文章

顯示從 6月, 2022 起發佈的文章

明蝦我唔識目押啫!《足球小將》 文:傑特

   作為曾經是一個足球小將迷、但由筆者還是小孩看翼拿少年盃冠軍,到現在已經被人叫大叔的年紀但翼他們仍是廿二三歲,畫了一輯又一輯但翼仍然未踢過世界盃,筆者對這套經典炒冷飯的作品已經完全沒有任何興趣,如果不是編輯部同事對這遊戲讚不絕口的話,要筆者拿起手掣來玩這玩意還真是一件極之困難的事﹣甚至情願玩《女子高生》也不想玩這個,好歹還有美少女,筆者又不是BL派!    原祖版remake?   對老一輩的足小迷來說,當足球小將仍是由Tecmo制作的時候,其實就是這個遊戲最好玩的年代!玩家並不需要靈巧的手指頭,只要在適當的時候下指令就可以作出行動,但近數年的足小將變了普通的足球遊戲,只是在射門時像玩格鬥遊戲般出必殺技,雖然這樣比較爽快,但玩開舊系統的玩家來說始終覺得沒有過往的那麼好玩。所以這次BANDAI實行以『古流』的方式重新推出最初的足球小將。怎將為了最初?就是系統用回當年那個指令模式,按指令來使出各種動作。不但是系統復古,甚至連遊戲故事也只用第一代國中篇以至少年大賽篇、即被認為是最好看的部份來作為故事主線,雖然版數比較少,但由於這段故事的質素是最好的,所以即使短也沒關係,而且更可以在遊戲之中加入大量的原著event,數量多到嚇死人(像東邦一戰的event就一大堆,單是看event就夠打多一場了),作為一個老餅足小迷的話這遊戲保證能夠滿足你們對老作品的懷舊感情﹣還有第一代原祖的配音陣、即昭和版足小的聲優呢!    不會目押者免問?   沒錯,對於懷舊至上的玩家,即使是筆者也沒有什麼好挑的,但作為遊戲系統有一點最不滿就是新(?)加入的目押能力計!簡單來說就是利用目押來作為比賽的手段,像雙方球員交手時必需要利用目押、看準時間按鍵才可以成功奪取皮球,而在射門時不單要用目押,而且還要輸入特定的指令才可以使出強勁的必殺技又或者提高射門的命中率,而龍門又要靠目押來減弱對方的射門力量來將球接住。如果是擅玩音樂遊戲的話保證會玩得很輕易,但對於完全不會玩音樂遊戲的目押白痴如筆者而言,這遊戲就玩得很痛苦了,別說是雜魚,甚至連大空翼也竟然輸給對方一個小雜兵,有夠慘無人道。而射門更慘,以前即使實力不夠最多也只是被人打出,但現在只要你不會目押的話管你是大空翼也一樣可以射出界!而且目押還需要二三千以上才可以進門,即是目押要全部都中才可以,失一次手也不能,反而電腦就腳腳中龍弄到龍門森崎飛來飛去...

久違了!即時戰術遊戲﹣《天下人》 文:傑特

  除了動作遊戲不靈光,那些即時戰術遊戲如C&C《Command and Conquer》也不是筆者玩得來的,不過由於實在太久沒踫過同類遊戲,所以難得現在有一隻同類遊戲《天下人》出來,那當然要玩一玩吧。   典型的過關式即時戰術遊戲   最初聽《天下人》這個名字時,還以為又是一隻無雙系的動作遊戲,加上實際開發的公司SHADE(其實並不是SEGA的子公司,而只是將遊戲交托SEGA負責宣傳發行)之前開發過《櫻大戰5Episode 0 荒野的少女武士》,在沒有細心留意之下還以為這不過是吃無雙水的一隻作品。但當實際開始遊戲時才知錯得離譜!遊戲其實是一隻即時戰術遊戲,即是玩家的部隊和敵人的部隊是同時移動、戰鬥的,玩家需要在千變萬化的戰場上向各支部隊下達命令,讓部隊作出變陣攻擊敵人。這種遊戲可說是各類SLG遊戲之中最困難了,因為玩家不像傳統那種回合制般可以慢慢研究戰況,再下達命令,所以要同時看穿整個戰局,再即時判斷該如果指揮部隊作戰,即使可以按住一支部隊讓時間定著,但由於玩家行動時敵人也在行動,所以情況會不斷變化,雖然對於反應遲鈍如筆者會玩到叫救命,但難度絕對夠高。至於流程方面由於遊戲本身已經夠高難度,所以採用簡單的一關一關打過去的手法,因為如果玩大玩特玩分支又或者隱藏路線是會受不了的。   即時機戰?   雖然遊戲是採用即時戰術系統,但開發者也加入了相當的變化,首先是陣形變化,讓玩家可以按照實際情況來轉變陣式來對付敵人,再加上個別角色的特技,使遊戲變化更多,其實這個很有機戰的精神和武器系統的點子也算是有新意的,但卻有一個問題,玩家需要在極為緊急的時間內,不但要看穿整個局勢,部隊流向敵軍走位,向各部隊下達命令之際還得字細地下達陣式和特殊能力!如果是真實的戰鬥之中,每小時每小時下達命令的話還可以,但遊戲是每秒每秒地變化,還要玩家下達如此精細的指示,要部隊作出複雜的戰鬥就未免有點兒玩過頭了。 此外地圖也較為混亂,往往是一大群蟻兵和另一群蟻兵在亂鬥,遠看根本看不到那支打那支,那些什麼乜乜物物之形在畫面上根本看不到陣式可言,變成只是一個指令,再加上每一次轉換陣式都有特效,看過兩三次就覺得厭了,但又不能飛掉,始外每一支部隊在畫面上是無法直接看到使用了什麼陣式和特殊能力的,要按下去才可以看到也是夠麻煩了。至於戰鬥畫面沒錯是很夠逼力,但那是需要將個別戰鬥放大才可以看...

2D惡搞3D想不到可以如此!《Super Paper Mario》 文: 傑特

   一直以來2D和3D都是兩個世界,2D變成3D的話整個畫面和系統都要有大變化,像最早的瑪莉奧64、Sunshine到開發中的Galaxy都是如此,但奇怪的是沒幾人想到將2D硬變成3D出遊戲﹣除了任天堂,在GC時試著推出《Paper Mario》評價極佳,所以這次將本來也想在GC推出的續集《Super Paper Mario》放到Wii上推出,讓這部其實仍很欠缺大作的主機在推出的半年內就有另一隻大作。    關於2D和3D之間的分別   在開始談這遊戲時,筆者得先談談這個遊戲的一些基本理論:所謂次元,其實就是點、線、面、時間來變化,在立體理論上點其實就是線,即只有一個量度單位。其次就是面,有長和闊的兩個量度單位,而三次元就是長、闊和高三個單位,四次元則包括時間。一直以來雖然點陣式遊戲都是只有兩點,即主角向左或者向右兩面,如果多畫幾張圖的話就可以有多幾個面,但本身上仍是由多張平面圖所構成。而多邊形遊戲為什麼被稱為3D是因為角色在移動時不是以畫多張畫來作出移動的效果,而是利用即時計算角色的多邊型,然後才顯示在畫面上,在這種情形下角色的運算其實是三維的,即電腦要計算多邊形的長闊高,再變成圖形在畫面出現,而不是傳統那種將多張平面的點陣圖不斷更換來作出立體的效果。而這種差別也成了現在我們所熟知、分辨2D和3D的一般見解。    惡搞『2D化3D』   正如上文所指,過往的2D角色的轉身,其實只是更換兩張畫來表示,角色從來都不是3D,即是所有角色其實都只是一片畫紙,一但從側面去看就只見到一條線(當然,如果硬要說的話其實是連線都不應該有的,因為線本身就已經有體積,看得到就可以量得到,不能算是3D,但遊戲如果一但打側就看不到的話那玩家就無法避開敵人了,所以畫面上其實是一點點的打側,讓玩家可以看到敵人的一點點),而《Super Paper Mario》和上一集《Paper Mario》其實就是利用了這種特點來開發:將所有的2D角色放到3D世界去!因此出現角色轉身時會看到一張紙般的瑪利奧翻過來!而遊戲中瑪利奧們有一種特技,就是按A鍵時可以由平面的2D地圖切換成3D地圖,而所有角色和建築物就會立即變成一張紙,又或者本來在2D看來是平排的東西原來是分別排開,又或者在平面看不見的東西打橫才發現是一個路標等等,這些都是利用了2D和3D切換而作出來的特別效果,能夠將傳統的2D如此惡搞也...

五千日元級最佳遊戲?《逆轉栽判4》 文:傑特

   說到近年Capcom最成功的系列的話,應該不會是需要花大錢去開發的一大堆遊戲,而是在GBA推出的逆轉栽判系列。這個系列既沒有語音更沒有華麗的GC當然沒有1080i的高解像畫面,但卻是創新的玩法以及精彩的故事帶來一致的好評,而Capcom似乎未打算在家用機甚至是PSP上移植這個系列,而繼續在任天堂的手提機DS上推出新一集《逆轉栽判4》。    偵探變種遊戲?   由於頭三集筆者並沒有玩過,所以現在只以最新的第四集來評論。遊戲基本上分開兩個部份,第一部份是偵察模式,玩家需要像傳統的偵探遊戲般到各地點搜尋証據,分析案情。而第二部份則是法庭,玩家則由偵探搖身一變成為辯護律師,為被告洗脫冤情,並在法庭找出真相,將真正的兇徒掀出來。說到底其實這遊戲就是將傳統的偵探遊戲加入法庭部份,而變成一隻變種的偵探遊戲。玩法再不是名偵探般找出真兇就算了,還得要替被指為兇手的人洗脫冤情,而且相比起傳統地左問問,右查查,在這裡玩家還得在法庭上聽取口供,並找尋証人証供上的疑點一一擊破,再從中找出真相。相比起傳統的偵探,由於在法庭上証人是一定要回答質問的,因此如果去將將真相挖出來就成了這遊戲的最大樂趣,可以說,逆轉系列是將過往的偵探遊戲變種變得最成功的例子,又一次証明戲法人人會變,問題只是如何變,創意不需要技術和金錢,看看《逆轉4》又有什麼貴價技術?最多不過是演唱會來個簡單的多邊形CG吧!    偵探、鑑証科、律師一腳踢!   在偵探部份雖然主角王喜泥(おどろき,意指嚇一跳)是律師,但他卻比以金田一還要科學化!首先是利用上DS的米高鋒來想出的套指紋系統,先用筆在畫面上灑上白粉,再真的吹touch screen,由於咪高鋒感應到風聲白粉自然會吹走,指紋就留下來了,這些正式的証據搜集都不是金田一、柯南等英國偵探會做的事,反而更接近美式警探的搜查工作。另一招就是套腳印,灌上石膏再套取腳印比對,這些在傳統的偵探遊戲或作品很少見到的技術,但王喜泥卻全部都要用到,始終他沒有名偵探的爺爺,所以只能靠現代化的技術了(笑)。除了兼職當鑑証科之外偵探的基本工作收集情報和証物也不可少,而且証物甚至也要加以套取指紋才可以使用呢!至於律師就更不必說了,那句『異議あり!』可是這個系列的名物呀!也有立體地圖來重組案發情況,而且更玩上心眼模式呢!雖然律師竟然要靠直覺來看出証供的問題有點扯,但本來律師要兼職偵探和鑑証就...

音樂遊戲還是可以有發展空間?《燃燒!熱血節奏魂!押忍!戰鬥!應援團2》 文: 傑特

   自從konami創造了音樂遊戲這種新的遊戲品種之後,各種不同花樣的音樂遊戲出了一大堆,更別提其他公司的音樂遊戲了,在這種狂轟猛炸之下差不多所有想得出的音樂遊戲都被搞出來了,就在這個音樂遊戲已不再流行的年代任天堂竟然能夠推出一隻新的音樂遊戲,而且還要成功!難道任天堂即使外判的遊戲也要比其他公司強嗎? 音樂遊戲的局限   自從konami推出Beatmania之後,音樂遊戲曾在很長的一段時間成了遊戲機中心的寵兒,你想得出以至想不出的種類都推出過了,不提其他,單是konami就出了一大堆遊戲:由鍵盤到電子鼓、電結他到光感應,如果連SEGA的也算進去的話就連沙槌都有了,甚至還有Namco的大鼓達人呢!再加上一個大鍵去拍來玩的Pop'n Music話就更多了,不過這些遊戲都有一個共通特色:就是需要一個專用的手掣的!由最早的Beatmania要一個可以LP盤去學DJ"捽碟”,到一個電結他以至鼓、沙槌等等,都是需要特製的手掣玩才會爽的,一但換了一般的手掣玩的話感覺就已經很沒意思了,但又有幾個人肯買一大堆專用手掣來在家中玩單一遊戲呢?而且即使街機,雖然軟件上的成本很低,但那麼大的一個機殼也不是便宜的事,除了加入新歌之後就沒有什麼變化,都是按時間打節拍而已,多玩就會失去了新意,也成了今天為什麼音樂遊戲流行的理由了。    又是Touch Screen建奇功?   不過任天堂卻在這個音樂遊戲已經變得老土的年代推出《押忍!戰鬥!應援團》,而且還賣上十萬隻,由於DS的開發成本十分之低,所以十萬隻已經有錢賺,而且如果連這是新作兼是DS早年的遊戲來看的話,十萬實在已經十分地成功了。為什麼任天堂在這個年頭還可以推出好賣的音樂遊戲?簡單來說就是山不轉人轉,其實音樂遊戲來來去去還是打拍子,但在《押忍!戰鬥!應援團》上卻運用Touch Screen來產生變化,玩家不單是要打節拍,而且還要打方向,要經常遊戲畫面上出現打拍子的符號的位置,一但看漏了即使掌握節拍都會失敗,而那些符號更是跳來跳去,反應慢一點都不能,再加上沙灘球順著轉,還有不斷在畫面打圈來取得高分,玩法多變化,玩起來自然很爽。此外和那些全無故事的音樂遊戲不同,這裡加入了很多超級爆笑的故事,像歐巴桑救偶像,合唱團振興,最狠還是第二集最後一戰竟然是為太陽打氣!連很多私幻作品都沒想過太陽會停止發熱,但這裡竟然玩這一招,也真的不...

終於可以好爽咁玩啦!《Persona 3 Festival》 文: 傑特

   不是說《Persona 3》不好﹣事實上,比起太過高手向兼深沉的故事的《真.女神轉生3》,女神異聞錄系列其實是偏向一般玩家向的,而這次不但在吸引一般人以及難度之間取得平衡,而且創意也佳,竟然想到將戀愛SLG和RPG加起來,而且二者還不是打混的貨色而是貨真價實的等級呢!名符其是一隻遊戲、兩種享受,所以ATLUS也不客氣推出強化版來滿足玩家,以及再賺多一次玩家的錢。    最大的優點反而是最大的問題?   以前也說過,筆者雖然很喜歡《Persona 3》,但只打到一半就不得不放棄,原因正是遊戲實在太浪費時間:首先是遊戲強制玩家必需要捱足一年,不管你用了金手指不死等等,但時間未到就只能呆呆地等,直到時間到才會強制展開故事前進,對於那些一玩就一百小時的煲遊戲一族來說當然沒問題,但像筆者這類跟本沒有時間慢慢煲的人又或者急燥者保證會殺死很多腦細胞,更慘的是由於採用即時生成迷宮,所以畫面不能太複雜,長時間看來看去都是同一堆東西自然會有沉悶的感覺了。而且沒錯戀愛模式是很好玩,但是不是玩過頭呢?再加上一大堆屬性雖然遊戲是變得更耐玩,但也變得更煩人。相信ATLUS也知道這個問題,所以決定推出一個完全沒有戀愛要素也沒有體調等要素的純RPG遊戲,玩家不需要再等日子過也不需要去洗手間調整體調,總之一口氣向前衝看故事就好,遊戲的節奏由玩家重新掌控,那整個遊戲的時間就會變得較短,明快感覺也變重了。    潮流興舊酒新瓶?   近年還真多一些將遊戲改頭換面當新遊戲再推一次的例子,SEGA就已經在《人中龍2》和《Shining Force EXA》玩了兩次,konami或者光榮更是炒冷飯的專家。而這次的《Persona 3 Festival》當然也是炒冷飯的一個好例子,首先是將舊遊戲的各項設定、event能力提升條件改寫,再加入新仲魔來變成一隻新遊戲,而且更加入Hard mode讓已經玩過舊版的玩家挑戰,也算是有點良心的了,最少也不是只加個難再加一些仲魔就屈多玩家再玩多一次,天!一百小時的慢長抗戰呀!沒有這麼多新東西誰要多玩一次?至於所謂的後日談,簡單來說就是沒有戀愛模式、改用『綾波第X代目』的艾姬絲當主角,實行滿足粉絲要要求,不然這類特別強化篇就沒有意義了。    說難不難但也不算易   相比起其他RPG的等級主義,在女神系一直以來都是屬性系統,如果不能掌握敵我雙方的屬性對應的話即時...

近乎完成型的機戰﹣《超級機械人大戰OGs》 文: 傑特

   自問並不是死忠到會為機戰買主機的超級死忠派機戰,甚至是GBA版的OG1和OG2也是近日為了『做功課』而玩的,而事前看到那麼華麗的戰鬥畫面更一度擔心會不會因為戰鬥畫面更華麗而使讀碟更難以接受,但玩下來卻發現這是年度最佳的五隻遊戲之一。 幾近完美的戰鬥畫面   關於故事、劇情等東西由於筆者會另開長文來談(你不會以為可以在短短的千多字就交帶那麼壯大的機戰故事吧?),所以這裡會集中談故事以外的東西。首先是戰鬥畫面,其實當年阿花2和阿花3的畫面已經十分地華麗,但代價就是相當長的讀碟時間,即使華麗的戰鬥畫面也沒有心機看了。而從事前看到的戰鬥畫面又比阿花3華麗,這樣就更擔心了,究竟那些戰鬥畫面是否已經是最漂亮的畫面?讀碟又如何?但出來卻是教人震驚,雖然已經從廣告和PV看過不少畫面,但實際出來竟然還有更華麗的!像一直未在PS上出現過的轟格殊一式的大技『計都羅候劍 暗劍殺』,畫面就不差贊卡的轟零式的斬艦刀,甚至不輸大贊卡的斬艦刀,而曉擊霸的黑洞炮也十分帥氣,不枉筆者這個玩《第四次》的老玩家的期待,這些老機都有帥爆的畫面,合體技更是不用提,即使在阿花出過的刃馬一體和比翼雙飛都提升了畫面,但最惡搞的還是超音速妖精的合體技,惡搞滿點笑死人。至於cut-in由於是PS2的大容量,加上這次的機體比起其他機戰系列要少得多,所以有更多的容量來為每個角色放不同的cut-in,而且更因為更換武器和機體而有不同的對白。而這又以花名E姐的艾茜蓮最多花樣,差不多所有大招她坐都有特別的對白,像她坐曉3boxer的話出亂舞技是會有『響介笨蛋!』的對白出現,轟一式就會故意拉長的計都劍叫法,甚至單是將艾茜蓮換來換去聽她的耍寶對白就已是一樂也。 讀碟竟然夠快?   一直以來PS2的死症是因為記憶體不足,所以不但在畫面處理出現『狗瓦』的情況,而且讀碟次數多速度又慢,但這次OGs的戰鬥畫面讀碟卻相對地快,當然不能夠像NDS的W般一按即出,但連『偷』掉的時間都算進去的話也只是兩三秒,以PS2的讀碟水準來說簡直是神話,即使在劇情畫面也只是轉去戰鬥畫面又或者去中場系統畫面才需要讀碟,速度也不算慢,可以說,花了那麼多時間去搞OGs眼鏡廠這些功夫絕對不是白費的。至於地圖方面其實和之前的阿花差別不算太大,沒錯是漂亮了不少,但就沒有戰鬥畫面那麼讓人眼前一亮了。而系統畫面上則和過去的沒有什麼差別,事實上經過兩集阿花以及MX...

