件功能單一化,也沒有更新的需要,所以開發者就真的為客人(產品設計者)編個最簡單的系統.燒進晶片塞進去就了事,這樣既省錢也能將錯誤減到最低。   不過這類系統一般都只能做規定的工作,完全沒有擴張性可言,而且能做的也太少(筆者相信你不會需要腦共振儀也可以沖咖啡的吧?)。雖然廣義上也是電腦但卻無法滿足多樣性的要求。所以當去到比較有擴張性的產品如PDA、smartphone又或者複製性較高的遊戲機時,廠商則偏向採用將現成的操作系統精簡化,這樣搞起來不但容易,也較易追加新功能,但另一方面問題亦自然較多,穩定性較差之餘也有很多限制,但相比起一般系統卻有輕巧易推動,而操作亦更附合特殊環境的需求。這就是比較多人知道的嵌入系統的另一類:以現存的設計加以優化的專用系統。 Dreamcast的CE到叉盒的2k   說到這類系統,遊戲玩家最早聽到的應該就是SEGA的Dreamcast和Windows CE了。   一直以來遊戲機本身其實並沒有所謂的嵌入系統這玩意,因為開發者都是直接存取遊戲機的硬件功能,比較先進的Playstation也只是加個開機畫面,以客製系統給用家管理一下記憶卡,又或者切換輸出影像格式之類,其他情況都是直接控制遊戲機輸出影像,好處當然是能夠將主機的性能發揮到最大限度,但代價是遊戲十分難以編寫,因為每一個功能都要自己落手落腳去呼叫硬件來做,效率自然慢而又吃力不討好。   去到Dreamcast的時候由於有過Saturn遊戲難編寫的問題,所以SEGA大膽地使用windows ...

買了新主機、舊遊戲封印?DRM的應用問題 文:傑特

   話說早前在網路上看到ZDNet一篇標題是『電玩主機問題多』的報導,還以為是借日本車不斷出問題的新聞來找遊戲機開刀,但看後發現跟本不是那麼一回事,原來一整篇都是談DRM對用家的影響﹣即使是譯文但文不對題也有個限度吧?甚至連原文也有問題﹣PSN 3月1日事件其實和DRM無關,而只是類以千年虫的荒唐BUG...不過倒是刺激起筆者想和各位聊聊這個題目,也算是功德無量。 網上軟體買賣的必然之惡   所謂數位權利管理(Digital Rights Management, DRM)者,就是加入的一套保安機制,去限制使用者如何去使用購自發售者的無形商品的使用形式。這種玩意早在數位音樂出現時就一直有人在搞,像鬧個天翻地覆的Sony CD rootkit事件(CD會在用家的電腦加入一道後門程式,用作限制用家使用CD唱片的播放,但卻做成極之嚴重的保安漏洞並不提供移除方法,再加上極不合理的使用者授權合約(EULA),使用家吵翻天,最後在群起而攻之下灰頭土臉地收到有問題的CD唱片了結),到apple的iTunes Store使用的Fair Play,百家爭鳴。   DRM這種玩意一直以來都是用家最頭痛的東西,對於愛將歌曲到處分享的當然不用說了,即使是一般用家亦覺得這玩意麻煩過人,一來DRM限制用家將歌曲遊戲轉移,一但壞掉電腦就有可能永遠使用不到那堆檔案,即使沒有壞但如果換電腦又或者重灌都會帶來一大堆麻煩,而且這種麻煩往往是做成正正經經的使用者的困擾,而不是非法使用者的麻煩。不過作者知識產權的供應商,以各種不同的手段去保護自己的利益卻是理所當然,沒有人想自己努力作出來的音樂、遊戲被人到處派但自己一點好處都沒有。尤其是現在遊戲的生產成本越來越貴,一隻遊戲隨便都可以賣數百港元,一萬個人非法取得就數百萬港元的損失了,這個道理人人都知,所以雖然apple的Steve Jobs一直宣稱想取消FairPlay DRM,也真的將部份歌曲加入DRM-free版本(但貴一點和音質好一點),可是還是無法將所有歌曲由DRM中解放,因為唱片公司跟本不可能答應讓他們的才產不加以保護就放上網路去賣。   可以說,當音樂、遊戲可以從網路中簡單地大量散發之後,DRM這種玩意就不可能消失,他們認為這種東西能夠保障自身的利益,而代價只是犧牲用家的利益也沒關係,而這也是為什麼網路遊戲商店一直都做不起來的理由,因為沒幾...

