兩難的決擇﹣系統與故事 文:傑特
在一般人的認知中,日本的遊戲以故事見稱,美國遊戲則是遊戲性高,雖然也有例外但就一般而言也不算錯就是了。但其實二者是否有所衝突?兼容二者的遊戲真的有這麼難嗎?
UX的啟示
在這裡筆者不打算討論美日遊戲的故事的差別,因為二者往往要看開發者以至玩家的成長還境、文化以至歴史等等因素,這和你喜歡日本料理我喜歡麥當勞一樣,沒有誰好誰壞的問題,只有個人口味的差別。而這也是很多美國遊戲評論媒體批評日本遊戲時的常見問題,他們以一個美國人的角度去看日本遊戲,認為他們「不夠美國」所以才賣不好,但,如果真的要玩美國遊戲我為什麼要買日本人的假美國佬遊戲、而不是買真正由美國人開發的遊戲?買日本遊戲就是想玩日本人的東西嘛!
回到主題,如果不是遊戲的文化差異,最常見關於遊戲和故事的討論就是遊戲性和劇本的平衡問題了,而這也是自從有劇情的遊戲出現以來一直困擾開發者的其中一個問題(另一個問題則是遊戲性和系統的完整性,這個次回再談)。而讓筆者想到這個題目的,正正是之前批評其故事有問題結果被機戰迷友人吐槽的《超級機械人大戰UX》
對,筆者真的要道歉,其實機戰經常出現沒頭沒腦把一堆故事跑了一半的作者塞進去,而這次更離譜,連跑完故事的也塞進去!先不提聖戰士由於可以和《零之翼》互動,放進去也有點理由,但種命其實連後日談也不算,他們身上完全沒有任何劇情可言,甚至很大部份都是衣附在法夫納的故事,難道因為都是平井久司當人設所以就可以放進去?當然,這和寺田對種命一向很偏心,以及作為機戰三木柱的鋼彈只有一套OO也真的太少不無關係,但這種沒劇情沒重要性甚至連話題性也沒有的也加進去的做法實際不怎樣好就是。
如果不管這可能是「大人的事情」而出現的決定的話,UX的劇本其實是蠻用心的,尤其是過往一些在原作必死、但在機戰可以救回來的角色,過往就真只是救回來可以用,但卻沒有專屬的劇情。但這次卻會有專屬的劇情像翔子就和卡濃有很多的互動,也和甲洋有著互動。至於黑騎士加入了主角陣營也有不少戲份,這比起只是一個可以操作的戰力好多了。因為機戰一直以來賣的除了是不同作品crossover之外,另一個重點就是改變歴史,把原作必死的角色救回來,如果只是救回來但在故事人影不見那又有什麼意思?至於不同作品的巧妙混合更是機戰一直以來的必勝公式,當然前提是你要看得夠多才有共鳴,像法夫納幾場名場面筆者都差點眼睛流汗,但忍者戰士甚至是漫畫版武裝機甲就因為沒看過是沒有共鳴了。這也是機戰系列一直以來都存在著的問題:太熱門的作品早就玩遍了,太冷門的作品玩家又沒什麼共鳴,要如何在二者之間取得平衡也算是一種藝術。
又扯遠了,回到本題吧!UX,又或者說近年的手提機戰都有這個問題,故事他們花了很多的工夫去寫一個很精彩的劇本,但遊戲系統卻越來越馬虎,當年的W已經被罵到臭頭,這回也是bug一大堆。以寺田為核心的機戰班只要找人來畫人設,再花心機去寫好一個劇本之後就丟給外判的遊戲公司,以前還比較用心去監工以保證品質,但近幾年除了Z又或者OG還比較有保證之外手提機是一集比一集慘,而且因為手提機的機戰玩家早已經習慣了機戰班把手提機戰當成測試新系統的白老鼠,所以不管系統有沒有問題先放進去再說,反正只要故事好就沒問題。而這種取態做成手提機戰故事一流但系統三流甚至四流的兩極化現象。
沒錯,機戰的最大賣點就是故事,但如果遊戲玩得一肚火,那故事再好還是補不了系統之過,而這也是日本遊戲近年的一種新趨勢。
故事便宜系統貴
開發一隻遊戲,最貴的地方是什麼?一定是系統和畫面,尤其是近年的遊戲Full HD還有人嫌不夠,最好就是4K超清輸出才過癮。要在那麼大的畫面表現高質素的遊戲畫質有人材也要有錢才成。你們有沒有留意現在的遊戲全都集中在年尾的三個月?因為那是美國的感恩節大期所以大作都塞到那個時間掉出來,但這樣就變成其他時間沒有遊戲推出了,因為遊戲開發時間太長太貴,即使EA又或者UBI也不可能一年出十二隻有水準的遊戲,一年如果有三四隻一級大作已經相當難了,更別提規模小一點的遊戲公司可能兩年才可以搞出一隻玩家認為「還可以吧,但某某某還是比他好」的遊戲出來。
