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顯示從 10月, 2022 起發佈的文章

由Linux到Xbox ~遊戲主機與操作系統 文:傑特

   OS。對於電腦用戶來說,這是一個必不可少而且極之挑剔的部份,因為如果操作系統不好或只不過是不夠好的話那對於用戶的工作、遊戲以至其他地方的應用都會事倍功半。但對於電視遊戲玩家來說這卻是他們最不在意的地方,筆者敢保證八成以上的玩家不知道家中的主機是使用那一個OS的,但實際上OS的重要性絕比一般所知的重要得多。 事前教育:什麼是OS?    或許筆者是長氣了些,但在開始討論時仍想向一些讀友們解釋一下OS是用來幹什麼的。    操作系統Operation System,簡稱OS。可說是任何以電腦所必需的部份,簡單來說就是電腦的管家,用戶操作各種電腦軟件,但如沒有一個“管家”去將各種軟件作出最有效的編排萬一打起架來用戶豈不是害慘了?所以OS就充當起管家的職責,“它”的職責可重了:要責起管理各式各樣程式讓它們正常正作的任務,也要擔任程式和電腦硬件之間的溝通橋梁,亦是用戶和各軟硬件的中介人。假如某一個軟件在運作中途失靈(即當機)的話更要將這個已經沒有的用程式關掉免得使整個系統都受傷害。你說OS有多重要?至於家用遊戲的OS則負起遊戲軟件和硬件之間溝通橋樑,使開發者不必直接去控制硬件作出各種動作而可簡單的交由OS去控制,而OS製作公司更會為OS加上強化控制硬件的程式碼以應付遊遊戲所需,最有名的自然是Direct X了。  至於家用電腦的OS最為人所熟知的自然是Microsoft的Windows系列,還有以Unix為基礎的Linux系列及也是UNIX派的FreeBSD,IBM以前推出過的OS/2等等(未聽過OS/2?沒關係,反正IBM現在也希望你未聽過,就像任天堂努力地忘記自己曾出過Virtua Boy一樣...),而在麥金塔(Macintosh)電腦則是Mac OS系列。到了大型電腦除了又是Windows NT之外最老字號的當然是Unix家族。    而今次的主角之一正正是上面提到的兩大流派:Windows家族和Linux家族在家用遊戲主機上的新兄弟:Linux for PS2和Microsoft的Windows CE&2000。(由於任天堂的OS是獨家製作,沒有足夠資料所以這似暫且不談。) PS2與Linux:為什麼SCE要用Linux?    最初當SCE公佈PS2將會採用Linux作為主機的OS時,筆者身邊...

主役登場?分析Wii日本首賣情況 文:傑特

   就在Playstation 3好賣參半兼引來各種風風雨雨的首賣二十一天後,任天堂也推出他們的新世代主機Wii,由於之前已經在美國早一步推出,所以日本方面就更有經驗,現在我們就來分析Wii在日本推出時的情況吧!    寒冷地獄的首賣日   相比起11月11日發售的PS3,Wii發售的12月2日日本已經進入初冬了,全國溫度差不多跌了七、八度以上,以下是筆者在札幌的寒冷地獄首賣日的紀錄:   經過PS3的經驗,加上美國的Wii首賣也是第一天上午就會賣完,為了確保能夠買到主機,筆者在12月1日的晚上七點就去到應該北海道最多貨的yodobashi,不過到達時卻沒有見到排隊的人龍,但想想也是正常的,誰要在零下三度的下雪天,七早八早就在門外排隊呀!而在遊戲部的櫃面則貼著『之前一晚十時會指示排隊位置』的告示,而這時已經有大約二十多人在遊戲部游來游去,一眼就看出跟本不是為了買遊戲,而是在殺時間等十時去排隊的,而筆者也去M記吃東西打發時間。而到十時筆者走到店外的排隊位置已經見到二十多人在排了,而這時雪越下越大,店方也算好人的將人龍推前到店門口有頂地帶,最少包括筆者在內的二十多人不必直接被雪打。雖然友人已提醒過要帶椅子去,但當實際排隊時才發現椅子只是小兒科,有人帶睡袋和保溫地毯露天而睡,有人則用多件厚衣物、甚至乾脆帶來一張厚毛毯當被來蓋,不過最誇張還是有人帶備小火爐來煲水弄即食麵!反正水的話隨便找一塊乾淨的雪很簡單。至於筆者則只能去附近的便利店找洗手間以及買個肉包來吃(便利店也夠聰明,準備多部熱水機來讓客人弄杯麵)。   就這樣捱到二時,店方將排隊的人帶到店的食車場通道,由於那時斜路所以就只能斜著坐,連杯麵都不能放在地面,盡管仍是零下三度或四度,但總比吃北風的好。而這時店方也表示有一千部Wii發售,當時由於只有二百人左右,和上次PS3差不多,所以那時筆者還幻想可以排多一次買多一部。但當三時去便利店買杯麵時,停車場已經有近三百人,而門外也有一百人,顯然是收到情報的人用手機上留言版將『Wii有一千部!』的消息傳開去,結果當五時多時已經有八百人以上在排了。到了發售前十分鍾(06:50),店員將一眾已經冷到失去支覺的人(筆者甚至滑倒跌傷了,真想向編輯部申請工傷保...)帶進店內,而進店內第一件事不是『終於買到了』而是『好溫暖呀!』(笑)。由於貨多,所以比起上次只有三個櫃位買機,這次...