稻船敬二離開和「後稻船」年代的Capcom何去何從 文:傑特

   2010年10月29日,是一個風和日麗的日子,但下午各大新聞網卻投入一枚N2炸彈:Capcom的常務執行董事兼開發統括本部長、Capcom子公司Daletto社長稻船敬二突然宣佈辭去Capcom的所有職務!這麼一位重量級人物辭職對Capcom以至遊戲界會有什麼的影響? 離開之迷   關於辭職理由一事稻船並沒有向外間透出一字半句,外間也沒收到任何的風聲,表面上稻船說「已再無進一步的可能」、「要再上一層樓就需要先從Capcom畢業再重新出發,這並不是休息而是為了繼續向上爬。」。理論上這段話沒說錯,稻船的確已經到達了在Capcom的頂峰,在這間公司已經再沒有可以追尋的東西了。   但,離開就會有嗎?   首先我們得要知道,稻船在離開Capcom前擁有的地位已經是日本遊戲界的最頂點了,開發過無數大賣的作品,也是包括MHP之內的百萬大作的監製,而且現在還繼續開發遊戲而非退至管理層,也就是說稻船既是前線的將軍也是大後方的宰相。再加上他又是Capcom的董事之一,也就是在這一間世界級的遊戲開發公司之中稻船已經是一人之下萬人之上的權力者,再加上他的名氣和實績,除了宮本茂之外日本真已無遊戲人可以和他相提並論。   那,一個已經站在遊戲界最頂點的男人又要怎樣「再上一層樓」?難道像去美國打大聯盟又或者英超聯的球員那樣去外國的公司工作?外國的遊戲公司EA又怎敢請你這一位大人物去空降他們的高層?自己開公司?以現在日本已經變成『三大三中』的遊戲集團制年代,還有獨立開創新局面的可能嗎?看看三上真司、神谷英樹也得要借SEGA才可以制作遊戲,那自己已有一間子公司的稻船又何需那麼麻煩離Capcom自立?更別提他現在也有絕對權力開發自己想要開發的遊戲了。   也就是說,字面的理由實在很難找到稻船有非要離開已經是他「完全話哂事」的Capcom再出去打天下的理由。   除非,這次他是不得不離開。 剃人頭者   各位或者很少會在文字媒體上聽到稻船的為人,但在圈內他的『名聲』可是如雷貫耳,從他近幾年經常在媒體上放炮,左一句「日本遊戲已死」右一句「日本落後美國遊戲五年」,也可以見此人之霸氣十足。筆者對稻船的記憶很少,只記得前年AGS稻船親自來港的情況,當時他雖然刻意穿得很平實,但他身邊那堆人馬卻擺出一副「皇上微服出巡」的架勢。那年的遊戲展的內容已完全忘記了,但他那副派頭卻至今仍記憶尤新。筆者見過好...