比起來劇本就簡單多了﹣或者說好劇本不是可以用錢買回來的,優秀的編劇就是那幾個,其他人不管怎樣寫不出來就是寫不出來。而比起可能花數千萬美元去制作優秀的畫面又或者系統,好的劇本家可能只要閉關一個月就搞定了,即使奧斯卡名編劇也不會一個劇本收你幾千萬美元吧?數萬美元已經很了不起了,如果在日本的遊戲界可能還會更便宜,特別是很多遊戲編劇其實都是社內員工,四個編劇兩個月寫一個劇本當每人五十萬日元一個月好不好?兩個月也不過四百萬日元、三十多萬港元,以一隻遊戲等閒可以賣上數十萬隻來看,四百萬的編劇費和數億的遊戲收入相比可謂相當便宜,而且這個已經是出手相當豪爽的例子了,更多的是低薪勞工,成人遊戲的劇本就是這一類。
由於比起花起來可能是無底洞的程式開發不同,不管你是社內員工自己搞定還是找自由身的編劇來寫,劇本都不是會嚇死人的花費,所以好一點的遊戲公司就會花多一點錢要編劇寫個好故事,差一點就是隨便抓個人來寫,如果有留意香港電影業的朋友的話也會聽過不少這類故事﹣始終像倪匡這種例子少之又少,絕大部份的編劇還是過得很苦的。
而這也成了日本遊戲,尤其是低成本遊戲的故事越來越好,但遊戲卻越來越簡單的問題。最極端的例子就是同人遊戲如《海貓悲鳴時》了,這類遊戲甚至跟本沒有玩家可以用電腦去玩的部份,只有一個複雜的故事,玩家在看完整個故事之後動腦筋去想出破解之道,但想出的破解方法卻沒有辦法得到證實,變成一堆同好在留言板吵上數月也沒有結論的現象。
當然,沒有規定遊戲一定得要動手去玩才算遊戲,不然那些Gamebook又是什麼?這種和讀者鬥智的遊戲當然也是一種玩法,沒有好又或者不好的問題。但這樣下去就變成越來越多遊戲不重視「遊戲性」而只想以一個好的故事就想賣錢的發展。像konami那些動畫遊戲就是最槽的例子,整個遊戲除了作為原作劇情補完之外,竟然就只為了滿足原作的讀者去攻略不同的女角而存在的遊戲,那除了遊戲有聲有畫之外還有什麼非要放在遊戲機上不可的理由?
筆者的友人說現在的輕小說其實只是美少女遊戲的文字版,如果以這套說法來看的話其實現在很多遊戲只不過是有聲有畫的小說,欠缺作為遊戲最必需有的遊戲元素在內,說這也是遊戲其實真是太那個,搞不好出gamebook玩家自行翻頁去看不同女角的故事還可能更好。
大作也如此?
別說小本經營的遊戲如是,大作也如是,像「經典」的FF13當時筆者就批評那是中二式手機小說格局了,一整個中二式風格的青春劇,再加上大量中二命名廚式的名詞,搞出一個自以為感人但其實是二流的偶像劇劇本。雖然這一集比較極端但FF一直以來都有這個問題,但扣掉喜不喜歡的因素明顯地是下了工夫的(只是下錯了地方)。至於畫面倒是下了相當工夫的,這可算是FF一貫的招牌嘛!但遊戲系統卻越來越奇怪,FF13可算是走到了一個極致﹣把RPG遊戲變成一本道的puzzle game!當然一本道的話劇本比較好發揮,因為只要照著來編劇就搞定了,不需要像DQ那樣想如何組織,總之順著來制作就是,但又不想被人認為偷懶,所以把系統搞得不倫不類。
至於無雙系其實代代差不多,系統雖然有改變但都是一些無關主旨的變化,甚至連美少女遊戲的戀愛攻略元素也加進去了,會出現這樣則和FF相反:三國無雙玩了這麼多集還有什麼劇情沒玩過?重複又重複的劇情只能以古古怪怪的小玩意來增加趣味,再在史書上把一些只有一個名字的人挖出來當角色,就這樣出了一話又一話。不過因為原來的系統就很成熟,所以還是一樣賣到錢。至於大蛇系列反而故事彈性大得多,所以編劇就有很大的空間去玩,遊戲系統就不用為搞而搞了,反正玩無雙的人畫面不是最優先考慮的問題,也不差不多少。
最少搞好系統吧!
筆者不是要求每一隻遊戲都要有頂級的畫面,甚至差些也沒問題,故事也不是要每一隻都像機戰那樣挖空心思,最重要是遊戲性和故事的分配要好,像Bio6這種大雜炒故事又亂七八糟的可算是最失敗的例子,反過來像機戰OG,MGS.薩爾達就一直努力地在遊戲性、劇本上取得一個良好的平衡,玩家不看故事也能享受遊戲帶來的樂趣。
像以前不少遊戲如絕體絕命都市就是成功的例子,而不是現在那些「故事寫得好,其他也就沒關係啦」的不得不妥協的局面。
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