好玩係好玩,但都真係玩死人〜《薩爾達傳說 夢幻之沙時計》 文: 傑特

   雖然現在任天堂的DS是贏PSP幾條街,跟本沒得打,但任天堂卻一點也沒有放鬆腳步,雖然DS在智力遊戲和小遊戲上是大賺特賺,但在傳統的遊戲上卻略嫌不足(相對於智力遊戲而言),所以在這個夏天便推出他的鎮山寶之一的薩爾達傳說《薩爾達傳說 夢幻之沙時計》來打暑假檔的頭陣了。    完全筆觸遊戲   由於DS擁有其他主機沒有的Touch Screen,所以很多廠都會盡可能用盡這個功能,甚至有不少是為用而用,結果變成一個多餘功能而最終都是用回傳統的操作方法(像FF3其實那個Touch Screen還真是有夠沒用...),而在反作用之下亦有廠乾脆不管這個功能而只視DS為一部有兩個顯示的遊戲機(如眼鏡廠的機戰W就是如此,其至現在單是日本已經超過四百五十萬的新瑪莉奧,除了用道具之外也沒有怎樣用到Touch Screen功能的),的確,以DS既處理能力其實即使不用Touch Screen也是相當夠力的。不過身為DS的開發者的任天堂,如果也不能夠活用Touch Screen的話那就太遜了,所以這次推出的《薩爾達傳說 夢幻之沙時計》就十分之狠,不是將Touch Screen活用那麼簡單,而是只能用Touch Screen!所有的動作都要用筆在畫面上進行,AB鍵被廢不在話,十字鍵也只是用來叫地圖出來,LR鍵就是用副武器,止此而已,然後玩家就只能用筆在畫面上點來點去,做得如此絕也真服了任天堂的開發班,試問有幾家廠敢這麼挑戰玩家的慣性操作,情願冒著被玩家罵難控制也要將操作全筆尖化?    完全直覺操作   雖然畫風完全不同(事實上當年推出前篇《風之指揮棒》時那種卡通化的畫面就引起薩爾達迷之間的激烈辯論),但骨子裡其實《夢幻之沙時計》和Wii《黃昏公主》都是以直覺操作為核心,玩家戰鬥不再是用十字鍵移動主角再按攻擊鍵,而是用筆去點敵人,而使用副武器也是直接用按L鍵再用筆去點,移動則是按在想移動的方向就會移動,這些操作和《黃昏公主》中揮手攻擊,用Wiimote指畫面就射箭的做法其實都是同一理念,都是盡可能以直覺性的、不需要學習的、任何人都可以一看即會的手法來設計,好處當然是更易上手,即使完全不會玩動作遊戲的也可以玩得很高興,但缺點是過往一直賴以成為的手指解謎,由於用筆無法作出像十字鍵那種精密的控制,所以只好大幅削減這類極需要動作性的解謎,而加入了大量像Bio系那種找情報解謎,雖然這種解謎對...

都唔知算好定唔好﹣《第一神拳〜Revolution》 文: 傑特

   作為一個死忠派《第一神拳》迷,雖然在《Wii Sport》的拳擊是如此的陽春,但一樣玩得很痛快,而且還拼老命自創輪擺式移位(當然,那是超慢兼沒有威力的大勾拳),所以當知道真的推出Wii版的《第一神拳〜Revolution》時,雖然一直對動畫遊戲沒好感、而在PS2年的的第一神拳遊戲又滿爛,但一樣照買來玩,總算可以使用貨真價實的輪擺式移位了。    動作忠實重現   由於這次採用了Wiimote來操作,所宣傳也主打完美地重現漫畫的動作,但事實又如何呢?也真的沒有吹牛,遊戲的確很忠實地將漫畫的動作重現,首先是角色之間的體型差別已經很老實在在遊戲中反映出來,如一步由於小個子,所以彎腰低頭衝進去是很有威力的,而間柴也像漫畫般可以衝進肚裡打腹部(指東區新人王時代),而且一步的破壞力也和原作一樣,新人賽直到千堂之前normal的話對手都是捱不起一步的炮彈的,像速水的散彈槍連吃三記也沒事但一步兩記勾拳加一記肝臟打擊速水就受不了。而拳擊動作也做得相當足,一般拳擊比賽會有的拳路遊戲都有,再加上可以自由移動拳手以及各種不同的閃避技巧,只要玩家肯花時間和體力去練的話,要完全重現漫畫中的比賽是絕對有可能的,特別是遊戲加入了很漫畫風格的爆風,像拳頭打中會有一個圓圈狀的效果形,而如果對手的重拳打中你不但畫面有效果,Wiimote還會發出聲效呢!不論是拳擊遊戲還是動畫遊戲,在動作處理上肯定算合格有餘。    超惡的必殺連發!   作為第一神拳的重點必殺技,遊戲也做得很好,雖然每一個角色最多也只有四招必殺技,但實際上真的擁有四招必殺技的也只有男主角一步,以及意外的青木(!),其他的只有兩三招,搞笑是鷹村的必殺技竟然是那招完全不會打中對手的獨角仙上勾拳!而青木的『往旁看』那招是防御不能的!而且也是少數可以必殺技連必殺技的角色(因為往旁看是沒有攻擊力的,所以用完之後就必需用青蛙拳來連招。而必殺技的出招法看似簡單,但卻完全符合該招的種類,像一步的短上勾拳就是按A再出上勾拳,而木村的魚躍龍門則是左手按C鍵出上勾拳,和原作一模一樣,不過最神的還是一步的輪擺式移位,因為和其他一招過的技巧不同這一招是連續出拳,所以玩家還真的要緊按C鍵左右連續出勾拳才可以使出,不然只是普通的大勾拳而已,而且和原作一樣如果對方退得遠、又或者澤村的話是可以用刺拳截停的,又或者接近戰也會失效。不過遊戲有一個問題是如果玩家的...

哇!乜鼓油高達惡成咁既?《 Another Century's Episode 3 The Final 》 文: 傑特

   雖然PS2的遊戲是越來越少(不過即使是去年好像也沒多很多遊戲就是了),但因為是卜土機的末期,所以在技術上是最成熟的,即使不是知名的大廠也可以開發出相當有水準的遊戲,像這次 《Another Century's Episode 3 The Final》雖然是由眼鏡廠開發,但質素卻相當『見得人』,並不比很多一線遊戲遜色。 機戰+高達VS系列   由於筆者沒有踫過這系列的前兩集,所以很抱歉的只能以這一集來評論,要簡單來形容這遊戲的話就是『一個在機戰世界但有高達VS系列的系統,但卻過關打一堆敵人而不是二對二的動作遊戲』,這樣各位就很清楚這是什麼遊戲了吧?高達VS系列的系統毫無疑問是capcom又一成功的系列,不少遊戲或多或少都引用了這一套系統,像這隻《 Another Century's Episode 3 The Final》差不多是照搬這套系統,不過由於本作主要是每關打一大堆敵人而不是幾對幾,所以加速差不多是任用可也的(筆者還未試過加速到過熱的,不像VS般兩三下就見紅),而且攻擊的花樣也多,更講求高速戰,至以對多技巧以至戰術運用等等,更重要是因為這是以機戰故事形式來玩,所以遊戲重點往往是所謂『夢幻競演』,不同的機種合作戰鬥來出現不同的效果,如真和基拉合作出招,又或者聖戰士的兩代主角合作出擊等等。 雖然和機戰很接近,但由於這是動作遊戲,所以玩起來感覺還是不一樣的。 太多機種,太少劇情   機戰一直以來都有一個傳統,就是一是完全不出場,出得場就一定會有戲份,或多或少也好,而很少出現一些全無劇情的角色,即使像機戰W那麼離譜但那堆超級老機也是有一些劇情的。可是在《 Another Century's Episode 3 The Final》就完全不是這回事了,首先帶帶有機戰阿花外傳味道的主劇情其實並沒有多少套作品,像聖戰士只出《零之翼》, 高達除了馬沙反擊之外就是X和W,其他高達呢?不是沒有,但只有機體、機師但就沒有劇情,即是你可以在戰鬥中賺到的點數買自由高達回來,但你是不會玩到相關的劇情,基拉也不會在故事部份有戲上,完全是有機沒戲,不管用到如何厲害但就是沒劇情,其他機種也是一樣。當然,這種做法是希望滿足到玩家用不同的機種遊戲,但沒有劇情空有機體和角色又有什麼用?機戰的靈魂可是不同作品的角色在交流,沒有交流那就沒任何意思了,而且由於是動作遊戲,所以...

危機核心? Crisis Core Final Fantasy VII 文: TERRENCE T仔

簡介: Crisis Core Final Fantasy VII(下稱CCFF)已在PSP上推出.故事是在本傳中已死去的神羅公司私設軍隊精銳ソルジャー(Soldier)成員ザックス(Zack)之故事.簡單點來毫說,就是SE(SQUARE ENIX而不是SONY ERICSSION!) FF VII的補完騙錢計劃吧. 遊戲系統篇 - 沒有同伴的FINAL FANTASY!? 此作是沒有同伴的...用不著組隊,所以也就沒有三人像FF XII的三人接力超必屈機大法.(笑)變成了像Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (下稱DCFF) 的動作玩法了.(但人家ヴィンセント當主角的,好歹也是動作遊戲嘛.而且還有ケット‧シー過場客串一下(笑.))比起FF XII更上一層樓的擁有回避機能,需要玩家踏實的進行閃躲回避的動作.而且魔法的命中也不如以往.要是敵人不在魔法的軌跡上.那就真是白放了.可算是DCFF 加上FF XII的融合吧.(可是對筆者這個動作遊戲苦手來說...實在有夠麻煩的.)但對比FF XII.戰鬥畫面取消了MENU...在戰鬥途中想更改配置是不可以的.(此處比較回歸了FF的傳統.) 召喚獸系統改以D.M.W的老虎機形式進行,令遊戲更添變數.(也添難度.)D.M.W以亂數轉出圖案來施以LIMIT技,在玩家需要LIMIT技時,往往得不到援手...(好歹也讓我決定一下發動的時機和招式嘛.即使是發動失敗.也死得瞑目一點.)尤在那滿充魔法壺的SIDE EVENT中...不知等了幾多個小時才出現了那一發期待已久的八刀一閃....(淚.) 任務支節多.難度也大.遊戲早期挑戰HARD 難度的...實在幾條命也不夠死...但到了後期有了多項的裝備後,故事主線的敵人就變得太容易了.另外千萬HP的ミネルヴァ甚具挑戰性,筆者只有靠近乎作斃的SPマスター來減少傷害.和不扣AP的すてみパンチ來打而已.(題外話.此戰法會大量消耗SP啊.閒閒的一擊也扣了我十萬SP...儲了好久的說.) 由此可見,變成了CCFF講求運氣和技術的遊戲.美中不足的還有不可以SKIP動畫....不如在PS3上推出全語音的版本吧...既不能SKIP CG動畫,也沒有連線對打/交換情報和下戴任務的機能.何必特地在手提機上推出?費解也.   故事角色篇 - 傳承之戰士魂(含劇透) 此作...

果然,人類是贏不了外星人的〜《Dragon Ball Z Sparking Mateor》 文: 傑特

   有時你還真的不得不服《龍珠Z》這個傳奇:明明作品都完了這麼多年,甚至連狗尾續作的《龍珠GT》都完了好幾年,但遊戲偏偏還是長出長有,某個意義上其長命程度足以和一年戰爭中的高達有得拼,而且比起現在還有新的動畫以及模型來支持的高達,什麼也沒有單靠遊戲支持的龍珠其實也真的算是動畫界的一個大奇跡。   乜龍珠有咁多角色既咩?   龍珠出了一集又一集,說真的可以算是創意的東西也真是沒什麼剩下來了,想想平均一年一隻,有什麼創意新點子也早就用光了,甚至連古早的咭牌遊戲模式也拿出來,還有什麼是沒想到的?所以便不斷加新角色來作賣點,一如SDGG般越加越多機一樣。而這一集《Dragon Ball Z Sparking Mateor》則可能創下格鬥遊戲史上最多可用角色的一集,竟然去到160人!當然,可能比整整龍珠所有的角色加起來還要多,當然,有一大票角色顯然是灌水的,像悟空一個人就已經分為兒童版、Z前前、中前和後期,而比達又加入了猩猩型態,杜拉格斯也一開始,長髮版和『郭X城look』已經兩個,超薩亞人版又是兩個,總之就是盡力灌水就是了。不過也真的有不少特別的角色,首先是沒多久之前加入的『巴達古一家』,連一直被遺忘的拿迪斯都有!更出位是是老到早期的桃白白,彌次郎、龜仙人以至到只出過一場的悟空爺爺老悟飯也有份!至於電影版的原創角色就更是一大堆,即使筆者已經算是一個龍珠迷但還是有一大票角色是聽也未聽過的,即使是灌水但能夠加到一百六十人那麼多也真是服了制作班的努力了,因為就算將龍球的人物表拿出來連不能打的都算進去恐怕也沒有百六人,實在夠嗆。   好鬼多模式呀!   不過如果來來去去都是兩三招的話,即使來個一千六百人也沒有用,所以這次也加入了不少新模式,先不管必然的故事mode,新花樣是mission模式,首先有類似RPG的十日一戰連打七場,然後就是各種千奇百怪的對戰如連打龜仙人派的所有門生,又或者專打悟空等等,總之就是花樣一大堆的模式吧,而一直都必有的天下一武林大會模式則加了一大堆變種如斯路遊戲等等,當然也少不了對戰模式吧。另外上幾集加入的道具升級系統還是健在,玩家在各模式賺取的點數可以用來升角色的等級又或者買道具給他們裝備,讓他們變得更強,使遊戲比較耐玩。當然老奉的練功和學習模式是不會少的,可算除了之前那隻Sparking那種RPG升級買招式的系統沒有之外歷來所...

IZUMO3分析 文: 遊戲兔

   在綠林寮訂下取得了必須存上五個月的零用錢才能買到的IZUMO3特別版。三天後,我順利的將IZUMO3宣告全破,也在這同時我得到了一個我最不想得到的結論-我不喜歡這個遊戲。   我不能夠接受這樣子的結果,我想了解這個作品讓我失望的原因是什麼,因此我打算將這套作品做一次的研究,也因此而去找了系上的老師作討論,也才會有之前所說被叫去上台報告的事情發生。   以遊戲來討論IZUMO系列肯定是相當麻煩的一件事情,原因在於IZUMO本身是不是遊戲這件事情本身就是一個問題。IZUMO與其他同類型的遊戲一樣,ADV部分在作品所佔的成分很大,但遊戲性卻沒有因此而忽略掉,玩家在體驗這個作品的時候的感受究竟是玩到了遊戲還是看了一部電子小說?IZUMO正巧就站在這兩個類型中間的灰色地帶。   我曾就這個部份找過遊戲製作的書籍,不過到目前為止沒有找到令我滿意的答案,但對於現在的市場而言IZUMO系列在廣義上是被定義遊戲的,而我個人也找到了幾個推斷IZUMO是遊戲的方法,所以我想以遊戲的方式來討論IZUMO3。   -遊戲系統-   IZUMO3是否有嘗試改變過遊戲性?個人認為其實是有的,其一是遇敵的方式改採用個人稱之為「撞敵」的方式,這一次的敵人變成會在大地圖上遊走,讓主角碰到以後才會進入戰鬥,這改變了延續了兩代的在地圖上的玩法,以前兩代的玩法玩者並不曉得敵人何時會出現,必須隨時準備戰鬥的準備;而IZUMO3則是將會不會撞上敵人這件事情成為遊戲推進的主要思考因素。   同樣為「撞敵」機制的遊戲,E˙GO的MAW4就是一例,撞敵機制成為了解決MAW3中跟課題要求的敵人難以找到的解決辦法。但是對IZUMO3而言,撞敵機制並沒有得到多大的改變,敵人依然均勻的分布在地圖中,為了打倒頭目而必須要獲得一定的等級,所以該打的敵人還是得打,雖然沒有為IZUMO帶來任何扣分的地方,但也沒有為IZUMO3本身帶來任何加分的好處。   另外有改變的地方則是技能,有些角色的的技能可以使用不同於本身注重能力的技能來戰鬥,也就是說可以給鈴鹿這使用腕力戰鬥的角色裝上奇玉,變成使用精神力戰鬥,這個使用精神力的的角色裝備攻略書並全裝備荒玉,變成使用腕力戰鬥。不過這種玩法會有有多少玩家想要嘗試的價值?就個人的觀察而言,以IZUMO系列而言,這種程度的改變很難造成有趣的遊戲性。   除了以上兩點,個人想不到IZUM...

麻雀遊戲該如此也!﹣《偶像雀士4》 文:傑特

   對於二十以下玩家大概沒有在遊戲機中玩打色色的脫衣麻雀了吧(笑)?但早年當麻雀學園還可以在遊戲機中心的時候,很多小鬼只為了看過關場面就往遊戲機中心泡,當然今天就沒這支歌唱了,但美少女和麻雀還是無敵組合,像這隻大打動畫美少女的《偶像雀士》系列就是典型美少女加麻雀遊戲的好例子。    唔覺唔覺出到第四集   作為美少女麻雀遊戲的代表之一的偶像雀士系列,由最初街機版要露兩點和內褲,後來變成只要穿泳衣或者古怪衣服就可,但都保留了園田健一的美少女以及大量動畫知名聲優出演,在今天不少經典遊戲系列消失在歷史之中而言,現在仍能夠推出新作也算是了不起,也證明這類遊戲總會有市場。說到麻雀遊戲這個系列還是保留麻雀遊戲的傳統一對一決戰,這對於牌力不高的玩家其實是好事,你不需要想什麼上下家,總之照打就好,不用煩。此外遊戲的系統也很簡單,不會有一大堆古靈精怪的設定,很容易上手,作為不想太動腦肋而只是看看美少女打發時間的人來說,這遊戲和DS的小遊戲系列其實同一系,都是以讓玩家開開心心來玩的,而不是那種即使較到最容易仍是贏不了的遊戲,想想如果你只是看看美少女但打極都贏不了還有什麼樂趣?所以筆者很不明白為什麼那些麻雀遊戲可以將最容易的模式都調較到那麼難...    全動畫制作?   當然,這套不是《School Days》,不會來一套全動畫的遊戲那麼呆,但這隻《偶像雀士4》還是用上不少的動畫,簡單來說就是所有角色都不再是畫十張八張硬照換來換去就叫做動作,而是真真正正的會動,即是女角會揮手或作出各種姿勢,這對於一隻擺到明畫動畫角色的遊戲是最重要的,反正也不是真的動畫畫一樣,只要關鍵位動幾下就可以很有動感的了,工夫既不多效果又好,而且保證不走樣,那就足夠有餘了。另外遊戲的故事模式也和傳統皂不同,由於每個大頭角色其實都是一條動畫片,如幾個角色一起來的話就要畫多很多動畫,而且做起大動作也很混亂,所以大部份時間都是一個頭像加漫畫風的表達手法,這樣即使四五個角色一起出場都沒問題了,而且效果也不錯,特別是這遊戲的女角都很佔畫面,如果一出幾個還真是滿擠的。    哇!真係好老千喎!   既然醉翁之意不在酒,那遊戲的模式當然不多,但玩家還是要多打幾次才可以將所有角色都弄出來,因為玩家一開始先要選定一個副主角攻略,而因應副主角才決定攻略路線,所以如果一開始選傲嬌系女角(cv生天目仁美,真奇,竟然不是釘宮理惠...