遊戲潮流的轉向〜2000~2010 文:傑特

   對,其實這個題目應該是去年尾推出的,放到2011年似乎有點過了氣,但,本來這類回顧不就是看一些過了氣的東西嗎?所以即使晚個幾個月也該沒什麼關係才是。 日系RPG的衰落   自從有了《DRAGON QUEST》和《Final Fantasy》之後,日式RPG就成了日本遊戲的代名詞,每一家廠都希望推出一隻能夠像DQ和FF這兩隻遊戲相提並論的偉大作品,所以全盛時期每一隻大作RPG都被定位為該廠的該年度主打作品,投放的資源極大,而遊戲雜誌也花上極多的篇幅來報導。而在過去的十多年也真的誕生了無數的名作,由最古早的DQ和FF、女神轉生,到SAGA、Tales、天外魔境、召喚師之夜、Shining Force以至一些一時三刻想不起來的遊戲,都是建立「日本遊戲=RPG」的功臣。   但長達廿年的RPG年代卻在近五年開始沒落:不是說已再沒有能大賣特賣的RPG,而是整個市場已不再是以RPG為中心。像現在的四百萬大作Monster Hunter系列就跟不不是RPG而是動作遊戲,人中之龍系列則是AVG的變種,《Bayonetta》是動作遊戲,鋼彈VS則是對戰格鬥,Winning則是運動遊戲,而Wii那一堆更是體感動作,這些賣上百萬的遊戲都不是RPG。反而RPG遊戲卻漸漸變成不上不下的品種,像堅持繼續走RPG路線的SEX社,除了本家的DQ和FF之外,其他RPG推出都是表現平平,甚至還沒有舊作重裝來得吸引﹣好歹老遊戲重裝還能吸引到一群老鬼,但新遊戲卻是越來越沒人理。   關於日系RPG的沒落其實可以出一篇專題來談,所以不在這裡花太多編幅了。但可以說一下影響:由於日系RPG不再佔於遊戲界的頂點,所以遊戲廠商也不再願意花大錢去開發,而資源不足下遊戲質素亦越發低落,惡性循環下RPG遊戲就越來越離熱門遊戲越遠了。可以說,RPG遊戲的沒落其實是代表著日本遊戲的衰落,不過,這已經是另一個話題了。 美風吹不到日本   自從Xbox360出現後,全球遊戲市場就吹起一陣美國風,多隻遊戲大作如COD、Halo、Half Life這類FPS到GTA、教父這類動作冒險類,再到FIFA、NBA Live的運動遊戲,如果連電腦也算進去的話就是魔獸世界等MMORPG,這些遊戲隨便都數百萬,千萬大作也是等閒,每一隻遊戲都為遊戲公司帶來天文數字的收入,而從中賺了一大筆的Microsoft則努力在海外開拓市場,一時...

為什麼只有無雙和BASARA? 無雙系列的秘密 文:傑特

   其實想到這個題目是去年書展時見到有展出電腦版的三國無雙,而現在出特洛伊無雙,再加上鋼彈無雙,忽然想到:為什麼這些遊戲可以出無雙? 什麼是『無雙』?   在分析這個系統的遊戲之前,筆者得先搞清楚究竟什麼是『無雙』。   所謂『無雙』遊戲者,就是光榮在《真.三國無雙》開發出來的一個動作遊戲系統,基本上這套系統和其他日系的3D動作遊戲一樣,玩家以第三身角度從主角背後斜下看的動作系統,簡單就是源於賽車遊戲的背後視點演變出來的系統。由於這種視點相比起完全第一身視點的美國FPS系統遊戲更容易被日本玩家接受,所以像SEGA的《Phantasy Star Online》、《Spike Out》都是這類系統。   這套系統的優點是有「3D暈浪」的玩家以往玩FPS時最大的問題是遊戲畫面沒有一個明確的對焦物,在主角移動時畫面跳上跳下自然會頭暈眼花。但有了主角在畫面中心由於有了對焦物,所以不會有一種找不著重點的感覺,而且距離一拉遠畫面上下跳動的幅度也自然減少得多,那就更不容易頭暈了﹣想想《Mirror's Edge》那種完全無法判斷距離,然後和《Tomb Raider》作對比,就知道這種視點好在那裡。   由於這系統在處理近身戰鬥時相當有用,所以光榮在推出試作型對戰格鬥《三國無雙》後想制作續集時,便放棄了格鬥的概念,變成傳統的動作遊戲,不過分別是以往的戰鬥一個畫面只有三四個敵人,每一個都要花工夫才可以打倒。而《真.三國無雙》則是每個敵人都兩下擊倒,但一個畫面卻會有二三十個登場,然後就是一場戰鬥可以斬殺數百個敵兵,連起hit來是數百上千,完全是把敵人當成亂草般斬殺的玩法。這種系統和不斷追求更精確的AI的動作遊戲,又或者主要是玩家對決的FPS剛好走相反路線。傳統動作遊戲要求敵人更聰明,打起來更需要技術,甚至是玩家之間的對決。可是無雙系除了首領之外小兵都是站在任你打的,不用戰術也不需思考,任何人拿起手掣亂按都可以玩得很過癮,而這也是無雙系列的魅力來源。 光榮的「歴史」   說完無雙系統之後該進正題了:為什麼這套系統只有兩家廠兩個系列做得好?其他遊戲系統一但成功的話就會有左大堆廠去抄襲推出同類遊戲,沒錯無雙系統有過一兩家公司試著推出同類遊戲,可是成功的卻只有這兩個品牌,在遊戲類型沒有版權之下卻只有兩個系列成功,其原因就值得玩味了。   其實秘密簡單得很,就是光榮的強項:歴史遊戲。  ...

