少年冒險漫畫的範本級作品﹣《鋼之練金術士》 文:傑特

   對於一個由八十年代少年Jump最火紅的年代走過來的人,少年漫畫也真的很難再挑起筆者的熱情了,熟口熟面的橋段和角色,死拖活拉的畫下去,要提起勁看也真的需要很大的熱情。不過少年Jump沒有不等於其他漫畫誌沒有,只要有才華的漫畫家,還是能在這個領域上畫出好漫畫﹣荒川弘的《鋼之練金術士》就是好例子。

已無法突破的少年漫畫?
  少年漫畫一直以來都是漫畫界的主流,因為十多歲的少年正好是看漫畫最兇的年紀,比起來青年誌的大學生以至社會人他們有更多的娛樂,小孩子則沒有那麼多錢買漫畫。但國中、高中生不但有錢可以買漫畫影碟,而且他們也願意花錢在這裡。所以少年漫畫一直都是最好賺和最多人畫,尤其是冒險系少年漫畫更容易走紅,看看拖到地老天荒的《One Piece》就知了,甚至連其他出版社抄襲少年Jump風格的山寨貨也一樣可以動畫化大賺其錢,那就知這個類別是如何地熱鬧。
  但換一個角度來看,由於競爭太過激烈,在大量同質的少年冒險漫畫之中就較難見一些突出的作品。特別是少年週刊本身的連載是每週十八頁,一個月就是七十二頁的份量,在這種密集性的消耗下單是應付交稿就已經很拼,更談不到組織、創意等地方。特別是少年Jump有名的人氣表制度(當人氣調查連續在最低位三週的話,編輯部有權隨時腰斬該作品)下,漫畫家單是想爆點來吸引讀者就已經疲於奔命,什麼長期伏線組織故事當然不用想,保住工作最重要。另外如果人氣長期高企的話編輯部又不讓你結束,死拖活拉打爛仗。在這種文化之下漫畫家都是畫得一期算一期,沒什麼才華的漫畫家被活生生搾乾才能當成破布丟掉,有才華的漫畫家也被壓得乾扁,完全無法創作出好作品。在少年Jump大量動畫化的背後,就是一大堆漫畫家被提早壓光才能而消失的故事。
  正不斷有人嘆息少年漫畫已再無成長空間,再無法畫出像當年《龍珠》這類作品的時候,荒川弘的《鋼之練金術士》卻跑出來,證明冒險漫畫其實還有很大的發展空間,有問題的只是出版社的作法。

本格派的冒險漫畫
  相比起被壓得不成人樣的少年Jump漫畫家們,在《月刊少年GAN GAN》連載的荒川弘就幸福多了。她不用擔心會被腰斬,也不會被要求將故事無了期地拖下去。而編輯部也給她很自由的空間,特別是當這本誌之前出過的漫畫家出走事件、讓荒川成了少年GAN GAN的最後希望時,編輯部竟然讓她如當初的劇本一樣地結束,就知荒川在這本誌實在太幸福了。
  在一個編輯部給很大空間去發揮的環境,牛媽(荒川弘是女性,由於自畫像是牛兼已產一子,所以讀者們都愛叫她為牛媽)可以不用擔心其他問題而專注創作,鋼練就是在這種好環境下出現的。不過相比起其他標奇立異的少年漫畫。牛媽畫的鋼練卻十分正統,不論是故事、角色以至橋段都正統得不得了,不賣萌也不賣腐,也不搞花樣去吸引觀眾,完全靠作品的質素來取勝。在這個什麼都要有萌元素、什麼都可以拿來配對的年代,這種態度真的很難能可貴。
  《鋼之練金術士》的基本故事十分簡單:愛德華和亞爾弗斯兩兄弟為了讓母親復活而進行人體練成,結果失敗而讓弟弟變成裝甲人,兄長失去一手一腳,為了讓弟弟復原而開始冒險。雖然故事的基本是如此地簡單,但也正因如此所以沒有多餘的做作,也沒有近年流行的設定過多的問題,總之主線不變,不亂加劇情自然不可能暴走到那裡。

刻意排除「少年漫畫老梗」
  鋼練和少年Jump甚至其他少年漫畫不同的地方,就是牛媽盡可能避開一些少年漫畫被批評得最多的要素:
  1:必殺技。這是少年漫畫玩得最多的東西,總之到最後想不到方法埋尾就來個必殺技結束,又或者爆氣提升實力等等。而在鋼練一招必殺技也沒有,練金術是基本技能,其他都是拳拳到肉的拳腳交。
  2:一個比一個強。敵人一個強過一個是老規矩。但在鋼練最強的人造人卻一早出了場,然後就是打父親結束,不會出現「一山還有一山高,一敵還比一敵強」的無止境循環。
  3:修行。既然敵人不會無緣無故地彈個更強的新敵人,那自然沒有修行的需要了,男主角一開始就那麼強,到最後也沒強太多,只是敵人太犯規而已。
  4:拖戲。因受歡迎就硬加一大段回憶又或者無關的劇情,甚至出現忘了主要劇情不知擺到那裡的問題。在鋼練由頭到尾都是那條主線。
  5:垃圾角色太多。當想不到劇情就搞個新角色出來,但用兩下就丟在一旁又出新角色,到最後卻完全沒作用的垃圾角色。在鋼練真的每個角色都用到盡,而且不會只集中在主角身上,每個角色都有其作用,盡量做到缺一不可。
  鋼練的成功不在於他找到以前的人未畫過的路線,而是盡可能迴避少年漫畫的常見問題。刻薄的說法是:鋼練的成功不是比其他少年漫畫更優秀,而是他沒有犯上其他漫畫家犯的錯誤。也就是說牛媽以行動證明:即使不用那些老梗,以最基本最札實的手法畫漫畫,還是能畫出極高水準的作品。