其實算做得幾好架啦:《Biohazard Umbrella Chronicles》 文: 傑特

   作為死忠派bio粉絲的筆者,雖然對其實已經變得很FPS的Bio4評價很高,但作為老玩家始終覺得想玩回傳統的Bio系列,特別是對於那一把雨傘的存亡十分想知,所以capcom算是回饋老玩家又好,騙錢又好,搞出一隻槍game版的《Biohazard Umbrella Chronicles》來滿意我們的怨念。    主角是域斯加?   沒錯,名義上這遊戲是以Chris、Jill和Rebecca這三位在Bio1登場的角角為遊戲的中心主角,但玩下去大家就會知道其實遊戲的真正主角是筆者戲稱為『umbrella超人』的域斯加!整個故事他都在背後搞鬼,而且除了Bio3他沒出場之他每一關都有份兼打最難打的首領!再加上特別版就是以他的大頭作宣傳,所以說他是這遊戲的真正主角也錯不了那裡去,不是他當主角還可以是誰?回到故事部份,遊戲其實是將Bio 0,1Bio 1,Bio 3抽出來當三關,再加入原創進攻俄羅斯umbrella工場作結局(雖則我極之不明白的是,為何在實驗中連戰鬥和戰車都可以以打下來的BOW竟然會被主角的小小曲尺打爆,他們的曲尺是廿二世紀的產物?還是裝了對生物有幅射的材料?),而在遊戲中得到的資料則是補完完了相當的背景設定,也解釋了之前說umbrella公司沒落的理由,而且再加入了ada等配角在故事看不到的時間在做什麼,所以作為一隻補完Bio歷史和故事的補完作品算是很成功的了。    粉絲向的槍game   由於這隻遊戲的目標對像群是bio系的死忠玩家,所以一如機戰OG要比一般機戰難些,biouc也是相當難的一隻遊戲,首先雖然遊戲是槍game,但實際上卻和傳統的槍game有很大的不同,首先是一般槍game基本上是可以連打決勝負、即所謂『人肉機關槍』戰法,但不好意思,本遊戲的曲呎不能連打,即使你可以一秒廿四但 槍還是沒有手動連射,所以你打敵人只能計算每一發的間隔,不然你保證死得很難看。而遊戲雖然可以將每一關拿到的武器保留下來,但下一關卻只能選帶一件武器,即是你就算儲滿一堆武器但還是只能帶一件兼手上的小曲呎,更絕的是除了曲呎之外其他武器都是不能作出會心一擊的!夠絕了沒有?而每一關如果想拿S的話就一定要有足夠的會心一擊數目,夠難了沒有?而每一隻敵人也有弱點,但另一方面就是休想一槍一隻,所以一但被圍就會打到想死,但也代表本遊戲難度實在夠高,十分耐玩。此外遊戲也有bio 4的...

又一隻漫長地獄抗戰的開始﹣《Super Mario Galaxy》 文: 傑特

   作為任天堂的旗艦遊戲,瑪莉奧兄弟絕對是殺手級大作,事實上當Wii推出時眾人就在期待新一集的瑪莉奧《Super Mario Galaxy》何時推出,結果等於接近一年才在聖誕黃金檔期作為任天堂的Wii大攻勢的第一波,擺到明就是要由十一月開始將遊戲榜的冠軍由任天堂佔用到新年為止。    本家瑪莉奧回來了   沒記錯其實早在N64年代的瑪莉奧demo就已經玩過一個星球上有大量瑪莉奧,但那只是一個demo而不是實際遊戲,而之後推出的《Super Mario Sunshine》雖然在技術上已經十分之厲害,但卻沒有一種驚為天人的感覺,雖則細節上看得出任天堂的實力但賣點就未免平凡了些。所以這將舞台由地球一跳跳去宇宙,而且更是一個銀河跳去一個銀河!說白些其實每個銀河又或者星系其實就是一關,玩家完成一關之後拿到星星就可以去另一個星系,就這樣一關又一關打過去而已,由於這遊戲好歹是本家,所以並沒像像之前的《Super Paper Mario》般變成A.RPG,而是傳統的動作遊戲,甚至連級也沒得升,最多都只是吃了香菇多一三格血,但必需要在追加的三格血扣光之前想法了補回,不然三格扣掉就要再等下一個菇才可以加多三格HP,遊戲也沒有什麼推理或者解迷,純是考玩家的手指頭工夫,你功力不夠過不了就是過不了,而一如過往的容易1up則是擺到明讓玩家死上十次八次的,這種傳統到不行的『任天堂文化』雖然遍佈任天堂的動作遊戲之內,但本家當然還是Mario,所以雖然然之前已經有了《薩爾達傳說 黃昏公主》,但本家始終還是本家。    天地無用?   這次《Super Mario Galaxy》以銀河作舞台,但並不是每一關都是一個大星球那麼簡單,而是每一個星系都是多個大大小小不同的星球,小起來可能只有一個籃球大一些,而大小比例如扭蛋公仔的瑪莉奧就要在這個藍球大的星球上走來走去,而重點是,當瑪莉奧走到星球下方時畫面不會以瑪莉奧為中心而跟著轉,也就是玩家會見到瑪莉奧倒轉地跑!簡單來說就是每一個星球都有重力,所以瑪莉奧就好像有磁力般貼在舞台任何一處前進,如果是大舞台如蜜蜂舞台由於主舞台極大所以就會有上下差、或者三角跳的地方,可是小星球的話就會出現玩家按跳躍但瑪莉奧不是向上而是向下跳,甚至是因為頭頂對著畫面而跳了都看不見!當然這樣一來傳統的用腳來踏就變得很難,所以過往玩慣的模式要重新學過,再加上各種變身使難度再進一...

其實,真係唔多算遊戲...《WiiFit》 文: 傑特

   說到《WiiFit》,其實早在數月前首次發表之時,包括筆者在內的一大票人士就已經鐵口直斷這個玩意一定會成功,而事實上也真的極之好賣,任天堂在體感遊戲領域又一次以大膽創新的構思取得勝利,所以香港才會最高炒到千四,日本則是任何時候去大型電器店都見到有人拿著回家,這種熱度其他遊戲和主機有嗎?    名符其實一物多用   說到《WiiFit》,其實靈魂就是那一塊重達1.5公斤的Wiiboard,說真的,拿上手實在滿重,質感是一流,而 且也十分堅固,說明上指最高可以讓136公斤的人使用,即是你只要不是三百磅的大肥佬就沒問題,即使筆者絕對不輕但站在上面也不會感到Wiiboard搖動的感覺,十分堅固可靠,不過也是理所當然,因為《WiiFit》要玩者經常在板上搖來搖去踏上踏落,如果板不夠堅固的話問題就大了。使用方法也很簡單,只是放入電池之後按電池位的藍芽連線,再按Wii的藍芽連線鍵就可以。而當開始遊戲前由於Wiiboard是特別裝置,所以還是要先作系統更新不然不能玩。搞了不少工夫進入遊戲,你會發現其實《WiiFit》包括了三樣東西,首先是一個電子磅!而且還問用家身上穿的衣服厚薄來作出重量修正呢!然後就會計用家的BMI(脂肪比)並會指出是不是過重,什麼才是標準重量等等,不過由於系統沒有輸入玩家體型和骨架,所以這個所謂標準重量不能盡信,好像系統竟然說筆者的標準重量是72公斤,即160磅!即使筆者患了厭食症恐怕也去不到這個體重吧?回正題,之後還會測試用家的平衡感以及體能等等,也就是說,遊戲一開始就會對用家來一個簡單的身體檢查,也即是說,其實wiiboard和《WiiFit》既是遊戲,也是訓練器,甚至是一個可以測BMI的電子磅!絕對是一物多用,真強! 讓訓練更有趣   一般想減肥又或者想健身的人,其中一個難關是太無聊,來來去去就是跑步舉重,多做就會無聊,然後就是一大票籍口放棄。但《WiiFit》就以各種小遊戲來避免這些問題,像平衡訓練主要都是小遊戲,讓用家能夠以遊戲來訓練,像最簡單的呼拉圈會有人將呼拉圈投過來,用家要將身體重心向邊移才可以接住,越多圈就可以加更多的搖圈數,看到每一次都比上一次搖多一些就會出現成功感,而走麻索則要巧妙地移動重心才可以成功,頂球則訓練反應,還有滑雪等等小遊戲,每一個小遊戲都在用家成績好時加難度,讓用家能夠保持挑戰不易厭煩。至於不是遊戲的就是愉加練習...

一口砂磄一巴掌,唉!《SD Gundam Generation Spirits》 文: 傑特

   如果說機戰系列是讓一眾機人迷來個幻之競演的話,那SDGG系列就是一隻專給高達迷的發燒遊戲,雖然在PS2年代一連出幾隻爛到不行的騙錢作,但曙光社似乎還不想這個系列就這樣入土為安,於是在PS2接近尾期的時候順應一眾高達迷的要求,推出純是UC年代的SDGG系列-《SD Gundam Generation Spirits》    真正服務高達控的遊戲   如果說機戰OG系列是給機戰迷中的機戰迷玩的話,那SLG的基連野望系列和SDGG系列就是給最發燒的高達控的,因為這兩個系列都以偏難為主,更有甚者就是其中有大量的if情節又或者經典場面,如果不是超級高達迷的話保證很多情節都不會有任何反應,特別是基連野望的if系統絕對是最發燒的高達控才會如數家珍,又或者像SDGG般將每一話的名場面和金句倒背而出。而事實上像基連野望那種高難度的SLG兼大量的if劇情,又或者SDGG的全作品名場面收錄都非最發燒的高達迷所不能應付的。回到本遊戲,既然是給高達控,甚至是為了補償之前出了一堆垃圾而傷了的粉絲心,所以這一集就老實不客氣地將系統搞得極之複雜,像升級分配點數升能力,開發和改造又要升級,戰鬥的連攜攻擊可以最多八打一,多重地圖,角色氣力系統,戰艦變成成實在太小兼要改向,捕獲系統,當然少不了原創角色機體,而且戰艦也一如之前分得很精細,每一個位置都要安排適合的成員才可以發揮最大戰力,再加上難度偏高的版圖,讓這遊戲完全是高手發燒級向的遊戲,而不是其他高達遊戲般隨便玩玩也沒關係,甚至去到如果不是這個系列的老玩家是不會覺得有趣的程度。    高水準畫面加全語音   雖然在PS年代也有語音,但由於只是CD的關係能夠放的語音實在有限,別說是原創角色只有幾個重要的有配音,甚至是劇情角色也不是個個有配音。可是到了DVD年代的《SD Gundam Generation Spirits》當然就不一樣了,大量的語音據傳超過五萬句,多的程度甚至去到覺得為語音而硬加語音的程度,不過聲優方面卻有很大的改動,先是只能用回舊錄音的鈴置洋孝和井上謠,但不知是錄音有問題還是什麼,完全聽不出是佈拉度的聲音,害筆者以為找了另一個來替他,因為實在太不像鈴置洋孝了!反正Z都換到九彩,也不差找其他人配布拉度和馬茜吧?倒是麥高比就乾脆不出就不用煩了。另外也有很多角色換了其他聲優,像Z就全部都是電影版(還番島津小姐同水谷小姐俾我!),也...

果然真係2.5《超級機械人大戰OG外傳》 文: 傑特

  雖然看情況PS3可能會比PS2還早被遊戲廠放棄(連鋼彈無雙也要推出PS2版了...),不過正常而言PS2的確已經進入倒數期,為免不知什麼時候終於玩完,所以眼鏡廠也急於在這個平台再推多一隻機戰,將搞了好幾年的機戰開發系統用到盡,也爭取多一點時間開發Wii版本的機戰系統。因此,在OGs推出不過半年就已經搞出《超級機械人大戰OG外傳》。 說是外傳還不如說是2.5足版   由於遊戲推出時筆者正好在有明的comike會場死鬥,所以玩家比較慢,而從朋友口中說遊戲太短,最初看到三十六關還不大覺得短(OG也只是四十一關),但玩下來才明白是什麼意思:沒錯,的確是有三十六關沒錯,但其中最少有十關是強行將一關一開二斬出來的,即使實際上只有廿六至廿八關左右,如果再將OGs中的2.5已玩過的十關減掉,再加回另一條路線的數關的話,實際上真正的新版面只有二十關左右!也就是說如果你是由OGs開始玩的話實際上你是付出了足本的價錢買半隻遊戲回來!對,就是如此地騙錢!不過想想也不無道理,雖然PS2開發遊戲寺田已經算是工多藝熟,但要在半年內趕出一隻足本的遊戲在今天這個遊戲越來越複雜化的年代也未免有些困難,所以不足數是可以預料的,但到真的玩下來 還是有些失望就是了,比起阿花系列的外傳甚至是古早的EX這一次真的很不足夠,所以還是叫回2.5較好,這樣才不算騙人-真的只有半份故事嘛! 連接2到3   其實寺田在寫OGs的OG2部份時,已經開始刻意地留下一堆伏線,讓OG由最初的機戰迷服務遊戲,變成一個有完整世界觀的大系列,所以先將亞克西魯漂白,再讓李令祖不用死,而2.5則加入了修羅界等其他手提機角色。不過從劇情推測似乎寺田在寫2.5最初只是用來下伏線,但越寫越多,結果單是用在2.5的部份就已經抵得半個遊戲,但如果強加進去OGs的話遊戲年尾都不用出,所以只好將前半的十版加入OGs當變相試版。之後再補其他劇情再拉長幾個版面,拼老命才勉強加到三十六關可以當成一隻完整遊戲。由於最初是作為OG3的前傳,所以很多角色其實都只是剛出場,但結果是修羅界和迪米拿斯那條線都要強行完結,而亞克西魯的復活更是擺到明是OG3的劇情,至於MX的主角曉格則以前傳身份出場,阿花3的斗真更是路人,再加上聯邦軍的私兵隊(大概是過去機戰系列的泰坦斯那類角色吧?),這隻外傳實際上真的沒有什麼重要劇情了結,反而是更多的伏線埋下來。 free b...

證明Wii真係一部好主機!《御姐玫瑰-革命》 文: 傑特

   一直以來筆者堅持Wii是一部優秀主機的理由之一:這是一部不需要太高技術和成本就可以開發出好遊戲的主機,不過這個論點一直都沒有什麼好的例子來證明,直到D3 publisher這家公司推出《御姐玫瑰-革命》才可以讓筆者將這一個論點作最佳的引證。 Wii對小廠的吸引之處   Wii本身和PS3以及叉0的其中一個分別是,Wii能夠以相對而言較低的成本作出高水準的畫面,而在第一批遊戲中的《Red Steel》的制作者也說過,wii一隻遊戲的開發成本是PS3的四份一,叉0的一半,而且這更只是一開始的成本,而這個成本會隨著技術和開發系統的成熟而越來越低,即是說對於中小型遊戲廠來說wii本身的吸引力絕對大於其他兩部主機:PS3的開發成本和遊戲的銷售數字是完全的不成比例,如果連大廠也不敢將有銷售保證的大作往上推又或者降級再出PS2版的話,那中小型廠又怎會在這部主機上出遊戲?他們不可能將整家公司的命運賭在一個近乎不可能中獎的彩票上吧?至於叉0擺到明是美系主機,對於不玩FPS和美式遊戲的日本玩家來說完全沒有吸引力,那只能打國內市場的日系中小遊戲廠當然不會考慮(其實外國也是一樣啦),那除非你推PSP或者繼續PS2遊戲,不然升去Wii是唯一的方案。雖云如此,但在頭一年即使是出動畫遊戲的也只是那一兩家廠,而且他們不但有錢而且還Gamecube年代的經驗,因而不能算是真正顯示到wii在這方面的本領-直到D3 publisher參入為止。 成質比的好例子   眾所週知D3是在PS2後期以出低價遊戲起家的公司,一系列便宜遊戲雖然絕對不算什麼好遊戲,但在低本已經壓得夠低的PS2後期還是賺到一些錢的。但他們不甘心繼續留在PS2又或者去PSP,而轉去Wii推出一隻意外地蠻受歡迎(對於這一家廠來說兩集加起來有十二萬已經算是很好賣的了)、筆者戲稱為『御姐格鬥』的《御姐玫瑰-革命》。由於這家廠一直都是以便宜遊戲起家,所以也沒有什麼期望,但實際出來的效果卻意外地好!首先是畫面絕對是PS2做不到的水準,光影和血粉飛出的特效都超出最初的預料,像血花濺到畫面上而出現的半透明效果,斬擊特效以及角色的做型都超出筆者對這遊戲最初的預料,其高水準竟然讓筆者有種錯覺這是大作級遊戲!當然實際上差很遠,但最少在畫面的表現上是合格有餘的,由於Wii本身的市場仍未大到可以讓二三線遊戲都有穩定的銷量,所以一隻賣上5800的遊...

臻至極限的爽與型! ---《Devil May Cry 4》遊戲評論 文:貝黑萊特

 由《Bio-Hazard》系列演變出來,和其運用相同視點進行遊戲的《Devil May Cry》系列轉眼已經過了六個年頭,其最新作《Devil May Cry 4》更登上XBOX360與PS3,成為了Capcom在2008年頭在兩部主機上的重頭大作,勢頭可謂比《Bio-Hazard》系列不惶多讓,更遠超姊妹作《鬼武者》與《Dino Crisis》。《Devil May Cry》系列能建此奇功,全賴兩個因素----「爽」與「型」,而《Devil May Cry 4》更加將這兩方面發揮到同系列的極致,不論在畫面或遊戲性方面都交足功課;對於《Devil May Cry》系列的長期捧場客而言,此作的進步絕對令人驚喜,對於新接觸《Devil May Cry》系列的玩家,必能透過此作得到無限快感。 新主角新玩法 無論Dante再帥,四代維持同一角色也容易令部份玩家生厭,雖然之前數代有Vergil、Lucia和Trish等其他角色可以選擇,但玩法其實與Dante接近,沒有什麼革命性的改變,因此製作人才別具匠心的加入了Nero,以他的鬼手使戰鬥產生更多變化。Nero的鬼手攻擊可謂等同於必殺技,根據不同敵人,鬼手會作出不同的攻擊,除此之外鬼手還可用來跳躍或從遠處將敵人抓回來。和過去人物的另一個不同是,Nero並沒有任何武器與Style可以轉換,相反其重點落在幾招看家絕活,分別為鬼手、Charge shot與Exceed。 鬼手是一樣非用不可的絕技,隨著難度提升,像Dante或者教主一樣的敵人亦非要用鬼手解決不可,再加上鬼手攻擊指令簡單之餘威力又大,對上Echidna在播種狀態時的飛撞、Credo的飛槍投擲或教主的兩大絕技均可進行反擊,實在是Nero的第一大殺著。面對數量多速度快的敵人,要慢慢進行的鬼手攻擊無疑令Nero露出不少虛位,不過這並未成為鬼手的盲點,就算Player不使用鬼手攻擊,鬼手抓一樣是上選。當眼前有大堆敵人時,這招可以將敵人從遠處抓到身邊逐個擊破,進取一點的玩家,在衝鋒陷陣時亦可用此招將附近幾個敵人抓得身形盡失,以凍結對手攻勢。 Charge shot是Nero的另一招不可不提的絕技,鬼手、Red Queen在使用場合和對象上尚有限制,但這招就接近可用在任何敵人身上。要是敵人弱小,Player每每都能夠使用速度快的Charge shot 1一砲轟飛。碰上Bo...