SEGA遊戲的「軌跡」﹣SEGA遊戲系統傳承論 文:傑特

   最近老是談遊戲業界,除了遊戲業界真的發生了很多事(以及香港會寫這麼多這類話題的可能只餘下筆者一個了,反正也不會寫其他的),遊戲本身沒有什麼好寫的也是其中一由。但寫太多總會悶吧?所以這次換個口味,寫一寫遊戲本身吧。 SEGA的「血統傳承」   相比起很刻意地和上一代畫分,甚至為了遊戲性而將新遊戲和老遊戲作切割,當然在某些情況而言敢於打破傳統才能殺出生路,又或者這樣才能讓遊戲變得更有趣。在這點上Capcom可算是代表公司,當他認為該遊戲系統已沒有新鮮感是可以毫不留情地將老系統砍得一乾二淨,有時不單系統,甚至連主角也照砍可也,結果就是三不五時出現新遊戲一發表就被一大票玩家罵翻天的事。最典型例子就是Bio系統,換了其他公司絕對不可能敢將一個有很長歴史的冒險系統變成FPS形式,但在Capcom一心要打開海外市場什麼傳統都可以當成面紙掉進馬桶,結果雖然遊戲真的很有趣,筆者也玩了很多次,但打死筆者也不能承認那是Bio Hazard的正式承繼者,而只是一隻掛著同一招牌的半FPS遊戲(半者是因為畫面可以看到主角,也保留了Bio的恐怖感,並不算完全脫離了精神,但,去到bio5跟本就是打通關殺遍全場的遊戲了吧?和最早那種求生遊戲跟本兩個樣)的新遊戲。   反過來,SEGA雖然經常有新系列作,很多明明還有發展空間的遊戲都被殺掉,像《櫻大戰5》本來應是一個新的長編大作系列的開始,但結果是出了一集就結束,現在只以歌謠祭來騙錢給廣井去搞AKB女(逃)。至於PSO則拖了十年才在電腦版推出第二集,其他時間都是推出延伸作。而莎木系列更成了一大堆SEGA粉心中的刺。可說除了超音鼠之外SEGA的列列作真的沒幾個是能夠跨超過一代的。和FF、DQ那些萬年不死系列,又或者Bio雖然內容差不多完全兩樣但招牌還是保持著,SEGA的遊戲系列的短命還真不是說笑的短。   不過在系統的運用上SEGA卻有著很明顯的傳承特色,雖然遊戲改變,但在系統上卻看到很多從前人的心血結晶,再加入新的要素而進化成下一代的系統。這種非一刀切地捨棄老系統。最典型的系統傳承但遊戲變了就是人龍系列,另一個則是由櫻大戰系統傳變而成的戰場女武神。 莎木系統傳生成人龍系統   其實關於莎木系統以人龍重生的故事,筆者也在談《人中之龍4》時說過,但那時並沒有強調二者的關連,所以這次將會集中在二者在繼承上的連接結。   當初鈴木裕在開發《莎木...