一為全,全為一
  作為一套漫畫的中心思想雖然沒有亦不是大問題,但有的話對故事的表現卻有很大的幫助。而鋼練的主題則是「一為全,全為一」。
  雖然鋼練經常提到等價交換法則,但這不是故事的第一主題。故事的第一主題是兩兄弟在荒島想到的道理,而這也在之後多次提到:每一個人都是無數人中的其中一個,一個群體是由無數的個體組成。而反過來每一個群體其實都是由無數的個人組成,也就是人本身既有著獨立存在的意義,也是群體不可缺少的存在。這是一套反英雄主義的想法,因為英雄的存在就是超越群體而獨立於上,但同一道理就是有些人是可有可無的。但在牛媽的理論中每一個人都同樣重要,雖然人只是群體的一小個,但他們都是有獨一無二的存在,但由無數的獨一無二的個體才能組成一個群體。
  在這套理論下每一個人都有他們存在的必要,最後之戰雖然是愛德華打敗父親,但其實是由上至霍恩海姆,下至一般小兵同心協力下的成果,每個人都拼命戰鬥,少了任何一個環節都不行。至於賢者之石的意志更是突顯出「即使失去了人形,但個體的獨立意志還是存在」。父親為了成為神而將整個國家的人都變成賢者之石,但最後卻被無數弱小的人合力打敗,是「團結力量大」的最佳例證,他們都是出於自我意志下的行動,在無數自我意志之下結合的巨大意志擊敗否定自己意志、人類情感的父親,那背後的意思就很清楚了。

科學與人的關係
  另一個並沒有那麼強調,但個人以為也是鋼練的主題之一,就是練金術(科學)與人的關係。
  在鋼練的世界,所謂的練金術其實可以比作現在我們的科學技術,當擁有科技就無所不能,甚至可以成為神。但在等價交換的理論下這都不是無代價的,當得到這種力量的同時,也要付出代價,所以當見過「真理」後得到不用練成陣也能進行練成,但代價是身體的一部份,等如以科技改進生活,環境就要付出代價,或者你感受不到但代價還是要付的。只有能捨棄這種力量,代價才會回到身邊。事實上正如最後愛德華和「真理」的對話中知道,人即使沒有練金術也一樣可以擁有一切,這種力量不能讓你增加什麼,也不會讓你減少什麼,多出來的東西在其他地方會失去,這才是真正的『等價交換』。
  不過比起其他悲觀的看法,牛媽還是很樂觀的,當愛德華願意放棄練金術的能力,就能夠救回弟弟。這代表人只要願意放棄這份力量的話,失去的東西自然會回來,這比起那些認為世界已經沒救的人正面多了。

成年人的責任
  少年漫畫由於讀者是少年,所以很強調少年角色的重要性。在鋼練當然也是,但牛媽並沒有因此而醜化年長者,反而提出「少年人將來要負擔起這個時代,所以年長者更不能偷懶,給他們看自己是如何背負起這個時代」的說法。這和富野那種『成人醜惡論』正好相反,既保持少年人為未來的主人公的正論,但也提出未來的少年人就是年長者、所以年長者也有不得逃避的責任。
  這套理論可算重新肯定成年人在社會以及後輩者的責任,少年人努力,成年人更要努力,少年人以成年人的背影作為目標,而成年人則為少年人創造一個更好的世界,以及一個人應為的榜樣。

實而不華的設計
  少年冒險漫畫常有毛病就是想一些裝模作樣的名字或術語來裝高深,這在鋼練中近乎沒有,角色名字是從外國人名字典找來的。練金術、真理等等都是一些很容易找到的資料,而且除了練金術和人造人之外其他的都很正常,不搞花樣不造作是鋼練的另一個特色。
  至於動作方面也沒有奇想天開式的怪招對決,反而絕大多數都是拳腳交,最了不起就是加一把手刀,其他每個角色的練金術都有限制,而且都有一物治一物的味道,甚至連父親也不是真正無敵的,這樣才不需要讓主角大開主角威能也能想出故事結局。

回歸基本
  一如上面提到,《鋼之練金術士》的成功不在於畫前人所未畫的題材,一切都是現成的、以前有不知多少人畫過的題材(你記得多少人想過練金術的題材了?)。而是摒棄少年漫畫的不良問題,以最實在的手法來畫一個最簡單的道理的漫畫。
  而鋼練感動人的,正好就是這一份不做作的感情和道理,而不是一大堆虛假作狀的劇情角色。

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