真正進化的WE-《Winning Eleven Playmaker》 文: 傑特

  一直以來筆者都不大玩WE的,即使編輯部的同事瘋狂的年代筆者也沒有踫過,因為實在太過難了,要 用盡整個手掣差點連腳也要用才可以玩得好的遊戲,對筆者來說實在太過難了,所以雖然不斷推出新版但都沒吸引到筆者玩,反而這次用上wiimote來玩,倒是好奇鍵小那麼多的Wiimote究竟要如何玩這老牌足球遊戲呢? 易左好多喎!   過往WE最讓筆者頭大的地方是要死記大量複合按鍵,單是記住那一堆鍵就已經叫救命了,還玩什麼?不過這次玩《Winning Eleven Playmaker》一開始的訓練模式卻讓人耳目一新:想傳球只要在傳球的地點按B鍵就可以傳球,想傳給人又或者傳球走位都可以,自由得很。其次是連續傳球竟然可以一口氣連點幾個球員來作連續傳球!射門也只需搖一搖雞腿(即腰果型手掣,很有趣的叫法)就可以起腳,而再用游標決定射門的方向,這樣以前很難調節的射門方向現在就想射那裡是那裡(不過筆者搖雞腿的動作太大,所以還是影響了射門的角度)。至於防守只要用游標點著球或者要守的對方球員就可以壓迫,相較以往要選一個球員再跑易多了,雖然比起之前的系列很多動作都交由電腦控制,無法像以前那樣想怎樣踢就怎樣踢,但因為操作上簡單得多所以玩起來很容易上手,即使沒踫過這系列又或者動作白痴都可以玩得很高興,算是很易入門的足球遊戲。 易學但難精   雖然遊戲是容易了入手,但玩下來卻發現易玩不等於難度低,因為這次使用了wiimote來控制球員,所以戰術的變化多了不少,像以前要做到連續小組短傳動作需要快速地選擇球員,但現在只要一口氣連點幾個就可以,而且更可以故事點空位讓球員自行走位再傳,雖然只不過是連續點擊幾次但難度極高,要做到完美的行雲流水短傳戰術並不容易,至於區域緊迫也需要戰術配合不然不管如何都追不了球。而運球突破由於需要用游標來拉所以如果想急轉彎就要動作來拉,而且如要作出複雜的扭波就要用wiimote來搖動游標。此外佈越位則是上下搖wiimote也是很容易的事,如果再配合走位等動作更可以組織出不同的戰術,雖然之前的系列沒怎樣操練過,但記憶中能夠作出如此複雜的戰術運用的足球遊戲這隻是第一隻。相比起以前要苦練手指頭反應,這次對手的反應不大重視,但眼睛就必需要看得很快,不然看漏了一點攻勢就會斷掉,又或者因為戰陣不當而讓對方突破成功,對於戰術修養的要求比其他運動遊戲都要大。 畫面沒進化,系統大進化   比畫面是無法和...

總算知道BHUC衰乜啦-《House Of the Dead 2&3 Return》 文:傑特

   當然說到打喪屍最有名的肯定是Capcom的Bio系列,但以這派生出來的喪屍遊戲中,SEGA的House of the Dead也是很有名的,這次SEGA將第二集和第三集足本搬到Wii上其實也是不得已-因為第四集用的底版要去到PS3的級數,與其將畫面降低還不如將之前的移過來更好。 咁先似大公司丫嘛!   SEGA的遊戲雖然近幾年跌得很厲害,但由於底子厚所以再差也有個譜,更何況這個系列也算是SEGA的經典遊戲,加上這次他們又很大方地一份價錢兩隻遊戲之餘,再包一把槍托而不像Capcom那麼小家小氣要買特版才包,所以雖然遊戲是舊貨,但對於不想買那隻其實似是為了賣槍托而出的槍game的玩家,單是買原裝槍托而買這遊戲就已經值得了。其實那玩意還不是普通的膠製品?既不是什麼高科技玩意,更不是用了什麼特別貴的材料,大方一點送給客人又有什麼關係?反正開發一隻遊戲已經那麼花錢,豪一點全部都是特別版那樣大家都高興又有什麼關係(關於特版文化的起落筆者有機會再談吧)?SEGA這次就聰明了,由於是舊作重推所以就要豪一點,不但兩集合一再送東西,這樣玩家覺得超值自然會買,這才是生意經。不然就像任天堂般不出特別版,對自已的遊戲有信心又何必搞這種東東?又要搞特版又要小氣,結果反而讓可以好賣的遊戲變得不好賣,自討苦吃。 果然好爽!   HOD系列有一個特色是沒有什麼特別槍之類的玩意,只能靠手上的無限子彈槍來硬掃,其實這樣難度是比較高的,你可沒有火箭炮給你將對手轟爆又或者用機槍棋掃千軍,而且HOD的敵人往往是突襲性的,雖然沒有BHUC的那麼耐彈,只要打頭一兩彈就可以打爆了,但也只要夠準的話其實也的確不需要什麼特殊武器,一把手槍和一把『諗極都唔明為乜冇散彈功能兼可以打九里遠既』散彈槍就真的可以殺個不亦樂乎,而且遊戲節奏明快,只要槍槍打頭很快就可以掃光畫面的雜魚前進,而首領也是只要打弱點的話就可以阻停動作,不像BHUC般想用一般手槍打停首領行動難度高到過火,不用機槍掃也休想打停那白衣怪人,想像當年以小刀來爆機更是不可能。當然這也是因為要像回本家才有這種設計,但就不像HOD般刺激痛快,一連數十隻喪屍不斷衝過來,而你就將他們打到一地肉碎,極之獵奇。另外遊戲也有一些補血的玩意但只要記好位還是很容易拿到的,第二集是那些『唔知點解捱到我地黎至俾喪屍殺』的路人,而第三集則是救同伴就可以補血,比較寫實-如果係荒...

概念不錯的動作遊戲-《NINJA GAIDEN Dragon Sword》 文:傑特

  雖然去年的TGS已經見到這隻遊戲,但由於不是DOA(狂汗),所以也沒有留意起這作品,心想反正又是動作遊戲吧。而即使現在推出也不是一出即買,但當看到本誌的攻略好像很有趣的樣子,那就抱著一玩不壞的心情來玩。 用筆玩動作遊戲?   其實早在去年的《薩爾達傳說 夢幻之砂時計》時就已經見識過以筆來玩動作遊戲了,不過感覺實在不大好,始終用筆雖然是很即時反應,但卻不能像傳統的手指按鍵來得反應直接,要做到流暢的動作是有其難度,所以雖然遊戲是很好玩沒錯,但筆者卻不認為以筆控來玩動作遊戲是一個好主意,而在這種背景下自然對這作品的期待不高,其至可以說不怎樣重視。不過實際玩起來感覺卻要比最初預料的好:首先是動作很快,基本上只要在敵人身上畫就可以攻擊,亂畫也沒關係,而且只要按十字鍵任何一個方向就可以防守,也可以配合筆畫來閃避,而放手裡劍也只是點擊就可以,跳躍是往上畫,只要不斷向上連畫就可以多重跳躍甚至在空中作連斬,此外也可以利用上下左右畫來作特別攻擊,而不斷反覆畫就是出亂舞技,而忍法則是點忍法符號然後用筆填色(?),然後再用筆來指定攻擊目標,整個系統都盡可能單用一支筆就可以完成,再加上有時需要用聲音來過關,算是用得DS本身的特色很盡,始終DS就是有這個強項,如果不用上這些優點那又何必在這部主機推遊戲? 畫面水準很高嘛!   近數年Tecmo已經成了一間吃硬件聞名的遊戲公司,由DOA到NINJA GAIDEN都是以畫面作為賣點,由於他們轉為追求高質素畫面所以對於他們在DS上推遊戲其實是有點擔心的。不過這遊戲的畫面卻很有水準,首先是多邊形做得很札實,即使拿來和PSP比也不會丟人,角色的貼圖做得很實在之餘,必殺技的光影也很華麗,十分之花工夫。至於大頭方面始終不可能作出如叉0那種等級的CG影片,所以遊戲採用動畫風,角色大頭都以動畫來表示,這反而有另一種味道。而且遊戲也不是一味動作,還有一點點解迷反而有一點點像Bio系列那種玩法。動畫和語音也一應齊全,以一隻DS遊戲還真是相當足本,但最重要是雖然有大量多邊形但完全沒有像之前寫過那兩隻RPG般讀碟的問題,轉畫面流暢存檔也快,甚至在連續轉畫面雖然會有大約半秒的停頓,但卻不影響遊戲,證明之前兩家公司那種級數的多邊形竟然也要讀碟是開發組個人問題,和DS無關? 總結:   當然遊戲也有其問題,首先是迴避由於要用筆點某一個方向才可以逃走,所以不可能邊逃邊攻擊,...

你地係咪高估左一馬大佬既魅力呢?《人中之龍 見參》 文:傑特

   當然你要怎樣笑SEGA的莎木也可以,但也要知道雖然莎木計畫是死得很慘,可是以同一系統派生的《人中龍》卻是近年SEGA最成功的大作系列,在PS2能夠作類叉盒的作畫,加上故事和遊戲性,可算是莎木計畫對SEGA的最大貢獻。 極道浪漫才是王道!   人中龍能夠紅起來最大的原因就是他賣的日本黑道情,想想桐生一馬為了守護好友而坐牢十年,又為了一個孤女隻身挑戰整個黑道,這才是真正的男子漢嘛!那種靠一對鐵拳打遍夜世界無敵手,這才是真正的人中之龍,但現在走出來的只不過是一個被騙來殺死結成秀康的逃犯,和之前那種漢道相比這次算什麼?而且人中龍的特色就是複雜而戲味十足的劇情,像第二集雖然已經較弱但當關東和關西兩大黑幫爆發全面戰爭時,古裝版算什麼?難道他們會搞出另一次關原之戰嗎?不會吧?人中龍的故事兩集都劇力逼人,在桐生一馬的冒險中一步一步解開幕後的大黑幕,比起來受制於宮本武藏小說的《人中之龍 見參》劇本就很難玩得很大了-總不成一馬成了真田幸村吧?在沒有了極道劇情之後一馬本身的魅力就立即急跌了一半以上,這也是古裝版的一大盲點:桐生一馬的魅力在於他的古式極道男子漢形像,一但失去了這個背景和他背後的龍刺青,那堂島之龍還算是人中之龍嗎? 遊戲不夠爽嘛   至於遊戲本身也有問題,過往人中龍就是夠爽,桐生一馬將那些小混混痛扁一頓,但現在竟然就拔刀將對手斬殺了,喂喂喂,這邊廂一馬將對手斬到七零八落,然後他們可以沒事的給你錢?開玩笑吧?之前兩集只有極少武器是真的可以一擊必殺的,其他都是哥爾夫棒之類,但這次是動不動就殺人,一邊用二刀流斬殺伊東一刀齋但那邊他可以和你在河邊談天?有沒有搞錯?另外一個麻煩是修行系統,玩家需要用天啟來學各種必殺技,如果不學的話遊戲會難玩許多之餘,甚至有些是強制修行,既浪費時間之餘又失去了豪快的街頭殺法的味道,甚至人中龍的靈魂Heat攻擊也沒有第二集那麼變態,弱化了很多。而遊戲的sub-event還是很多,但又怎可能和上一集那些極之寫實的『日本地下風情話』相比較呢? 總結:   由去年公佈到現在發表,先當去年初已經在開發那只用一年時間就搞出遊戲,速度之快真是嚇了一跳,不過畫面方面亦真的只是一隻用了一年時間開發的遊戲,對,影片真是超高水準,即使放到電影院也不丟人,更精彩是竟然採用事前配音而不是搞了影片之後才配音,所以絕對夾口形,即使是一般遊戲的對話時也盡可能夾口形,在遊戲...

沒期望就沒問題-《無限之Frontier-超級機械人大戰OG SAGA》 文:傑特

  雖然大家都認為機戰一定是SLG,但其他類型的機戰遊戲還是有的,像這次的《無限之Frontier-超級機械人大戰OG SAGA》就是以RPG形式推出,不過從遊戲的宣傳以至畫面質質都看出是二三線遊戲,再加上將Namco系的角色亂入,所以筆者並不對這作品有什麼期待,總之有得玩就好。 超級非機械大人戰OG+Namco?   雖然名義上是掛著OG的招牌,故事中大部份的角色也都是原創,不過卻加入了幾個Namco角色,像傳說中的邪神“?”KOS-MOS(笑),之前《Namco vs Capcom》的主角零兒和小牟,以及《Xenosaga 3》的T-elos,感覺上像是本作的制作人森住惣一郎怨念地將他的“黑歷史”作品加進去的樣子。不過雖然是加了進去但實際上他們的戲份說多不多,甚至可算是和自己的故事沒什麼關連,但說少又不是,這三個主要角色由頭走到尾,而且也有相當多的對白,感覺上真的像友情客串多過想將這兩套作品的故事混進去的樣子,所以說 是OG系列也錯不了那裡,可能是用來作為遊戲的一個賣點吧?畢竟單是OG的招牌再加上又是RPG,遊戲的制作成本又低,如果不加一些賣點也真的很難宣傳。不過另一個貨不對辦是遊戲沒錯是有幾部機械人,但大部份時間都是角色打角色,機械人出場的機會不多,這那算是機械人大戰呀? 最環保的搖乳機戰?   故事上其實沒有什麼大不了,反正都是勇者救世之類,但重點是用來補完W系列的劇情,很多在OG和A沒有提到的東西在這裡都補回了,而且更放了不少應該會用在OG系列的伏線,所以如果OG是老機戰迷向的作品,這一隻就是老機戰迷中的機戰迷向作品了。不過可能是成本問題,遊戲不但版圖很少,而且敵人更少,少到一個敵人可能要打兩三次!雖然這樣就可以不用多畫幾個角色,容量也省不少,但來來去去都是打那幾個也真是有點悶,同一個敵人打上三次即使角色再漂亮也覺得煩厭吧?另外是不是OG搖得太少被投訴?這次的搖乳度完全回到之前的水準,不但止一大堆古怪外號的搖乳神夜姬地動山搖,連被機戰御用人設河野幸子重畫的KOS-MOS都有得搖!甚至連小牟也有小搖,而不能搖的能登姬(笑)就大跳朱莉安娜,殺必死度爆燈。 結論   遊戲最大的問題是每一場戰鬥都很長,連招已經很花時間再加上敵人可以阻停主角的攻擊,使本來已經長的戰鬥變得更長,幸好除了首領戰之外任何戰鬥都能夠逃跑的。而連招系統雖然有像Namco式動作戰鬥,但只要目押...

最後的古式Biohazard-《Biohazard 0》 文:傑特

   由於Gamecube並不好賣,所以很多人其實都沒踫過GC版的《Biohazard 0》的,本來筆者去年已經從中古市場找來GC版但因為是老遊戲,想寫也不會被刊登,不過現在Capcom重出Wii版,那就可以大條道理當成新遊戲來寫了(逃 用Wii手掣來玩的GC遊戲   很多不喜歡Wii的玩家都說Wii的手掣不宜玩需要很多鍵的遊戲,不過這種說法早在去年已經被Wii版的Bio4推翻了,其遊戲性甚至比PS2版還要高得多(不是說笑,筆者就玩Bio4玩到日月無光,果然用Wiimote打喪屍要比用手掣靈活百倍),而這次移植的是最傳統的Bio系統,由於Capcom講到明是『完全移植』,所以你當然不能要求有什麼新元素,反正玩過這遊戲的人就不多,當成新遊戲就已經很足夠了。而操作方面其實一點不便也沒有,因為說實在Wiimote的鍵還是不少的,而bio實際常用的鍵也只是三四個,絕對應付得來。當然最初玩要適應分成兩個手掣玩,但由於操作法並沒有改變,所以玩起來還是很容易就上手,像筆者之前玩到日月無光,但現在才一兩分鍾就已經完全習慣,而且比起要拿起來的手掣,現在可以垂下手來玩還要舒服得多哩! 難度第二高的一集   在古式Bio系列之中難度最高的肯定是CV,其大量的即死event以及超長的遊戲時間聞名。而第二難應該是bio 0了,難度在於女主角rebecca基本上是完全不能捱攻擊的,被喪屍性騷擾一下即變黃,再推倒一次見紅,接下就領便當了,偏偏不少情況都要她單獨行動,最少也要和Billy一起戰鬥,一不小心她就會被殺,增加了不少難度。其次是不少場所都要硬轟,但二人份讓子彈的消費如流水,但你又不能限制同伴的火器使用,但不給他武器又不成,結果是同伴往往浪費不少無謂子彈。第三點是沒了時空箱,所以一轉換場景就要將大堆武器分幾次搬去另一個區域,像大屋的大堂就放滿了一大堆武器和道具,當趕時間時找起來很不方便,特別是去研究所之後由於空間較少,難找到一個安全區域來當貨艙,所以經常要從研究所跑回大屋換武裝,十分麻煩。在這幾點之下讓本集的難度變得很高,很有挑戰性。 GC的畫面其實也很漂亮嘛!   很多人都說Wii的畫面差,但那是在和PS3又或者叉0比才會有這種說法,事實上即使GC也一點都不差,像bio0的畫面就已經十分漂亮,光暗效果做得好,貼圖也很精細,說Wii和PS2差不多的人眼睛一定有毛病。事實上以這個價錢...

SE的"逆轉"系列? Sigma Hormonis 文: TERRENCE T仔

 簡介: シグマ ハーモニクス(Sigma Hormonis )(下稱Sigma)乃SE於NDS上推出的AVG+RPG型的遊戲是也.故事是身為 音使 的主角黑上 司俱馬 (黑上 シグマ) 和 身為 式符使 的 女主角 月弓 彌音 (月弓 ネオン) 為了 糾正現世的崩壞而回到過去時點解決殺人案的故事.劇中以女主角負責和逢魔怪物的戰鬥,並以主角推理並解決過各去的凶案,進行時間調率,回復主角本身世界的平衡.  加上了戰鬥的SE版"逆轉"系遊戲!? 此作的主線如以上所說,男主角推理,女主角戰鬥.要操控男主角在地圖上找出線索及推理的提示,也如同一般RPG,在地圖上遇到怪物就會進行戰鬥畫面. 遊戲也活用了NDS的輕觸機能,以筆觸觸碰特定的 魂之影(線索),或是在找出遺留的物證.此點有點如同"逆轉"系列的找證據環節.推理是以主角進行名為"超推理"的環節,以棋盤狀的格線顯示出疑點/矛盾處.放上 刻音(証言/線索)會衍生出新疑點/新推論的刻音,以作進一步推理.這系統把一般推理的步驟視覺化,先把現實的盲點展現,再由玩家一步步的推論出結果,很有真實推理的味道.而且在每章節打BOSS之前都可以再推理,以更接近真相,越接近真相則BOSS的實力會越被削弱,是個滿有新意的系統.同時也由此也衍生出無視推理錯誤,直接以女主角強行打掉BOSS的純RPG玩法.(反正只要女主角實力練得夠強就可以了.) 以推理而言,逆轉是採証推翻文字疑點.能採的線索幾乎必定用得著,但Sigma則是採証後尚要選出有用的線索進行推理,這很大程度上是兩者結構上的不同 - 逆轉是以反證獲得真相,而Sigma則是正常一般推理的順序取向.另外,由於Sigma的玩法是採証再以有用線索推理,因此細心留意証言/線索的用字是滿重要的.因為個人認為.此遊戲的推理方式雖然和逆轉系列完全不同,但是推理的精密程度絕對可以與之媲美. 戰鬥上以女主角在欄位上選出 式符(卡片)作戰鬥行動.可以藉著改變BATTLE MUSIC來改變三個欄位的速度,或是藉改變神降的 式符 在戰鬥中途改變職業.某程度而言是FF系列的CRISIS CORE戰鬥 + X-2的換裝的變奏,不是回合制,以實時選項作出行動,雖然新意不足,但運用起上來還滿討好的. 值得一提的是,在地圖行動上可以用式符補助,可以回到時計(每章起點,...