高橋名人的回憶 文:傑特

   說到高橋利幸,相信沒幾個人會想到是誰,但如果說『高橋名人』的話,只要有一點年紀的遊戲玩家都會聽過他的名字,這位第一代遊戲偶像已經成了Hudson的代名詞,現在他要離開讓他成為「名人」的公司了。 與高橋名人的(微不足道)的關係   話說筆者打算寫這一篇文章時去翻日語wiki,竟發現一件有趣的事:原來筆者曾每天經過高橋名人讀的小學和中學!筆者在日本唸書住的琴似正好就在琴似區役所之後,而那裡差不多每天上下課都會經過一次,還要是離自己居住的地方只差一條街呢!還真沒想到這麼一座平凡的小學竟然就是熟悉的高橋名人讀過的小學哩!   出身北海道札幌市(很大可能也是出身自琴似區的,那又找到個給自已臉上貼金的地方了)的高橋名人,在短期大學中退後曾在札幌食物中心(一間超市名字)打工,再之後才進入Hudson工作,開始他作為日本第一位、甚至可能是世界第一位遊戲偶像的工作生涯。說起來很多人都以為北海道是一個很偏遠的鄉下地區,其實也出了不名有名人,像畫《鋼之鍊金術士》的荒川弘、《愛心動物醫生》的佐佐木倫子、歌手中島美雪、大黑摩季、聲優田中理惠都是北海道出身的「道民」,而現在和虎穴平分天下的同人誌專賣店Melon books的老巢就是在札幌市,Hudson也是,甚至好幾家謎物遊戲公司也是設在北海道,所以其實北海道絕對不是一個窮鄉僻壤,反而是不輸日本任何一個城市的巨大都市圈。 第一位遊戲偶像   抱歉,扯得太遠了,誰叫每次聽筆者說是在札幌唸書時總有人以一副『你幹麼要去這種鳥不生蛋的地方』的表情,所以忍不住替北海道平反。說回高橋名人吧!他加入了Hudson時正好是日本遊戲機由雅達利那種粗糙的系統,進化成為紅白機那套精緻系統的交界期。當時整個遊戲界都在摸索發展方向,而宣傳也是發展的重要一環。相比起任天堂有瑪利歐、又或者Namco有食鬼、甚至連Capcom也有穿四角褲的武士亞瑟,Hudson顯然沒有一個獨特的官方吉祥物,總不成拿《桃太郎》系列來當吉祥物吧?以一個家傳戶曉的角色當吉祥物一來少了獨創性,二來也無法禁止其他公司使用。所以Hudson想出了一招:就是以真人當為公司的代言人!   作為一家公司的代言人必需有一兩招獨門殺著,而高橋名人就是今天還常有人提到的「一秒十六連打」了,另外他亦是日本第一個全破《Championship Lode Runner》的人,這兩點在當時可算是神人級技術...