劍與靈魂之故事——《Soul Calibur Ⅳ》 文: NobleScarlet

 (立場申明:本人乃Soul 系列的粉絲,所以本文會或多或少滲入主觀成份;另外,請勿說出「跟某Fighter比怎樣怎樣」或「跟某魂比怎樣怎樣」之類的發言。還有一點,粉絲是粉絲,只是支持者,並不代表是箇中高手,謝謝。) 《Soul Calibur Ⅳ》(下稱SC4)終於出爐了。以系列的第五作而言,跟上一代SC3比較,改變了的地方確然不在少數。 單人模式的改變 這次單人模式有「故事」、「魂塔」、「街機」、「訓練」四個選擇。訓練模式沒有改變,不過是讓玩家「試招」、「練功」的模式。 以往的故事模式中最少也有八關,SC3中更多達十多關,而且還有不同的路徑可以選擇。這一次的故事模式卻只有五關,少得很;雖然一關之中可以打多過一個對手,但的確讓人有「遊戲變短」、「故事變短」的感覺,畢竟《Soul~》系列的故事是對戰格鬥遊戲之中數一數二的。 魂塔模式,其實可以說是Soul系列一直都有的Edge Master Mode的變化。這一個模式由《Soul Edge》時必須由不同角色搜集那個角色所用的武器,變成後來可以由一個角色「打遍天下」,再變成這一次:雖然沒有規定用甚麼角色,但只用一個角色,理論上很難打到塔頂。其實魂塔(往上及往下也是)的AI難度是十分適中的,只是加上武器嵌入的那些特殊能力,便會使某些層數特別難打,例如「自動GI 等級S」(GI = Guard Impact)幾乎五回攻擊會有三到四回被GI。讓魂塔(往上)更難打的,便是那些開寶箱的條件:不錯,有些條件十分容易,像有兩層是「自己被Ringout」,不過是自己跳出台就可以,如果目標不是清關的話,這根本沒難度;但有不少條件是極度苛刻,像是第七層「不能攻擊落空」,連攻擊被擋下也不能…這根本就不是對戰格鬥遊戲的條件啊!甚麼叫牽制攻擊?魂塔(往下)則可以說是以往的生存模式,只是由一人變成二人,可以換人回復體力罷了。 街機模式則維持八關。與其說這是街機模式,不如說這是「加了碼」的時限模式:由每一關玩者的表現,給玩者一個分數,打完八關來計總分。這根本就是以前的時限模式呀!只是由只計算玩家每一關所用的時間,變成計算玩家在每一關的總合表現而已。 戰鬥的改變 基本上,決勝負的方式沒有改變,只有兩個勝利條件:時限內(A)扣光對手的HP;(B)把對手打出擂台。(廢話!)但是,細節上則有不少改動。 最明顯的,當然是換人系統。由單對單變成多人對多...

百合味極重的除靈之旅 零~月蝕之面具~ 文: 孤鎗客

 在一眾恐怖遊戲之中,用特別的武器「射影機」作為作品核心,把戰鬥由血淋淋的殺戮變成風雅十足的拍照,由一幕幕淒美的悲劇組成,充滿日式恐怖的冒險遊戲,其新作~月蝕之面具~在WII上推出了,到底新主機新操作之下,本作水準如何呢? 一整個新手向 由於WII本身並不是GAMER向主機,因此本作在難度方面大幅向下調整,幾乎到了易玩得嚇死人的地步。戰鬥方面遊戲一如以往的限量提供零七式菲林予玩家使用,不過這和以前是完全兩回事。射影機不只用來戰鬥,還要另一個用途拍照-解開封印門,拍攝浮游地縛靈,同伴,風景(?)甚至自拍(…),因此才提供這種幾乎零威力,連射力低的菲林。因此已往一是因為「強力菲林俯拾皆是,根本不會拿出來用」(紅蝶),或者「無可奈何才用」(刺青)。但是本作的零七式已經足以應付首幾章的BOSS有餘,完全是隨身攜帶了一個彈藥庫。而且那些試作型射影機新增的鎖定功能更保證你在一對一的戰鬥中立於不敗之地(果然超機人定律-試作即是最強-是適用於零的)。而且以往要中盤才取得重要戰鬥機能,例如強力射擊或緊急迴避等,在開始不久就可以取得。還是應付不來?沒關係!只要有由「未上鏡趕都唔走」的浮游靈送給各位的分數,彈還是藥都無限量供應!用嚇死人(語意相關)的物量來超渡亡魂吧! 至於解謎部分更不需擔心。不但有親切的浮游靈急不及待的為各位帶路(外加送分),拿到鎖匙的話更至會由系統告訴你「這條鎖匙可以打開哪一個房間的門」(附地圖及移動路線說明),仍然卡關的話請好好自我檢討,到底你還適不適合玩AVG遊戲。 零仍然是零 話說筆者在朋友前遊玩的時候發生了一件事: 朋友對在玩《零》的筆者,突然崩出了一句:「我絕對不會想玩這遊戲的」 「請問其詳?」 「看著她這龜速移動,在感到恐怖之前早就因為煩躁而扔手掣了。」 「這已經比起以前收歛多了!至少不再需要在最後幾幕突然要你跑回遊戲開始的地方,單程幾乎要走十分鐘呢!」 最後一句吐糟因為對方不是系列玩家而吞了下肚。 謝天謝地(?),零已往的特色依舊保留了。首先當然無論戰鬥還是移動都令人欲哭無淚,又長又窄而九曲十三彎的漫漫長路,加上只有「走」和「更慢地走」兩種移動方式的主角。其次是劇本,基本上沿用了多次的系列公式:古代秘儀>儀式失敗>大償便當大會>閒角亂入領便當>主角亂入,是仍然適用於本作的。另外大量的登場角色背後的恩怨情仇,引發秘儀失敗的真相內容,古代風俗的來源及...

夏日必備(?)遊戲?《零-月蝕之面具》 文:傑特

   日本的夏日必備節目之一是試膽大會,夏日炎炎又有什麼比說鬼故更透心涼的?所以一眾恐怖遊戲也都在夏天推出,像少數現在還堅持Bio式解迷的零系列也出到第四集了,這次還在任天堂監修兼發行,和之前的又有什麼不同?   還是本格式Bio解迷   曾經很長的一段時間很多遊戲廠都爭著推出以bio那種『A地點拿道具到B地點開木箱拿題示再到C地點用題示解迷再用A地點道具去D地點』,但因為越出越多反而變得濫了,而當連本家也不再推出時還在維持這個傳統的反而是是Tecmo的零系列,而且比起過份強調遊戲性而忽視感覺的Capcom,Tecmo反而更重視遊戲給玩家的感覺,也就是恐怖感,所以遊戲動作性不高,而偏重於營造氣氛之上,而且為了保持日系古式恐怖的那種淒美,所以獵奇系嘔心畫面不多,但卻集中在看不見的地方如配樂,畫面的氣氛營造等等。不過這系列也有其特別的地方,一般而言這類遊戲各種劇情相關的資料玩家不拿也是沒問題的,但在這裡卻有大量不拿就玩不下去的情報,像後半要打開一個拼圖盒來拿日記,本來這日記並不是過關道具,玩家理論上不用拿也沒關係,但在這裡卻是不拿日記就不會開動之後的event!也因為即使你玩過很多次都要拿這本日記,不然是不能繼續前進的,又有像必需看影片才可以開下一個event的情況。這種有點強制要讓玩家知道劇情的手法雖然有點強逼性,但在營造故事的逼力(強逼你看劇情之力是也)方面卻是不可或缺的。   『討厭呀!這只不過是為營造氣氛而拖慢吧!』   遊戲系統方面既然是賣感覺自然不會大改系統,事實上其系統已經很成熟,也沒有大改的理由,而這次加入Wii操作看得出有不少實驗性的地方,像射影機的操作如果能用Wiimote來像FPS控制的話玩起來會更順,但現在只能上下移動有些不便,至於鋼琴event更是惡夢,由於要用wiimote在畫面移來移去彈琴,大畫面還比較易控制但小畫面就大問題了,筆者單是前半的鋼琴event就已經失敗完一次又次,最後一戰由於失敗三次首領會復活,筆者更是彈到怕而暫停。不過因為採用wiimote所以很多操作都變得直覺,像搖掣不但可以轉身而且還可以100%逃過攻擊,所以就出現『搖擺大法』這種體力化的無敵技。至於畫面雖然很多人都說和PS2好不了多少,但這是拿差不多將PS2的能力谷到120%的人中龍系列來比的,再加上制作群首次使用Wii以及由發表到推出才半年...

Persona3的改良版-《Persona4》 文:傑特

   自從光榮的一雞多吃手法流行之後,越來越多廠將同一個系統用完再用,雖云環保但仍很悶,像之前的《Persona3》首次將戀愛遊戲加入RPG世界,之後還要加一隻附加版不夠,這次的《Persona4》仍再用同一系統,果然要在PS2晚年賺多一筆是一筆。   時間由我做主   《Persona3》的最大問題是節奏之晚到了連死忠玩家都有不少人受不了,像筆者已是出名的能登病患者,而且還有田中理惠和坂本真綾但都玩不到暑假結束,原因是遊戲強制性每月一大event,而且還是未到event之日之前在迷宮只能打怪但什麼也不能做,那種完全不受玩家自主控制這一點真的很受不了,加上迷宮個個一樣,真是悶死人不償命。由於這種問題所以這一集雖然仍沿用這一套一年份遊戲,但就改為只需要在限期之前完成主event就好,例如一開始限定4月29日之前一定要救出雪子,一但失敗就game over,但你卻可以在之前一口氣清掉這個event,然後接下來什麼也要造日日放學回家睡又可以,去做sub event又或者加愛情度又可以,甚至去打迷宮升級儲咭亦可,只是到了限制那天會有對白說你一早清關所以平安無事云云。這樣好處是玩家不需要有心理壓力在某一天要做什麼事,而可以自行決定如何分配時間-這對於筆者這一類急性子的最適合,有些人喜歡將事情推到最後幾天做,但筆者是一早做完然後慢慢打發時間,所以P4較適合筆者的工作習慣。   更動畫化了   上一集的另一個問題是主線故事較單調,角色之間的交流也平淡,所以這一集是由主角為中心一個個同伴加入,既可以讓他們有更多的交流,而且每一個角色都可以帶一段故事,使遊戲不致變成一天到晚都在打怪悶到嘔。而且角色之間的交流也加多了不少,讓故事沒那麼硬生生的,角色也更有生活感。而劇情畫面這一集加入了大量的鏡頭轉換,讓劇情畫面更有動畫的感覺,甚至角色之間的動作也更有變化,使本來已經很動畫風的P4比上一集更像一套動畫,配合動畫影片使筆者玩這遊戲覺得像看動畫多過像玩遊戲。此外角色多內容豐富再加上大量的sub event使遊戲的內容更豐富,而不是玩完主故事就沒有什麼好做而日日在玩戀愛遊戲,也讓作品的RPG味更淡,更像一套一年番動畫。   長,還是長   和上一集不同的是這一集採用了《真.女神轉生3》的迷宮系統,雖然視點轉換還是很難,經常會出現看不到主角,又或者和敵人的距離...

電子小說的究極完成形 《428~在被封鎖的涉谷~》 文:傑特

   由於近幾年已經很少看小說(怕一看就停不下來的關係),所以不論是電子還是傳統的小說都很少踫,但這隻《428~在被封鎖的涉谷~》卻拿了花米通本年度“唯三”的滿分遊戲,究竟有什麼本事一隻電子小說可以拿滿分?和花米通有路? 哇~唔駛咁豪呀?   其實以真人拍的電子小說chunsoft已經不是第一次了,之前的《街》評價也極高,而作為同系列的續集這次玩豪華陣容,主要演員不是歌手就是模特兒,甚至連大塚明夫也客串一角。而制作方面除了chunsoft的《三年B組金八先生》、《忌火起草》的原班人馬之外,再加入寫電影配樂的佐藤直紀,《鎌鼬之夜》系列的我孫子武丸,以及『Typemoon雙寶』的那須草菇和武內崇(不過這兩位老兄負責的其實是來年的動畫版本劇情和角色原案部份)。而且不單名單豪華,遊戲的畫面亦十分花錢,像在涉谷車站前的幾場戲都十分下本錢,而且又有爆炸場面動作場面,和一套電影幾無分別,和以前的電子小說跟本不同等級。 精密組織的劇本   由於《428》是和之前的《街》一樣是採用類似『畫鬼腳』的多路線多角色劇情系統,所以每一個角色所發生的劇情都要和其他角色有關連,而且每一個行動不論重不重要都有可能影響其他角色的行動和劇情,而且更必需利用這種『人生交叉點』才可以順利到唯一的真正結局,所以有時為了過一條線可能要在幾個角色的幾個選項中反覆轉來轉去多次,直到找到關鍵的選項才可以打通“keep out”又或者bad ending前進-這遊戲和其他AVG不同是遊戲太多強制的Bad ending,即是想完全不bad ending是不可能的,但亦因為除了最後的兩小時(18~20)的bad ending是沒有提示之外,其他時候都要故意去踫bad ending來取得提示解套。再配合緊張精密的劇本讓人一玩就停不下來-不看攻略的話主故事大約十六小時,份量十足。 總結   對,這遊戲是全日語遊戲,如果你的日語沒有三級或以上的話基本上是不用理會的(期待推出中文化?)但如果你會一點日語的話保證是玩到停不下來的絕品等級,故事緊張刺激之餘也有不少惡搞爆笑,像注釋一般都只是一些專有名詞,但在這裡不但會隱藏轉換主角點(當有些劇情需要其他角色行動才能解套的話就會出現keep out字眼,要在其他角色的同一時段找到紅字的角色名才可以解開keep out),也有一些編劇的延伸設定(如御法川的故事),甚至是編劇的惡趣味...

可唔可以投訴貨不對辦架?《創造職業足球會 DS Touch and Direct》 文:傑特

   作為一個由第一代開始就玩的死忠《創球職業足球會》的玩家,一直以來都十分期待這系列能推在手提機上,最少找人對戰都容易得多吧?但自從GBA推出過之後就要到現在才推出新一集,比起其他什麼狗屎垃圾都出的公司來說,SEGA在這方面除了呆之外也真的沒什麼好形容的了。    等等,依隻邊度係創造球會呀?   所謂『サカつく』者,就筆者玩過多代的理解來說,就是包含了育成、經營等各種SLG要素,但實際在足球場上能做的事並不多,早期還會有個心場場看比賽親身調動,但當過了兩三年之後除非大杯不然都是電腦搞定,玩家專心經營(這才對嘛!卡特朗和貝魯斯科尼會場場比賽都看甚至踢走蘇斯達或安察洛堤自己做領隊嗎?)。但這隻遊戲先沒有經營部份,除了加建球場會所之外,各種設施都是每個月半隨機地由經理提出興建,價位則可以討價還價。再沒有訓練部份,球員在比賽賺經驗值升級,而買賣球會的方法,竟然是比賽結束後擦咭!如果擦中同一球會合約會加長,又或者用買或擦拿續約的道具,而且比賽更需要玩家親自下場指揮,經營?那裡有?    WCCF DS版呀?   其實與其說是創造球會系列,還不如說是街機WCCF系列的DS化!首先是擦咭其實就是和街機扭咭又或者konami的DS版WE同一招,然後比賽的方式就是將球會咭轉來轉去,再配合各種戰術運用,而球會有一個cost值上限,球員實力越強cost就越高,總之只要不爆cost和有最少十一個人上場就沒問題,而cost上限會隨球隊的名聲和實績提升,如果有看NBA的話把這個當薪資上限就明白了。球員名單一開始就有99個,過多的可以丟走不要,但只有注冊球員(即可以在比賽中換入)的球員才有經驗值,而球員最多有三種特技,而升級則可以得到特技點,再加上清楚的球員資料等等,不管怎樣都像WCCF的球員咭,再配合那個用筆轉來轉去的玩法,這跟本就是WCCF嘛!    總結   雖然充滿『貨不對辦』的感覺,但玩下去卻越玩越好玩,首先是戰術放棄了之前一直沿用的相勀系統,而變成將多種不同的戰術組合出來的複合戰術系統,以前照單執藥的公式打法不再,而且因為氣力計(?)有限,所以不能將一大堆高lv戰術都祭出來,要巧妙配合才可以贏出,對戰時更考玩家的本領。而抽咭和升級制讓球員的變化更多,當球員升爆lv10時可以換另一個來升讓球隊不致沒錢續球員時青黃不接。而且更有意思是玩家可以設定完全兩種人馬來踢聯賽和杯賽,也...

魔神轉生再現江湖-《女神異聞錄 Devil Survivor》 文:傑特

   雖然不是真正的女神系(即以惡魔召喚為主的ALTUS一系列遊戲)遊戲迷,但不經不覺郤發現這系列的遊戲除了GBA的那隻『偽比卡超』之後,差不多全部都玩過!雖然不是每一隻都有耐心全破,但對這系列也算很了解了,所以看到這遊戲用『女神異聞錄』還真的有一點期待...    唔係『轉生』都唔係『異聞錄』?   所謂『轉生』者,是指以召喚的形式叫出仲魔戰鬥的女神轉生系列,甚至包括惡魔召喚師系列的也算,這個系列是正統派RPG形式,重點是乎魔是獨立的戰鬥單位。而異聞錄系列其實正式的叫法是Persona系列(女神異聞錄這個名字只是第一集用過),這個系列的特色是仲魔是以『神打附身』的形式參戰。不過這一隻名義上掛的是女神異聞錄,但形仲魔的戰鬥形式卻是獨立作戰,也就是以轉生系的玩法了。其次是這遊戲並不是 RPG而是SLG,玩家以一場戰鬥為單位和敵人作戰,贏了之後再打下一場,又或者在free battle中殺敵升級賺魔幣。這一套玩法讓筆者想起早年在SATURN推出的一隻SLG《魔神轉生》,同樣是以女神的惡魔合體系統來玩SLG,只不過這一次是以一小隊為單位,主角帶著仲魔戰鬥而仲魔不能獨立一隊而已,不過就這樣也掛異聞錄的招牌也未免有點混。    說慢不慢的戰鬥   由於筆者習慣不看說明書來測試遊戲的易玩度以及遊戲中的說明清楚度,所以第一次玩還有點不知如何入手,但有玩開女神系列的玩家不應該會覺得玩不來就是,基本上是在各區走來走去,總之定時在某區有event,走過去遇到人談話選項,又或者大打一場就是了。因為戰鬥是限定性的,所以每一場戰鬥其實有點慢,打起來得花一些時間。不過由於這一集敵的屬性能力會在上方看得到,所以只要針對敵人打就可以贏,加上有extra turn這一回事,所以只要運用這套系統還是可以比較快的時間過關的,但如果只是一味硬打的話絕對會花很多時間兼難打到嘔。    幾時我地都可以bid番隻仲魔?   過往不論是轉生系還是異聞錄系都是採用戰鬥收仲魔,所以玩家如想找更強的仲魔就要不停戰鬥。但這次卻是只要打倒新仲魔,那就可以去網上仲魔拍賣系統買回來,方法就是bid啦!總之價高者得,也可以選一次過俾買斷。而且還可以從星星來看『貨色』如何,越多星越強呢!由於這次主角不能買武器,能力又弱,所以一開始就得替他們買多一隻仲魔集齊三個一隊,而且還要有不同的魔法用來作屬性攻,不然單靠硬打保證死得很快...

實驗性極重的TPS遊戲-《FRAGILE ~再見月之廢墟 ~》 文:傑特

   一如往年一月一直是遊戲的淡季,放在這裡的遊戲不是一些二三線的作品就是一些實驗性比較重的作品,雖然地雷常現但往往也有意外驚喜,像另一邊在實驗將Wii和DS連線對戰的時候,這邊就試著將日系的冒險系統結合TPS(第三身射擊遊戲)推出《FRAGILE ~再見月之廢墟 ~》。    實驗性的美日結合   自從由Bio開始之後日本就創造了一種獨有的多邊型遊戲系統,玩家的視點不是美國那種的主角第一身視點,而是以第三者的角度來看主角的所謂『箱庭系統』,不過在面對美國巨大的FPS浪潮之下,日本廠有些乾脆跟著推出同類遊戲,想去打美國市場。但亦有廠想著能不能將這種玩法結合日本獨有的遊戲系統來變出新的玩法。而這隻《FRAGILE ~再見月之廢墟 ~》就是這種思維下的產物,開發者將Bio那種第三身式冒險系統加入FPS式的戰鬥,變成主角既要邊行邊解迷,但又要用武器打鬥眼前的敵人的二合一遊戲,再加上可以買到道具、升等級等日式遊戲風格,能夠大膽地將美日遊戲結合起來,單單這一份勇氣就應該得到支持。    日式淚game風   其實遊戲一開始給筆者的感覺是充滿恐怖遊戲零系列的風格,尤其是用wiimote來點選畫面來調查,冒險解迷以至戰鬥的感覺都有著零的影子,但遊戲的風格卻十分溫暖,一種很日本昭和年間的建築風格,配合很童話式的氣氛,很明顯地制作群的目的不是為了嚇玩家而是要感動,也就是所謂『淚game』的風格。即使有怪物也不是恐怖的類型,配合地圖拾到的回憶道具,一種很寧靜、很動人的感覺。操作方面並不難,照著教學方式一定學會,而且有大量的存檔點,一開始提示也很足夠,不算是難玩的類型。特別是遊戲用wiimote的揚聲器用得不錯,玩家需要聽wiimote作出的提示來解迷,而且wiimote也會發出舞台獨有的聲音,如經過一頭貓就會有貓叫,又或者蟬叫,味道十足。    總結   論遊戲的創意和誠意,筆者給這遊戲極高之評價,特別是越來越多廠只是守著舊路時,敢於將美日兩種遊戲合而為一的大膽實驗是值得支持的,再加上主角聲優是筆者最欣賞的桑島法子,還有廣橋涼和古川登志夫,這個陣容更是逃不掉。不過對筆者這類擁有3D暈浪的人來說這遊戲就實在玩得很痛苦,因為主角跑得快再加電筒搖來搖去,視點自然跳來跳去,在極度浮動的視點再加上戰鬥要不斷左右搖動之下,玩了三十分鍾就已經想嘔,但為了玩下法還是堅持多十五分鍾才不支倒地(不...

Prototype初玩感想 文:Alex

 家中沒360只好玩電腦版,但遊戲只對應360手掣..害我要買一個..好樣的M廠.... 下午買了後玩了四小時,去到遊戲的第三天,大約是六份一進度。 先吐嘈遊戲一點,K島有玩家指遊戲內的小兵視點很窄,我的意見是,他們不是視點很窄,而是有認知障害(簡稱,腦殘),原因待會再說。 記得最初看到遊戲是宣傳主角在戰場吸收敵人力量進化,基本上全沒這回事,不用期待 若果是想玩另一類GTA,那也可以放棄這作品,因為城內的汽車全部不能駕駛,目前只能進入軍方基地,其餘大廈一律不能進入,更遑論娛樂設施或買衣服等系統。遊戲內容亦只有前往A地點打打打,然後跑往B地點打打打,不用期待像GTA有不同的特色任務。 至於遊戲宣傳片提供的吸取敵人記憶和變身成路人,亦沒甚麼價值,因為吸取記憶只限特殊人物,不般路人吸了也沒作用。而主角能變身的只有三種人(能進入基地的高級士兵,一般士兵和路人)。路人的外貌模組大約有十多個(動作接近一樣),但主角變成任何路人也只有同一用途--裝路人。事實上我變小兵的時間還比較多,只有閒時會變成女人在戰場上大戰小兵爽一爽。 不過這不代表這遊戲一文不值,事實上遊戲真的把宣傳影片內主角以超人體能在鬧市穿梭的速度感做了出來,主角就像無視地球重力在街道上飛躍奔馳,「跑」至高樓頂端再跳至另一大廈或從天而降。製作群很用心開發這系統,主角的飛馳跳躍動作多變而帥氣,對喜歡「輕功」,一嘗鬧市飛馳的你,絕對是值回票價。 而戰鬥亦很爽快,主角能充份發揮機動性和速度與士兵及怪物交戰,戰鬥方法由玩家選擇,你可以與怪物拼力量,搶奪小兵的武器作戰(變身成小兵拿機槍作戰亦是本作的醍醐味),以至奪取坦克真升機。你甚至可以逃走,離開戰鬥範圍~ 再說回開首的吐糟,遊戲內小兵受命追殺主角,只要一看到主角便會開火。若你不想戰鬥,可以怎辦?逃啊,逃到大廈天台便可以了,因為當你一逃到大廈天台,他們便會說「target lost」,即使你是在他們眼前爬上天堂。之後只要等待兩三秒,士兵便會放棄追踪。此時你可以變身成路人或士兵(我每次逃亡前都會抓一士兵到天台當補品和變身用具),從天台跳下直接出現在他們眼前,他們也不會有反應,只是看一眼便算了。即使主角變身後在街道以時速200KM/h奔跑,或跳至十米高,士兵也不會懷疑你.....他們是認真想抓主角的嗎? 遊戲最大的缺點是故事薄弱,由於主角失憶,事情的發生經過完全是謎,主角只...

遺作果然是最佳?《Need for speed undercover》iPhone版 文:傑特

   EA Black Box這家工作室是金融海潚下的典型犧牲者,不過他們拼老命地將完成開給apple的期票,將他們的主力遊戲《Need for speed undercover》移稙到iPhone之上,而且他們不是隨便將一隻遊戲搬到另一個平台算數,而是花了很多工夫。    千呼萬喚?   雖然這遊戲名義上是五月一日推出,但由於apple那麼煩死人的檢查制度,所以實際上這遊戲面世已經是五月中了,由於EA已經將Black Box關掉,所以這遊戲名符其實是遺作。不過雖然這遊戲是典型跨平台系列,差不多所有主機都有推出,但和其他版本不同的是這個iPhone版是當初apple宣傳iPhone遊戲功能時已經答應會推出的作品(不過出的時間工作室也玩完了),所以也算是相當受期待的一隻,特別是相對於其他遊戲這隻對於畫面的要求相當高,特別是速度感和多邊形都對硬件有很大的要求,所以很多人都期待究竟這遊戲落到iPhone上還能夠保留多少水準,或者更討厭的說法是『睇你點死』。    估唔到咁流暢喎!   由於另一隻強行將家用版搬到iPhone而搞出四方牌臉的Leon的遊戲之後,這遊戲的畫面筆者亦不敢抱什麼期望,但結果出來卻是相當出色!首先loading的速度很快,四五秒左右就可以完成,而且輸掉重來亦不需要重新讀碟而可以即時開始,對於這類隨時得重來的遊戲來說這種設計十分貼心。至於重點的畫面,竟然可以比得上PSP!既沒有出現爆格的問題,也沒有出現高速移動時強制拖慢的事,畫面的多邊形十分札實,除了有時會突然停大三分之一秒之外都十分流暢,完全無法想像這遊戲是一部手提電話上的水準。不過有好有不好,由於所有的資料都用在賽車上,所以播片部份他們並沒有獨立開發一個播片介面,而是用iPhone的影片播放程式,而且影片的質素也很粗,可是在有限的成本內與其去搞影片還不如專心搞畫面更實在。    至今最佳的體感操作   至於遊戲的賣點體感操作,最初聽朋友說有多好是多好還不太相信,心想再怎樣好也不過iPhone而已,但到實際遊戲時才知真的很厲害,基本上遊戲是沒有油門這種東西的,反正絕大多數情形都是死按油門向前衝,所以制作群便乾脆省掉了,而將iPhone左傾是左轉,右傾是轉右,而且感應的準確度很高,真的可以作出很精細的轉彎調節,而只要用手指一點顯示就是煞車,如果手指向上畫就是渦輪引擎,向下畫竟然是短時間慢動作!...

簡單,但易中毒-《Wii Sport Resort》 文:傑特

   一直以來Wii都給玩家一種合家歡向的形像,會有這種形像的其中一個原因正是他們的開山祖師《Wii Sport》,這一隻全球大賣千萬的遊戲,一直都是所有Wii的隨機必備作之一,而這一次推出續集《Wii Sport Resort》單是日本也可以破三百萬以上吧?   Wii SP1(爆)   雖然作為超級熱賣作的續集,但任天堂並非單純地出一隻賣錢遊戲那麼簡單,而是想借一隻一出保證可以全球千萬的遊戲的聲勢,推出Wii的首個upgrade pack-Wii Moiton Plus,雖然至今為止Wii的體感操作還是相當厲害,但有玩過其他遊戲如DQS的話,就知這個感應的準性其實是有很公司,有時即使照足動作去揮動也做不到想做的動作,更別提需要更精準的感應了,即使沒有Natal任天堂也不可能就此停步的,所以去年宣佈《Wii Sport Resort》的同時也發表了改良Wiimote的感應的配件Wii Motion Plus,其實嚴格來說就是Wii第一個強化更新部件,將Wii最自傲的體感系統的弱點修好。   Wii Motion Plus果然棒(笑)   究竟Wii Motion Plus有多強?實然玩過才知的確厲害,以前想都不敢想的精密動作現在都可以在遊戲中重現,像劍道遊戲中玩家揮動的動作可以完全重現,而打哥爾夫揮杆的動作更連揮杆的高度也可以感應到,而射箭拉弓的動作亦能感應出來,木筏的左右爬水的動作也是一樣,甚至連投藍遊戲中的射球節奏亦作得出來,整體的感覺極佳,沒有以前那種拼老命也作不出要求的動作的無助感。說真的,雖然之前的感應是很好,但因為精確性總覺得有點不是味兒,直到現在加上配件才真的讓筆者感受到Wii的體感操作是那麼的有趣,不計其他,單是劍道遊戲就玩到停不下來,如果六三四之劍能重製的話一定要用這個系統! 遊戲實在多了   上一集另一個問題是太重『Demo』味,感覺上像是任天堂為了讓玩家和遊戲開發者知道Wii的發展性能作出來的作品,小遊戲是有趣但比較短,一但單打很快會無聊,也做成很多玩家覺得Wii無聊的一大原因。所以這一集的遊戲都有了改進,即使單打也有相當的耐玩性,基本上所有遊戲都有一個單打專用模式,像藍球的三分投,劍道的殺陣等等,讓單打的玩家也可以玩,而上集筆者玩得最不過癮的哥爾夫這次一口氣加了大堆版圖,總算比較像一隻正式的哥爾夫遊戲,說得不客氣...

依隻其實係生死時速黎呀?《咒怨》 文:傑特

   夏天出恐怖遊戲已經成了遊戲界的『風物詩』了,到時到候就來一兩隻應市,但又不會過三隻,各廠好像很有默契地每年輪流推出恐怖遊戲來嚇玩家。不過話又說回來這類遊戲雖然總有一群支持者,但又不會很多,所以都是低成本制作,特別是這隻《咒怨》比起去年的《零 月蝕之假面》還要更低成本,也真服了開發者了。    FPS版的冒險遊戲   由於日本人一直都不受FPS系統,像天下無敵的GOW2在日本竟然連四萬也賣不到,所以除了Capcom還會推出一些賣到美國的FPS之外,其他遊戲廠敢用這一套系統筆者都會給他們一個大勇者(愚笨)勳章,而這次《咒怨》的開發者自然也可以拿到這一個章,遊戲中玩家只能見到一個電筒,然後就是用wiimote上下移動來照畫面,再按B鍵來前走,而手電筒左右移就是轉彎,如果按十字鍵的下就是後退,當然沒有立即轉彎這麼靈敏的動作,而且因為視點隨著手電筒移動,所以俗稱的『3D暈浪』在這裡仍有出現,但幸而動作太慢,所以發作限界時間比較長,筆者玩了兩關才想嘔,個多小時算長了-短起來十五分鍾就已經叫救命的遊戲可多著呢!    解迷,乜有既咩?   由於去年Tecmo的《零》的表現超乎筆者最初的期待-雖然玩完都仲係唔知兩個女角最後既生死,所以這次其實也有一丁點期待,但玩下來才知連一丁點也真是有點過了,首先是名義上是解迷,但遊戲能解的地方並不多,都是在有限時間內照指示向前走,途中不斷地拿電池續命,一用完電池就gameover(好黑、好窄、好怕呀?)。所以基本上並沒有什麼解迷的地方,都是常見找匙開門引發event之類,不需要太多精神在解迷上,反而重點是嚇玩家,有一種去了鬼屋被嚇的感覺,唯一有點難度的反而是被怨靈抓著要掙脫的一下-不是因為恐怖,而是感應做得差,明明做對了也被gameover...    生死時速 -16X    遊戲因為沒有要打的敵人,所以自然沒有生命值這類東西,玩家無助地冒險能夠用的只有一支手電洞,但其續航力之差讓人懷疑是否用了大陸的冒牌電池,兩三下子就用光了一個電池(金X王應該用這遊戲來做廣告,如『如想在鬼屋活下來,用金X王!』之類),有時到處撞浪費一點時間已經是一個電池的份量,弄得要不斷趕路,慢一點也會死,比起找過關道具電池更重要,這跟本就是生死時速嘛!只是速度是負十六倍速的版本而已。    我係累到手震咋!   遊戲有一個感應模式,會先問玩家性別和...

WiiFit減肥計畫順調進行中-《Wii Fit Plus》 文:傑

   很多玩家對Wii的成功很不以為然,其中一個重要原因是任天堂推出很多跟本不是遊戲的軟件,但卻要比那些給玩家玩的遊戲還好賣,像《WiiFit》跟本不算是遊戲,但卻賣到停不下來,那些花大錢開發的華麗遊戲又真的難以拉下臉皮來。    WiiFit真的有效哦!   或者有人會質疑《WiiFit》的減肥功效,以一個玩了兩年-以筆者的懶散個性當然不會真的每天都玩吧!-個人測試,這玩意作為健身減肥是真的有效的,當然前提是你要控制飲食而且每天持之以恒吧!不然每天暴吃暴喝那找個健身教練給你也沒用。而筆者的成績是由前年12月買回來開始減肥,到現在為止由最高鋒時的125公斤(哇!)減到最輕的95公斤,即使這兩個月沒每天跑五公里,但還是重了兩公斤的96.8公斤,狠狠的減了足足三十公斤!而且其中的小遊戲和訓練也治好了長期以來的腰痛問題,真的不得不說是有效果的,特別是看到能夠在限期前達成目標,那種成功感是很大的。    更加『目標導向』   不過『Wii Fit』有一個不大好的地方是對各訓練的效果不清楚,像筆者的腰痛想治好卻沒有說那個動作有效,所以往往是亂練一番。而在這次的加強版《Wii Fii Plus》筆者以為最重要的改進點是加入了目標導向,如腰治腰痛的就練那幾種,想收小腹的又練那幾種,這樣自然可以針對不同的情況選擇了。另外也可以自選動作加時間限制,如要做幾分鍾運動的話安排越多每一項運動就越短,反之則是一項運動做很長時間。以前因為沒有時計,也不知該如何分配,更重要是以前每完成一個運動都要再選下一個,但現在就可以一口氣連做幾個運動了,甚至針對問題重覆練習也可以,讓用家可以更有效地訓練。    連貓狗都可以減肥了?   另一個有一點惡搞的機能是可以讓寵物量重!做法是先坪一下自己(如有做WFP健身當然不需要這個程序),然後抱著寵物上坪一次,那自然可以得出寵物的重量了,對於想知道家中貓貓胖了多少的愛貓人真的很有用-可惜貓貓是不會和你一起健身那麼笨就是了。此外也加入了食物卡路里表以及運動卡路里消費公式,可以簡單地計算出如果吃了一大個豬扒飯的話要做回多少運動才可以消掉,這樣就不會亂吃了-做半小時運動也不過100卡路里,但一個豬扒飯是700多卡路里呀!你還敢暴飲暴食嗎?    總結   由於遊戲打正招牌是Plus,所以變化只在於加入大量新的運動小遊戲,以及健身的招式變多了,亦追加簡單量重(即...

有競爭點都係好事 《戰國無雙3》 文:傑特

   作為相當「英勇」地和新瑪利歐同日推出的作品,戰無3首週還是有十二萬已經算是很不錯了,特別是現時日本的遊戲能夠賣上廿賣已經算了不起,在面對新瑪利歐的強勢壓下來首週還可以突破十萬大關絕對是好事﹣尤其很多人認為除了任天堂之外沒人可以在Wii上一出即十萬之時。 札實多於華麗   的確,相比起放在PS3上的《真.三國無雙5》,Wii實在不怎麼華麗,而且因為只有480p的關係某些鏡頭還是會有狗瓦出現,更不能拿來和那些超級大作的高質素畫面相比了。但說差卻肯定不是,角色的做型相當札實,即使近鏡也沒有走樣(雖然對於那種全無表情的角色實在有些不滿),而且是那種一即知道不可能是PS2做得到的水準。而且畫面角色更大了,即使小兵的貼圖也很用心,地形、光影都有下過工夫,必殺技的表現也相當不錯,給筆者的感覺是一隻將在PS2做不到的效果在Wii重現,而多於要作出新的風格、新的效果的感覺,對於這種不求跳躍式進化(然後跌死),而採用穩陣的改良進步的思維,個人是欣賞的,與其搞一大堆新系統但個個都問題多多,還不如實實在在地完善之前的不足好了。 還原基本步   其實不單是畫面,系統上也以改良為重點,首先是之前一些無無謂謂的角色被宮木武藏沒有了,反而加入一直期待著的角色如立花宗茂、黑田官兵衛,再加一個甲斐姬算是補足女性角色嚴重不足的問題。其次是以前的武器一但不用丟掉就十分浪費,現在就可以解體變素材來強化現有武器的特殊能力,這又比起以不同武器合成(練金術?)來追加能力要好,因為這樣太容易合出一把一大堆特殊能力的玩意破壞平衡,但現在既不會出現亂合一氣,而且也可以自行分配該強化的重點,自由度多了不少。另外地圖取消了能力強化道具而變成道具自備,玩家可以按照自己的情況使用道具,有戰術了些,而且加入了達成某目標會有特別效果的設計,讓玩家多了一些東西去挑戰。而動作追加了影技(其實是突進撞飛)用來撞開敵將的防禦動作,這一招真的很實用,尤其在趕時間偏偏敵將一味硬擋時就能一下撞飛再連招,另外無雙也多了不同情況下出現不同的效果,多了變化。 冇左濃姬既?   說到遊戲,其實還是同樣地打個五六關就完成一個角色的劇情,快的兩小時多就打完了,要快度攻略並不是太難的事,而且這一集有個德政:所有隱藏角色都是用破關得到的分數來換!以前為了取得某個角得打一大堆跟本不想用的角色 (筆者的情況是從來不用男角,但為了取得女角而硬要用不想用...

一隻遊戲,三份享受《Phantasy Star Portable 2》 文:傑特

   作為去年 SEGA的大驚奇,PSPo真的將這隻曾經是 DC的名作從谷底中發掘出來,想想PSU跌至谷底甚至成為中裕司離開 SEGA的原因之一,本來是沒有人期待這遊戲可以反彈(特別是在 MHP聲勢浩大的當下),但結果是六十二萬,以一隻跟本不能賣到美國、用的又是 PSU的舊飯,在翻炒下還有這種表現真的是神話。 挑戰 MH的弱項   一直以來 MHP的最大弱點就是要玩家必需要約齊「腳」才可以一起玩,假如時間不合又或者朋友沒有同時玩這遊戲的話就會很沒趣,特別是 MH系本身沒有故事可言,單打是絕對會悶出鳥來的,好處來看是逼到玩家聯誼,以遊戲會友總比躲在家玩 FPS好,最少可以出街見見人順便幫襯老麥刺激消費。而 PSPo第一集也是這種方向,但好歹還是有個故事模式,即使找不到朋友一起玩也不致於完全不能玩。而這一集更加入了 PSP遊戲中首次的網上連線 RPG!之前想用網路連線的話只能假借邪道戰法,但現在玩家可以用 PSN網路直接連線,然後找不相識的同伴一起冒險,但又有傳統(?)的四人遊玩模式,再加上故事模式,可算是一次過將 MH系遊戲的弱點補回來,對方沒有的,我們有,而且還要更好。 強化溝通   PSP有一個問題是因為沒有鍵盤,所以很難玩網路連線遊戲,也成了很多廠不推出同類遊戲的理由。而 SEGA這次夠膽推出 PSPo2的網路連線遊戲,自然得解決通訊的問題了,而解決之道是用回虛擬鍵盤,但那個玩意有多慢大家心照,而單靠 short cut輸入又不夠爽,因此 SEGA想出自動文字入力的設計﹣也就是只要出現某種情況,事先輸入的對白就會自動彈出,如 HP少過30%的話就會自動彈出事先輸入的求救字眼,那同伴看到自會幫忙,這雖不是高科技但卻十分實用,甚至很多網路遊戲也沒想過,因為文字輸入簡單所以沒想過自動彈對白的系統。而加入這系統玩起來就變得較有溝通了,當然 PSPo本身的動作性沒 MHP那麼高,還是有時間慢慢輸入簡單對白的。 全新打造   比起上的冷飯重炒,這次倒是十分用心地重新編寫遊戲系統,很多地方都有大幅的修改,如 PP值不再連武器而是連角色而且不設升級,使戰術運用和過往大為不同,取消練功制也不用強逼玩家狂練招式,另外裝備的更換亦更直覺化,操作亦更簡單,整體都明顯看到制作群沒有因為上一集的成功而繼續玩老招、加加上東西就當新遊戲,反而很認真地從基礎地修改打造,將遊戲的缺點修正,...