新款機之迷﹣為什麼沒有「改版」? 文:傑特

 或者你已經厭煩了手機公司每不停改版推出外表差不多的手機了,也習慣了相機不斷推出其實拍出來東西差不多的所謂「影靚相相機」,但很奇怪是遊戲機卻沒有這種不斷改版的問題,難道主機廠特別好人? 遊戲機的「不變應萬變」 相信各位家中一定已經有不少遊戲機吧?如果是有收藏老玩具習慣的朋友們,肯定是由紅白機甚至雅達利開始,就每一部機都齊全,像PC-E、MK-III、MEGA-DRIVE到近年的Xbox、PS2以至今天的現役主機,如果再算手提機如Game Gear、NG Pocket、歷代GB等等洋洋大觀,如果有人將所有遊戲機都收藏的話就可以開個小型遊戲博物館了。 但,如果哪位有收藏主機習慣的朋友,可能也會發現,為什麼每一代的主機只有一部?紅白機最多只是灰機,超任沒改過,PS要到PS2推出時才搞一部沒人鳥的PS One,PS2印像中由推出到結束都沒怎樣轉過外型(內容倒是越來越陽春,很多最初的功能都被閹掉,這個等一下會再說),而XBOX360也沒換過外型最多只是換個噴油又或者加個貼紙,連「特裝機」也算不上而只是一般的限定版,你有心的話大可以買噴筆加噴油貼紙噴出你的專用機。PS3推出五年還是老樣子相比起年年換季季換的其他高科技產品,遊戲機的外型還真的夠「恒久永流傳」。 唯一的例外就是任天堂,他們的手提機可以花樣多多,GBC年代已經有透明機版本,GBA也有GBM,DS剛換過四次外型。反而PSP雖然也有升過級但外表看來不明顯,所以也不能說是新款機而只是小改版。 這就奇怪了,為什麼遊戲機廠不學學其他高科技產品那樣狂出不同版本的遊戲機來吸引買氣,而是一部賣到老? 遊戲機界的獨有模式 會有這種現像出現,其實是遊戲界一種不成文規定「賠本賣主機」之過。 正常來說,你設計一件產品出來賣,目的就是為了賺錢,如果不能賺的話難道是好人好事有錢花不完設計一部手機出來給你用?賣東西當然要有錢賺,這才是道理吧?當然,像CD機、電腦、影碟機、智能手機其實也和遊戲機一種只是載具,用家必需另買媒體才能用,但為什麼這些產品的更換速度比天氣還變得快,一年就換兩次、兩年就停產,而遊戲機可以五六七年都還是現役? 做成這種現像的原因有兩個,其一是遊戲的生產授權:眾所週知,不論你是konami還是E3,只要你在PS3上推出遊戲就付授權費給Sony,而Sony亦有權力審批遊戲能否在他們的主機上運作。這個權力讓主機廠不但可以控制...

日本遊戲雜誌的末日?從《ゲーマガ》看日本遊戲雜誌的局限 文:傑特

繼去年《電撃ゲームス》、《ファミ通WAVE》之後,另一本老牌遊戲雜誌《ゲーマガ》也在於2012年的三月休刊了,作為遊戲大國的日本竟然只有一本花米通是可以維持的,這代表什麼? SEGA系的《ゲーマガ》 或者你對《ゲーマガ》這個名字沒有什麼大印像,畢竟香港人認識的日本遊戲雜誌就只䁥稱「花米通」的《ファミ通》,其他的遊戲雜誌除非你是業內人士又或者會日語的發燒玩家,否則會沒聽過很正常。不過《ゲーマガ》其實是一本創刊28年的老牌雜誌,相信各位可能也聽過《Beep》、《SEGA SATURN MAGAZINE》、《Dreamcast Magazine》、《ドリマガ》吧?對,這都是《ゲーマガ》之前的名字,這本雜誌在很長的一段日子是SEGA系的主要雜誌,一眾世嘉廚如筆者不可能不知道這本雜誌的,像很有名的森遜吉松的漫畫《世嘉遊戲是世界第一!》的專欄就是很多世嘉廚最喜歡說的話。 而隨著SEGA退出主機市場後這本雜誌也變回一般遊戲雜誌,不過也像其他遊戲雜誌那樣因為各種問題而不得不結業。 各位還記得嗎?筆者以前說過日本的出版業發達是因為市場夠大,再怎樣古怪的題材也能養起一本雜誌,如果連釣魚、柔道劍道、甚至是更莫明其妙的題材都能辦雜誌,為什麼遊戲雜誌反而做不下去?難道歷史雜誌反而比遊戲更受歡迎? 日本雜誌更不好做 關於遊戲雜誌筆者之前也在一篇專題上談過,香港的遊戲雜誌是一種『密集苦力勞動』,每一個編輯都要在遊戲到手後極速破關,然後變成一大份攻略趕在遊戲推出的一週內發行,讓玩家可以擁有最新最完整的資料和攻略,免除在網上找既不完整的攻略之苦。尤其是絕大部份網上攻略都是日文又或者英文,萬一二者皆不通(但這卻是很多華文界玩家的弱點,英文還好一點點,但日語就舉手投降了)那就只能靠雜誌攻略了。 由於有這種以編輯爆肝式地獄來趕攻略,所以香港雖然只是小小的七百多萬人,但還是能養起幾本週刊。但日本的情況就不同了,首先日本的雜誌並沒有地獄爆肝攻略法,即使到今天的遊戲雜誌攻略還是慢吞吞的,更加上遊戲廠為免雜誌太早劇透而左不許右又不許,甚至連一本本上千日元的攻略也禁止公開最後迷宮和結局等劇情!如果有買過日本攻略的朋友也會覺得很嘔氣吧?如果連厚如字典的日本攻略本也是這副德性的話,那遊戲雜誌就更慘了,那種半調子的攻略看了等於沒看,結果每個人買來都只是為了看遊戲的最新情報、訪問等東西,攻略沒人理,甚至可能專欄漫畫也會比攻...