幾好玩、但好鬼佬口味﹣《劍鬥士 GLADIATOR BEGINS》 文:傑特

   每年的一月對筆者以及編集部的同事而言都是痛苦事,因為這個月不論美國還是日本都沒什麼遊戲出,而筆者為免和同事撞遊戲就更煩,結果單是找遊戲就有夠頭痛了。但好處是一些平日不會留意到的遊戲在這個時候都會不得不玩,而驚喜就是由此而生。 超不討好的外型   這遊戲會放在一月推出,如不是真的很信心且不受大潮流影響的作品,就是一些小本經營的遊戲,這遊戲正好就是後者,既沒有名畫師也沒有華麗的宣傳,當然不會有高質素的畫面,就外表來看並不能算是很吸引的遊戲。而一開始沒有什麼驚艷的感覺,玩家自己弄一個主角出來,但長相真的很不討喜,特別是如果你是一直受到日系遊戲美學(即是洋人一直批評的那種動畫風,如眼大過棒球、五頭身、萌元素的集合體等等)的話,單是設定角色就已經夠理由讓你立即取出遊戲插一隻萌系AVG來『洗機』了。而進入遊戲不論是一般角色還是戰場上的對手都很美式風,又或者貼切的說就是羅馬鬥士風,雖然這對於一隻以羅馬劍鬥士為主角的遊戲來說很理所當然,但在這個什麼都要包裝,而且還要是那種日系包裝的日本遊戲界,夠膽來這種調調也不得不對制作人寫個服字。 血淋淋的劍鬥士之戰   劍鬥士者,就是羅馬時期的一種娛樂性戰鬥比賽,以奴隷為主的劍鬥士們在鬥技場和其他剣鬥士戰鬥,不斷取勝來擺脫奴隷階段,又或者一段貴族以此證明自己的勇武之類。遊戲的主角正好是這類,為了賺取讓自己變成平民的贖金而戰。遊戲的戰鬥相當血腥,等閒都會打到鮮血橫飛,其至只是訓續的大叔也會打到滿面血。而某些特殊戰鬥之中玩家更會殺掉對手呢!這種人對人而且還是殺死對手的表現手法在美國滿街都是,但日本卻算是很大膽的手法,或者制作組希望遊戲能賣到海外吧,所以不論畫面、表現手法甚至連系統都很美式,或者日本玩家真的不大會接受這一套,但個人而言倒是覺得不錯,而且制作組也沒有特別強調血腥要素,這已經算很不錯了。 玩法似煩實簡   遊戲簡單得不得了,就是不停地戰鬥,打完再打升級,戰鬥是先設定好不同招式然後按對應鍵使出,基本上就是四個鍵再配L的八個招式組合,由於招式入需配合武器所以一但選錯武器就只好在戰場拋掉拿另一件合手,甚至還可以打拳頭交,而戰鬥除了取得技能點還可以讓技能升級,所以大可以練自己喜歡的武器。另外也有防具但因為有重量限制,所以除非提升主角的負重上限不然保證跑也跑不動,筆者就試過在戰鬥時跑不動而將盾牌拋掉減重呢!最初玩或者會有點煩,但只要明...

爛船何止只有三斤釘?《戰場的女武神2 加利亞王立士官學校》 文:傑特

   當一名SEGA支持者其實真是有夠吐血的:支持任天堂還比較好,好歹他們的遊戲真的很有趣(你喜不喜歡是另一回事),但SEGA這幾年卻是一團糟,但當你想對他死心另投明主的時候,又會有一隻好遊戲讓你對他們重燃希望:你要死就死,要振作就給我好好的搞!別在一大堆狗屎之中來一兩隻名作讓像筆者這一群前SEGA派吐血不是讚也不是!你要自強就給我爭氣一點! PS3的可憐犧牲品   說到《戰場的女武神》這隻在PS3推出的半即時戰術遊戲,玩過的人都讚不絕口,而在日本更受到評論一致好評,但作為一隻新遊戲還要最早一批在PS3上推出的遊戲,沒名氣的新作自然難有好的銷量(反而越出越沒力的人中龍卻是大賣,唉,真是同game不同命)。當然SEGA不會甘心這麼一個好作品就這樣玩完,所以花盡心機讓人家知道這作品的好,既推出電視版(筆者實在受不了井上麻里奈的風格,至於千葉進步每一次聽他的聲音都會想起某露雞的猩猩...),而且將遊戲的系統放到PSP推出這一隻《戰場的女武神2 加利亞王立士官學校》,以行動告訴玩家這遊戲其實是擁有相當的實力,而不應該被無視的。 半實時SLG   戰場女武神最成功是戰鬥系統:基本上是半實時SLG,但和實時SLG筎C&C那類不同,玩家選了行動的角色就會進入動作模式,在移動時敵人會開火打你,但一按攻擊鍵就會變成手動攻擊,你打完敵人才還擊,而當按start就會結束行動敵人也不會再打這角色,然後玩家操作另一個角色再行動,只要有CP同一角色可以多次行動,而AP值在角色同一回每一次行動都會減少,到最後只能站定行動。聽起來好像很複雜,但當你玩個第一關就會摸到遊戲的玩法,而打個兩三個任務就會完全掌握整個系統,之後有新元素加入會有詳細的解說,但即使不管單玩遊戲也會明白,像雪地角色不會自動回復,打頭會有會心一擊,打背傷害較大等等,這些其實都可以從常識中判斷,所以不需強記一大堆系統,很快就會熟悉並運用在實戰上,更重要是即使反應慢些也沒問題,不過不像櫻戰如果走錯路是不可以取消,所以其實也不能太大意﹣尤其單人衝進敵陣保證會死得很慘。 日系的進化   當不少遊戲公司為了打進外國市場而出一些美式遊戲,SEGA反而堅持本土化,像這隻《戰場女武神2》故事可謂少年漫畫風,不論角色還是橋段都很重少年動畫風(擺明會出動畫版!),對於美國人是不大可能受得了男主角身為軍人竟然違反軍命去解放小城市,但在...

這不是無雙,這不是無雙,這不是無雙...(無限Loop)《北斗無雙》 文:傑特

   話說本來和友人決定交換遊戲來玩﹣我買《人中之龍4》他買《北斗無雙》,但當看完demo之後他就放棄了,而且從友人以至編集部同事的評價更是一大堆惡評,這反而刺激了筆者的好奇心﹣真的有那麼爛? 史上最慢的無雙   這遊戲被罵得最慘的主因是動作太慢,如果連展示影片還是那麼慢吞吞的話,那實際玩時就更難以支持了。的確,動作真的很慢,看到拳四郎那種慢吞吞的動作打雜魚,真的一點爽快感也沒有,無雙系列最大的賣點是什麼?就是豪快地將雜魚殺個不亦樂乎嘛!或者是制作群想強調雜魚爆炸是的血淋淋以符合現代人的變態暴力心理,但其他無雙雜魚一被打掉就會消失,但這裡卻要給他一個爆炸畫面,地面還要有一大灘血,要搞這些東西而且讓玩家留意到,動作自然快不了,想想如果三國無隻每一次斬殺敵兵都會留下一堆屍塊,那需要多少處理?光榮在這方面的技術不佳又不是新聞,而且即使做得到如果將速度加快到一般無雙的程度,保證只會見到血塊橫飛但其他就什麼也看不見,要來這種精細被犧牲的自然是敵兵數量以及動作速度了,從這個角度來看速度慢似乎是這遊戲的必然之惡。 任務形式的動作遊戲   一直以來無雙和BASARA的分別是無雙系的自由度夠大,玩家可以自行選擇任何一個任務,而不需要按著來打。但這隻《北斗無雙》卻不是這麼一回事,基本上是沒得玩家選擇,一條路打到尾,雖然其間有打任務來取得特別獎賞,但都是一條線打下去,沒有分支,這其實就和一般動作遊戲沒分別,甚至比起BASARA更接近動作遊戲,好歹那邊廂還得要一打幾百個,但這裡再怎樣打一次連招頂多七八隻,如果想打上千個手指會斷掉,不過如果當成立體的傳統動作畫面倒是沒太大問題就是,總之就是向前衝就好,其實也算是比較簡單的。 QTE真要命   說到另一個不大像無雙的是無雙技可以選擇,因應各招需要的氣力不同消費氣力計,這個算是有新意,而且玩起來戰術性大得多,不用像以前一味儲氣然後就無雙屈清場﹣其實無雙技也真的不是太有效清場,像拳四郎的百裂拳只打前方,瑪美亞的連射威力竟然比一般的攻擊還要弱,還沒有一般攻擊殺雜魚那麼有效率。至於首領戰最頭痛是Finish時要使QTE按鍵,一但失敗就敵回復一半HP再來,這對於反應慢的玩家又或者總是記不到鍵的位置的玩家就會叫苦連天了,筆者的做法是將手掣移到畫面平行狀態,這樣就可以快速的看到指令而按鍵,否則即使第一二關的首領也會打到想哭。另外首領有防禦力計亦算是新...

終於等到啦!《DRAGON QUEST 6 幻之大地》 文:傑特

   對,筆者從不否認對DQ是偏心,最低限度筆者翻桌收場的正傳遊戲勉強也只有DQ7一隻(正確是遊戲太長拖到最後掉手掣睡覺﹣玩左幾十個鍾搵齊石板先至同你講其實遊戲去左一半?你唔好去死?),其他幾集雖然都有問題但整體還是很滿意,每一次重製都會全力破關,而這次DQ6由於是首次重製所以意義更大。 首次重製   同樣是超大作級,但比起翻炒到已經變成全無新意的FF,DQ在這方面還是比較愛惜羽翼的,不但重製的次數很少,而且每一次重製版加入新的元素不在話,畫面和系統都會重新制作,將之後成熟的系統套回早期雜亂的遊戲上,務求讓玩家既能享受元祖的故事,但又不會被爛爛的系統影響樂趣,其中像天空系列第一部的DQ4,如果有玩過紅白機版本就知那時跟本沒有手動作戰,玩家只能使用那個完全沒有學習機能的學習系統,讓不少老玩家吐血三升。但之後重製不但加入了日後像樣多了的AI戰鬥系統(雖然仍是沒有學習能力)而且還有手動戰鬥,好歹沒那麼吐血了,再加上小金幣和新的小遊戲,玩家即使之前有玩過還是會忍不住再玩一次。而這一次DQ6比起之前的重製更有意義,因為這竟然是第一次重製,相比起連DQ5也重製過一次,這一次在DS登場可謂相隔十五年的重生,單是這一點就已經有很強的吸引力了。 整理系統   DQ6在當年的最大賣點是「會話記憶系統」,玩家可以記下重要的關鍵資料方便翻查,不過這系統卻被廢止,其實對於經常跑來跑去的RPG而言這種筆記薄系統實有其必要,也算是當年為了讓年紀小一點的玩家(以及將遊戲掉開三個月沒踫的人)記下故事重點的一個方法,取消可能是因為系統還是之前兩集同樣系統,特地加入比較麻煩,所以開發組就乾脆取消省工夫。另外也因一些『大人的事情』而改掉人名和設定。至於DQ5有用但DQ6卻沒人用(同伴已經一大堆還搞怪獸同伴?單是常規角色就夠組兩隊了)的怪獸系統也變成只有史萊姆的「吉祥物」系統,甚至連曾讓不少玩家暴走的超煩人轉職系統都修改了不少,可說雖然不算有很大的進化,但作為重製遊戲來說還是顯示出誠意,而且和之前兩集的風格更加統一。 其實PSP也可以   至於有沒有活用DS的系統,可以很直接的一句:沒有!除了玩溜史萊姆的小遊戲外玩家跟本不需要接觸下面的顯示,想想其實換PSP也可以吧?不過本來就不是賣畫面的遊戲,PSP那1G大容量的UMD也真的沒什麼用就是。而且DS的畫面用來搞DQ就已經焯焯有餘了。玩起來感覺和...

沒有期待就會好?《斬撃之REGINLEIV》 文:傑特

   在遊戲界有一個很大的問題,就是如果週邊機器不是隨機推出而是附加產品的話,那其他遊戲廠就沒有很大的意欲活用,尤其是當該週邊是針對某類遊戲而開發的話,想普及化就更加困難,所以這次SANDLOT用Wii Sport Resort的感應器推出《斬撃之REGINLEIV》已經算是很難得的了。 週邊硬件的憂鬱   所有週邊硬件,尤其是該硬件並不是強制使用的話,廠商對這類玩意一直都是興趣缺缺的。一來他們對市場上的佔有率有很大的擔心,萬一擁有這個硬件的用家不足的話,強制使用這個硬件反而會變成阻擋沒有該硬件的用家進場,但強行搭配硬件發售又只有大作才可以,中小型遊戲加一個玩意賣貴二千元還真沒幾個人會鳥你。而大廠又不會冒險使用這類玩意,情願採用更安全的老做法,而且這類玩意往往是針對某特別系統的遊戲而開發,想想如果不玩格鬥遊戲你會用那個巨大的格鬥手掣來玩idol master嗎?不會吧?除非如任天堂那種強逼用家採用體感操作手掣,使廠商不得不使用該硬件,不然即使是任天堂自己推出的Wiimote plus感應器也很難讓用家使用﹣即使這玩意已經相當汎用性了。 正統派動作遊戲+體感操作   回到遊戲,這隻《斬撃之REGINLEIV》說穿了其實就是類似之前《Red Steel》這一類動作遊戲,玩家拿著Wiimote再加一個plus感應器來玩,不過比起來這一隻更接近日本人玩的遊戲風格,玩家可以看到主角,然後揮動武器斬殺敵人,再從打倒的敵人身上取得水晶強化武裝,也可以更換主角,可謂本格派得不行的動作遊戲。不過由於使用體感操作,所以玩家是真的將敵人斬瓜切菜,而且因為Plus的高感度讓很多之前Wiimote做不到的動作都能做到,像複雜的劍技,又或者拉動wiimote來射箭等等,以前是可以用手掣按鍵來完成,但總不如真的揮動那麼爽,也算是這類遊戲的一大利多﹣不然這類早就玩到爛的遊戲既無法以畫面來吸引玩家,遇真很難想到方法來刺激買氣。 太打混了吧?   雖然這是極少數採用wiimote plus的遊戲,而且還算是正統派遊戲,但出來的表現實在不敢恭維(雖然這家公司本來就是這種級數),操作是很靈敏沒錯,動作也算靈活,但舞台之大卻到了教人迷路的地步,單是找個敵人也要走上一兩分鍾,而且敵人都是牛高馬大,一但主角衝動敵陣就會被一大堆獸人擋著視點搞不清東南西北。至於右上沒有地圖只有指南針,而遊戲連一個大地圖也沒...

這個價錢算很好的了﹣《Chaos Rings》 文:傑特

   雖然有一段時間筆者差不多打算專寫iPhone遊戲,但結果真的讓我有意思買的遊戲卻少得可憐,大多是小遊戲之類,不然就是老遊戲﹣還要是重出又重出的貨色,讓筆者很久也沒有買遊戲回來﹣直到看到Chaos Rings。 難得的iPhone原創RPG   雖然iPhone的遊戲一大堆,但真的像樣的卻很少(雖然這在各平台都差不多),特別是很多日本廠都將在手提電話遊戲中的做法拉過來,也就是一大堆老遊戲重出,不然就是針對手機的小遊戲,至於傳統類的遊戲新作的少之又少,可能對一般人而言小遊戲在手機上玩是適合的,但以筆者這類需要交稿的人而言,你叫我寫大鼓達人千多字?真的辦不到。但SE社解決了筆者的問題:這隻《Chaos Rings》不但是正統派(?)RPG,而且還是原創的新作!而且只賣一千五百日元,雖然在iPhone遊戲中已經算是極之貴的一類,但想想一般家用遊戲要搞出這種多邊形級數絕對可以收你六七千日元的話,那這次SE社也真的是賣大包了。 又黎單線式?   所謂單線式本來是指劇情沒有任何支線一條直路通到尾,但在FF13的例子卻是連迷宮都是一直線向前衝,直到傳說中的神章11章才有大舞台給玩家...FF13先不管,這次《Chaos Rings》只是故事一直線,但迷宮還是傳統的做法,不過由於畫面比較少,但角色又要做得大,所以出現玩家看不清四週的麻煩,而且因為將一個大迷宮斬成多個小區域以方便處理,所以玩家需要經常在不同的區域走來走去,但週路的指示卻很不足,弄到有路也不知道的麻煩。雖然有地圖可看但那種連線表示區域真是看到一頭霧水,讓本來其實算簡單的都搞得好像很複雜,真慘。 puzzle意外地有趣   遊戲中算是比較特別是那個puzzle模式,玩家想通過某地點就得解開puzzle,像推石板又或者取得水晶之類,最初覺得有點煩人,但玩玩就有種上癮的感覺,解決的難度並不高,只要花點心機就可以解決,而且成功會有獎金,因為這遊戲的怪留下的錢很少,所以真的只能靠解puzzle來儲錢,否則打怪打到手軟都未儲完。至於打怪最大的特色是將合作攻擊當成基本指令,這樣不但可以省掉一個指令,而且在屬性攻擊上更能發揮一加一超過二的效果,打算領特別有效。但反過來就不能作出精細的攻擊,可算是這遊戲的最大特色。 總結   故事方面其實沒什麼好談,主角被逼參加冒險,不玩就會被轉學(笑),不過因為每一組都是兩個人,所以主角...

延伸也能出名作 《Dragon Quest Monster Joker 2》 文:傑特

   一直以來以名作延伸的遊戲,由於有先天性的優勢所以一般都會賣得不錯,但另一方面卻得背著沾了名作之光的說法,甚至是掛著招牌來打混騙錢的例子亦不少,當然也不會由原制作單位負責制作,結果搞出一隻四不像的玩意的例子實在太多了(雖然在這個時代正統續作也可以爛)。 「名門正統」的延伸作   由於日本遊戲界很少會有一個遊戲制作人,就由始至終都是由他負責的作法,所以除了MGS的小島秀夫,以至SEGA的部份遊戲系列如人龍是可以堅持由同一制作人操刀之外,其他都是換了又換,如果連本家的遊戲都可以換個不亦樂乎,那延伸作更不可能用回名作的原班人馬了。但這個其實最初只是看不過任天堂以比卡超狂電小鬼頭的錢,而以DQ的怪物搞出來的MQM系列,去到Joker竟然找來DQ的黃金組合堀井雄二,杉山光一和鳥明出手,讓這隻遊戲由一隻類似寵物小精靈的作品,變成DQ系列的正統繼承作之一,而且不單是第一集如是,甚至去到第二集亦是由這鐵三角負責,可謂十分豪華的一隻延伸作了。 堅實的單人遊戲性   其實這是很多主打多人連線遊戲的一個問題,由於制作者希望玩家能夠眾樂樂,和不同的玩家一起遊戲,所以往往故意削弱單人模式,如想玩下去就得連線對戰,別說單打悶到跟本玩不下去的MH系,PSO系列也差不多,至於MMORPG更不用提了。但FQMJ系列兩集都有很堅實的故事模式,這一集主角掉到一個島中,在戰鬥之中解謎和收集怪物,如果有朋友也有同一遊戲當然可以對戰,但即使單人遊戲也不會無聊,甚至大可以當成一隻正統派RPG遊戲也沒關係,實在的劇情和解謎讓故事模式也充滿樂趣,而不是其他同類遊戲故事模式是雞肋,用來升級又升不了多少,但不練又不是,一但找不到朋友更是沉悶。 總算有機體比例修正(大誤   其實除了全新的故事模式(廢話!難道還會再來老故事多玩一次?),其他都沒有太大的改變,值得留意的是怪物多了大小比例修正,簡單來說就是類似機戰阿花3那種機體大小計算,一般怪物當一格,中怪物是兩格,而大怪物是三格,這樣就不會出現一大堆巨怪排陣來屈人了,也多了不同的戰術變化。另外這一話追加了戰鬥時換怪物的小設計,讓戰鬥時變化更大。至於怪物合體系統(跟本就是由女神轉生那一套搬過來嘛!)當然健在。整個系統更成熟,而且更易上手,有完整的教學以及線上支援,最合筆者這類跟本不想看說明書的懶人,也是很用心地為小朋友而作的設計。 總結   雖然上一集已經很易上...

竟然好玩過正統續集(汗) 《Ys〜費魯加納的誓約〜》 文:傑特

   作為「遊戲史上最強冒險家」亞特魯的名字,其實比起遊戲Ys更廣為人知,而這個系列也成了FALCOM現在唯一還記得起來的遊戲。所以這幾年不斷都是將這系列移植再移植,不過這次更誇張:將本來已經是重製版的再移植到PSP上! 不人作的全新重製   一直以來Ys系列都是以正上方視點來遊戲,玩家只能以八方向行動,基本上不存在跳躍、高低差這類概念,即使之前的《Ys VII》也是採用如地圖般的視點來玩,這樣好處是玩家比較容易判斷敵我的距離,也比較簡單,但另一方面就沒有什麼戰鬥動作可言,甚至去到《Ys VII》最多也只是換角色來針對敵人弱點而已。不過FALCOM也試過以另一種模式來設計Ys系列,如《Ys III》則是第一次採用類似《SORCERIAN》這種水平面視點的動作系統,不過這套系統卻不為玩家接受,再加上連制作組在一開始都設定成外傳形式,所以很理所當然變成黑歴史。但隨著開發技術以及硬件的提升,FALCOM心有不咁地改良當年的系統,將水平面變成三維動作空間,再加入新的系統就變成這隻其實已經算是全新遊戲的 《Ys〜費魯加納的誓約〜》。 箱庭系統的ARPG   所謂「箱庭系統」可算是日系多邊形遊戲的特色,有別於以主觀視點的美系多邊形遊戲,日系遊戲由當年的《Virtual Fighter》到《BioHazard》都採用這種由斜45度角視點,角色有如像一個盒子冒險的視點。而這隻《Ys〜費魯加納的誓約〜》採用這個視點,好處是同時兼具Ya傳統的正上方視點之餘,又可以有跳躍、高低差等概念,敵我兩方的攻擊變成三維化之餘,動作也多了不少變化,像跳崖、爬階級等等,玩起來更像一隻動作遊戲,不過相對而言也變得更難玩,首先最大的問題是以前水平面的話只需要計算高度和距離就可以斬中敵人,但現在還要計算方向,即有兩維空間變成三維空間,一但被包圍的話就會打得很累,尤其是不少敵人都強制要跳斬才可以收拾到,但在這種三維空間就很難掌握其距離了。本來如果角色大一點還比較容易計算,但為了讓畫面有更多敵人和建築物,所以角色縮得很少,打得更累。 幸好還可以升級   雖然有很強的動作要素,但這始終是一隻RPG,所以玩家如果打不過敵人還是可以不斷打怪練功升級,升個幾級一定可以打敗首領,再不然死個幾次玩家還可以自行重選難度,反正這次難易度由三級加到五級,降到最易不可能打不了。另外遊戲也加入了鍛造系統,這樣武器也可以強化,...

少數的「大作型」Wii RPG﹣《XENOBLADE》 文:傑特

   很多人說Wii沒有玩家級遊戲,雖然這不盡正確但也真的有部份是事實,尤其是那種一副大作臉的遊戲真的比較少。或者說Wii的遊戲較少賣這類,不過任天堂其實也知道這種問題,所以亦努力地開拓這個方向。 所謂「大作型」遊戲?   大作型遊戲者,就是被FF7開始炒起,然後雄據十多年的超大型史詩RPG,這類遊戲的特色就是大打雄壯故事(即使老掉牙),巨大世界(但無當),以及俊男美女(再加手機小說級劇本)等等。近幾年的日系RPG清一色走這條路線,或者說只有這類才會被當成可以賣百萬的大作。雖然筆者對於這種路線不以為然,總覺得很作狀而且每家公司都來這套,已越來越缺少獨有風格。但市場認定這是大作也真的不好反駁就是。所以任天堂出去找遊戲公司開發的「大作級」遊戲也是走這種路線,《XENOBLADE》不管從那個方向來看都是這種風潮下的產物,真的很有「大作」樣,但好不好玩卻要試過才知。 美式系統的入侵   自從PS2後期主機性能越來越高,RPG也不得不擺脫傳統的指令而動作化。而且越來越多開發者將美系RPG的系統結合在日式劇情上,希望集兩家之優點。像FF系列就走MMORPG路線,至於《XENOBLADE》則走比較傳統的美式RPG風格,如大量的check point,瞬間移動系統等等。不過那個絆系統卻讓筆者想起GAL Game,像一開始男女主角在平台上的回憶再加上那些心,跟本就是好感度升降立flag嘛!本來這類以提升好感度來使出合作技的玩法很正常,但這裡搞下來實在很難提得起勁攻略男角(汗)。至於戰鬥各技採用回電式使用法也是美系RPG常用的做法,不過最方便還是瞬間跳躍了,這遊戲的舞台真的大到嚇死人,而且很多地方一但失足掉下去以正常方法還真回不了來,但又要利用發現系統來找新地點賺經驗值,所以只好跳去各古怪地點然後再用這系統跳回來,又或者回城市補給賣戰鬥品再買裝備挑戰,想想如果每一次都要走一大堆路不殺死你才怪。 似易實難的半自動戰鬥   相比起其他十分麻煩的戰鬥系統,《XENOBLADE》相對比較簡單,總之走近敵人按戰鬥又或者敵人主動「開拖」,然後就是半自動戰鬥,升級或秘傳書(笑)可學技能,各招又可以升級提升威力,再加上每一招都有不同的攻擊判定,由於戰鬥經常都是大混戰,所以掌握各種招式的判定十分重要。雖然戰鬥結束後會慢慢回復HP,但在戰鬥卻不能主動當回復系,而是像其他招式一樣等充滿電才能再用,...

魔裝GAL Game傳說﹣《魔裝機神》 文:傑特

   話說《魔裝機神》一度是機戰史上的黑歴史,因為和Winky Soft的版權問題讓這遊戲差點永不番身,甚至搞出一個很恐怖的動畫版魔裝機神,而Winky soft又搞出一個山寨版的聖靈機。但,錢還是偉大的,現在終於可以將這隻超任後期幻之名作重新推出了。 機戰史上幻之名作   在機戰史上,有幾隻遊戲是被稱為幻之名作,其中最有名的首推超任後期的《魔裝機神》,這作為機戰史上第一隻完全原創的機戰遊戲,不但影響了日後的OG系列登場,而且也是極少數採用等身大的機械人而非SD版的機戰。至於加入ZOC(區域控制,有玩大戰略的朋友一定會知道)、機體方向等則算是實驗性質,由於其歴史地位再加上遊戲性,所以一直都是老機戰迷口中的神作,特別是當遊戲推出時因為已經是超任末年,別說海外日本玩過的人也不多,秋葉原的中古遊戲收購表也一直在榜中,算是老遊戲迷很難入手的名作。不過隨著眼鏡廠和Winky Soft的反目,所以一直都無法重製,動畫甚至改成一套黑歴史級的不知所謂作品。而遊戲更一度出現想將之鬼隱的傳聞以及各種蛛絲馬跡。幸好在綠川光向寺田施加壓力下(誤?),這遊戲終於在DS重現,還由當年魔裝機神的原作者阪田雅彥操刀,算是皆大歡喜。 其實真係冇乜變   由於筆者沒玩過超任版,所以當推出時便立即問機戰瘋子友人遊戲有沒有改變,他回答得很直接「沒有!」,不論系統還是玩法都和當年一樣,同樣機體每出一次能力修正就加0.1,還是有前後左右的攻擊修正,也同樣有氣配察知的技能以防打背,改造機體有兩段,ZOC等等全部保留,單在視覺以外的改變近乎沒有,甚至路線圖基本上亦無分別,可算絕對原汁原味。由於相比起日後機戰的初心者向,所以如果不懂其中的「旁門左道」的話就會玩得有點累。不過也因為和當年的差不多一樣,所以對於當年的老玩家來說真的有種懷念的感覺﹣因為連邪道和bug也一樣照搬!問你服未? 似GAL Game多過似SLG   不過說遊戲沒改變也不對,只是改的全都是肉眼看到的領域。首先是角色的大頭照多了很多,更加動畫化,完全是PS2版OG的水準。其次是大量的event照,像女角的全身照,正樹和溫迪的閃光照等等,配合即使今天來看還是很漂亮的河野幸子的人設,這,真的是機戰?不管怎樣都像美少女遊戲,筆者完全是為了儲event圖來攻略遊戲,在某個意義上算是開拓新領域了?不過不怕橋舊,最緊要筆者完全受!所以沒差(笑。另外,最...

手軟,自然就唔易頭暈 《Red Steel 2》 文:傑特

   雖然現在Natal、PS Move等等體感控制風越吹越烈,但實際上真正將體感操作運用得好的遊戲 其實還是很少,而且數來數去都只有那幾家廠牌,可以說這個領域的開發技術其實遠遜於遊戲硬件的成長。 Red Steel的展示效果   雖然論遊戲名氣中《Red Steel》並不高,但它卻有一個特殊意義,就是少數第三廠推出的遊戲中真的能活用體感控制的一隻,而且更明白地表現出Wii簡單易開發低成本的優點,所以雖然遊戲的表現並不是頂好,但在Wii的支持者之中卻相當有名,算是在歴史意義大於遊戲本身的表現。不過始終是數年前的作品,在未有motion plus的時候很多動作還是做不到的,想要真的像格劍還是有難度。反正UBI也說過遊戲開發成本很低,也就是說要回本賺錢很容易,所以現在加入motion plus再推出續集,以求有更佳的表現效果。 手感提升極高   既然加了新硬件那重點當然先看看其表現再談其他吧?首先是遊戲開始的感應器調整,不過筆者卻總是調不好,算了,不管這個直接遊戲。哈!即使不調節還不是一樣可以?動作的感應和玩《Wii Sport Resort》同樣地準,連很精細的角度轉變也能感應到,像有些解迷需要用wiimote模擬拉桿但也一樣沒問題,揮劍的動作也相當靈敏但又不致靈敏過頭不好操控,揮動的感覺相當好,重點加了一個小東西反而在揮劍時重心控制更好,複雜的劍技也不像以前般不管怎樣都出不了,在感應上真的作得極佳,一點也不比任天堂自己的遊戲遜色。 容易上手是重點   相比起之前那一隻教學模式竟然給我來個youtube播片式玩法,這邊廂就有誠意多了,由一開始流浪武士救出神秘中國(?)老人,然後老人教主角日本劍術,之後每學一招新動作就強制先進入練習模式,讓玩家學習如何使用招式,雖然對已經玩過一次的朋友有點多餘,但由於遊戲招式極多,不來這一招的話對新手真的有種不知如何入手好的感覺。攻擊方面雖然看起來好像很難但實際上卻十分容易,自動鎖定對手不需那麼麻煩一個個鎖定再攻擊,切換也簡單,而每一區戰鬥結束後會自動補血,所以遊戲也不切補血道具,但也因此沒有物量戰這招了。至於視點切換雖然是fps方式但因為速度慢加玩家將注意力集中在控制上,所以即使筆者這類fps弱者也一樣不會頭暈,算十分難得。 總結   遊戲其實真的擺明給外國人、還要是那些哈日族的老美玩,由故事到角色設計再到手法都很「假日本人...

三年後會再有甚麼新驚喜?Ace Combat X2玩後短評 文:小直

 Ace Combat系列自XBOX的6後,三年來都再沒有新作,頂多是2009年尾推出的iPhone版外傳Xi而已 。今次的新作是在PSP上發售的X系列,亦是整個系列首次以現實作為舞台的作品。同時亦加入了基本武裝替換、可更換男女通訊員等等新要素。那實際遊戲出來效果如何呢?就由剛剛爆了機的筆者品評一下吧。 犠牲了速度感,換來了可玩性 其實在玩體驗版的時候,筆者真的寒了一截,先不論遊戲介面跟四年前的上集X相近,單是那慢得要死的戰鬥機已令筆者深感絕望,只希望因為這是初始機體才是這樣的慢。然而到了正式推出,隨著更強的機體出現,筆者的擔心也減輕了,不過遊戲的速度感低下是一個鐵一般的事實。機體左右滾動還看不出跟前作有很大分別,但掉頭則相差很遠了,以前只需一秒就能把機頭方向反轉,如今則要三、四秒才做到,變相拖慢了整個進攻節奏。而且最糟的是這是手提機版本,若果是家用機慢慢磨亦不是大問題,但手提機通常是上車玩十多分鐘就會下車,如果節奏太慢則到下車前還未完結遊戲,雖然PSP本身有保留進度機能,但一開一關或多或少會影響遊戲氣氛。 不過另一方面,拖慢戰機掉頭速度卻有一個好處:機砲容易使用了,以前要用機砲幾乎要吊敵機尾才能使用得到,側射的話沒有強化部件基本上是很難做到,但由於今集掉頭慢了,因此讓自機從側進攻的機會多了。相比上集,今集的頭砲實在有用得多,滿足一批喜歡近距掃射的格鬥派。而這機設計的原因,筆者相信與懷舊戰機的出現不無關係,像零式那種二戰戰鬥機,機砲幾乎成了空中格鬥戰唯一能用的兵器,因此才把掉頭的速度減慢吧?說實在的筆者對此真的又愛又恨,愛的是近接戰變得更要技巧,恨的是速度不夠快感不足。 版面方面,其實遊戲玩了這麼多年,甚麼花式都玩過了,因此如峽谷、衝入基地等等窄空間戰鬥、護衛任務、大範圍攻擊都見怪不怪,唯一玩到筆者媽媽聲的是駕駛747客機衝入峽谷的一版。雖然筆者明知這是有意加大遊戲難度,但駕駛747在槍林彈雨的峽谷下左穿右插,真的未免太神化吧,我想好技術如風間真都未必做得到吧?最搞笑還是著陸不夠一秒機體就剎停,現實都不可能吧?反而這方面上集有滑翔距離更像真…戰鬥機方面亦似乎看不出有甚麼新機體,基本上要出都在之前的作品出現了,筆者目前未開盡所有機體,但至少知道有一架全新原創機體及一堆像零式般的懷舊機體,或許因為現代機體玩厭了,所以就向舊機體埋手吧?(妄想:NGBI幾時會同角川...

龍的成長﹣《人中之龍 新章 黑豹》 文:傑特

   先不管個人面上對SEGA這種瘋狂消費名作的做法很有意見,但不能否認的是即使這麼濫出但《人中之龍》系列還是能保持一定的水準。這次轉換跑道在PSP上推出,又能有什麼新花樣嘔出來還是又是一次騙錢的東西? 主題是“成長”   一直以來人龍系列的主要角色個個都三十以外接近四十,甚至四五十的也一大堆,即使有遙也拉不下平均年齡。在日本的遊戲甚至是動漫界之中這種高年化的現象是很少見的。好處是玩起感情方面不會流於少年漫畫的老梗中二,也可以玩很多成人世界的複雜心理,以及遊戲的重點極道浪漫。但卻玩不了少年漫畫的必殺王道梗﹣『成長』(說真的,其實在本章中大吾最需要成長,但三集下來一點成長都沒有,東城會真的前途無亮),所以這次找來一個還未成年(但可以泡吧女)的男主角,將一個除了暴力就什麼也不會的野獸成長為一個真正知道男人價值的成人為主線。這種玩法可算是人龍系列第一次,所以也很有新意。 暴力的意義   人龍的監製名越在不同的場合都強調這一集的主題是「暴力的意義」,一般動漫創作對暴力都是一種負面的,以純否定的角度來看暴力。而在《新章》中名越則試著將暴力分為「野獸的暴力」和「信念的暴力」,以主角在成長之中理解暴力在負面之下是否還有另一重的意義。這點可算是相當新鮮,因為在日本的傳統價值觀之中打架絕對是不好的行為,即使在打些打打殺殺的遊戲中也不敢去為此平凡,尤其是近年的軟性漫畫這種現象更常現。名越敢探討「暴力」背後除了傷害對方之外,是否還有光榮、信念、尊嚴等東西,這種勇氣值得嘉許﹣不是逃避又或者走一般人的立場,而是試著去重新透視、正面面對一種每個人與生俱來的特質,這是好事。 變了格鬥遊戲?   由於這次的主題是成長,所以連主角的升級也變得複雜起來。首先是攻擊多了儲氣必殺技,而且還可以自由組合。其次就是不同的格鬥組合,雖然只有五級可以升,但因應不用的格鬥類型就有不同的戰鬥方式,玩法就立即多了不少變化。反而可能是容量問題,以前的爆Hit技這次少了很多花樣,反而集中在格鬥技的表現上。也算是貫徹了遊戲中對暴力的堅持:一種受到制約、有原則的攻擊性力量。此外也加入了身體各部位的傷害值,以一隻格鬥為主的遊戲來說也算是不錯的設計。 總結   雖然加了很多新元素,但基本上還是保持簡單易玩,地圖上的sub story還有圖示,不用找得那麼累。採用漫畫式表達既可以讓故事的劇畫(即以寫實畫風畫的漫畫,有別於手...

2000〜2010個人最喜歡的十隻遊戲 文:傑特

   上回是十年總回顧,現在是這十年筆者最喜歡的十隻遊戲。當然標準很個人化,每個人都有不同的認知,反正這類排名很大程度是個人惡趣味的自爆總表現,所以也不要求所有人同意了。 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot(konami)   其實這個系列差不多每一集都可以列入十大以內,但如果只能挑一隻的話還是只能是第四集。在故事上真的將整個Snake寫得很死,再沒有任何搞續集的空間,而最後一幕兩代Snake對話更是排得上是系列前三的名場面(第一是MGS2 Snake在船上和Liquid的對話,那句「很久不見了!兄弟!」現在想起來還是熱血滿點)。而且在嚴謹的故事之外擁有極佳的遊戲性,但又不像之後MGSPW那種過份花巧,遊戲模式豐富但保留一貫的樸實感,近乎無可挑剔的高完成度,高遊戲性的同時在表達主題以及劇情上無可挑剔。小島秀夫在那遊戲中創造了同類動作遊戲的頂點,或者會有遊戲在遊戲性上可以超越,但如果連故事性、中心思想的展現以及完整性,則近乎無人可以挑戰。 Virtual Fighter 5(SEGA)   一如其官方宣傳口號「進化,以此為極限」。此遊戲將立體格鬥推到一個已沒有任何再變化的空間,不論系統、操作、遊戲性以至角色設計上都達到近乎完美的程度,既保留其本質的同時精益求精,完全是SEGA歴代心血的集大成。而此遊戲的出現也代表多邊形格鬥遊戲已經去到一個沒落的時代,或者之後還會有更強的底版作出更華麗的畫面,但在格鬥遊戲沒活的今天即使能超越但也不會再引起熱潮。所以這遊戲說是進化的極限還不如說是多邊格鬥遊戲時代的句號。 莎木(SEGA)   對,選莎木絕對是筆者的偏心,一個SEGA迷永遠之痛,鈴木裕超時代的作品但當時無法配合,所以最終還是無法取得應有的評價。一切都要到《人中之龍》系列推出時才進入收成期。其實說是這遊戲還不如是連人龍系列也包括進去的一個系統,但以祖師爺的地位以及其無奈的結局而被選上,否則就會是《人中之龍》第一集。不過這個已說得太多所以就這打住好了。 WORLD CLUB Champion Football SERIE A(SEGA)   曾害筆者每天中午去燒銀紙的地獄遊戲,也是今天什麼三國誌大戰的同系祖師爺。遊戲好玩在於你可以用閃咭組一支夢幻球隊,也可以用白咭來挑戰,喜歡怎樣玩也可以。而當時炒咭熱潮也讓不少好運之人能以賣咭...