遊戲機的封閉世界〜談封閉系統 文:傑特

 最近終於看完『Apple Bible』,其中一段談到開放和封閉系統的對抗,又再讓筆者想到之前也談到遊戲機封閉系統這個題目,但當時談的只是手機上的嵌入系統(Embedded system)而不是整個遊戲機世界,所以這回就來談談遊戲機世界中的封閉系統了。 從沒人投訴的「壟斷」 很奇怪的一回事:在手機以至電腦上,我們都要要求Apple開放他們的系統,讓我們能夠將他們的OS X安裝到其他非Apple的電腦上;在手機上,我們想盡辦法去Jail Break來把不同的app安裝在iPhone上,但在遊戲機上,卻未聽過有人要求在在任天堂的主機上玩Xbox360的遊戲(不是移植,而是真的把Xbox360的光碟塞到Wii上玩),又或者把PSP的遊戲放到NDS上。 『兩部機性能差那麼大,怎可能移植?』,沒錯,這也是事實,但為什麼沒有人想過將不同的主機統一制式,或最少統一硬件等級?就像當年VHS、DVD到今天的BD那樣,我們只需要買一部主機就能玩遍所有遊戲?而且還可以買不同的廠牌的主機?反正大家都知賣主機不賺錢,既然如此還不如像錄影機般開放授權,總之付了授權費任何人都能賣主機,這樣遊戲機商不就可以既能賺遊戲的授權費也能賺主機授權費了嗎?一家便宜兩家著,用家有更多的選擇權而且有競爭那主機就會越來越便宜,遊戲也能越賣越多,何必要像現在般明知賣主機跟本就是賠本生意,但還是硬著頭皮賣下去? 對,一般而言是如此,但事實沒那麼簡單。 世上沒有完全相同的Android 各位Android的支持者,你們能夠說出現時市場上有幾部不同形號的Android手機?不用數Tablet也不用數停產的形號,只數現役的,能不能立即說得出? 很難吧?單是HTC和SAMSUNG就一大堆,還有其他大大小小的手機商的一大堆形號,即使是數位雜誌的編輯也很難說完全記得來吧?每一部的大大、性能都有差別,而且還有一些是加入一些特別的功能,誇張的說沒有一部是完全相同的。當然這也成了各數位雜誌的每週騙版位的好題材﹣單是介紹新手機就可以寫上幾大版了吧!由於Android是開放授權,每一家手機廠都爭著推出不同的手機,好處就是百家齊放,我們能以很便宜的價錢買到功能接近的手機,但手機廠為了在這個競爭激烈的市場上打出頭,就必需各出奇謀,有些是打便宜牌,也有些是打大畫面,也有些是有實體鍵盤之類,總之各色其色,反正Android最大賣點是其強大...