租機、二手、小天堂-香港地下遊戲史(一) 文:format-channel 整理:傑特

  關於遊戲史,相信網上有很多談到八九十年代日本的遊戲發展史,但香港的卻不多,而比較地下的更少,畢竟有很多其實是不合法的(如磁碟機的非法改造,當然少不了博士等等玩意),但作為紀錄香港遊戲史的其中一頁,也算是廿多歲以上的玩家的一些集體回憶,而將這些其實是黑歷史的一頁記出來,讓各位比較年輕的玩家知道上一代的玩家的童年是怎樣,也和其他同一世代的玩家一起回憶這段快樂的日子(傑特)。 士多+遊戲=租機   相比起今天任何一個小鬼都左手一部NDS,右手一部PSP,在八十年代紅白機剛出現時其實是很貴的玩意,一部紅白機等閒過千,灰機(PAL制式美版任天堂,由於機身為灰,所以通稱為灰機)也不便宜,對於八十年代一元一串魚蛋,一天零用錢不過數元的小學生來說,這些遊戲機實在貴得很不像話,甚至即使一般上班族也不過四千元月薪,那有可能買得起?偏偏當時電視的兒童電視節目又經常搞遊戲比賽,像SEGA MK-III又或者PC-E都曾在無X的XXX穿梭機上出現過,這讓一眾小孩更加想玩了,可是,沒錢想玩又怎麼辦?   有市場自然有人提供相關的服務,最早的就是所謂的『租機』服務了,所謂『租機』者,並不是今天我們所想像的,真的將一部遊戲機租回家打,想想那麼貴的東西給小鬼們拿回家,弄壞了他們有錢賠嗎?不可能吧?所以就出現一招『機不動人動、不是將機拿回家,而是將人拉過來!』,也就是說在店放一部遊戲機,讓客人來玩!   聽起來好像今天的街機,但情況卻是完全不同,首先是當年的街機中心其實是十分複雜的,不良少年出沒之地,加上沒有禁煙的規定所以小鬼們都不敢進(傑特:我的記憶是每一次去完街機中心回家母親一定知道,因為衣服會有一大陣煙味,而且也試過被不良少年騷擾),所以除非真的很發燒兼不怕父母罵的小鬼,不然沒幾個會進街機中心玩遊戲。但這些租機的場所卻不是一所打著遊戲中心的地方,而是士多,辦館,又或者賣玩具文具的小店!對於住在高尚住宅區的朋友大概沒經歷過,但八九十年代的小鬼差不多個個都在這些地方成長,而這些店也主要做小孩子的生意,所以繼扭蛋機或者糖果之後,他們便買一兩部遊戲機放在店內,讓小鬼們來玩。   至於玩法也和街機不同,街機一般是一元一局,你好技術可以一元打半天,差的話三分鍾都捱不了。但在這類租機士多卻是時間制,幾元玩五分鍾,即使你技術不行也沒問題,但不管你多強五分鍾就一定要走,因此在那個年代的一個日常風景是:四五個小...

遊戲博士血淚史-香港地下遊戲史(二) 文:format-channel 整理:傑特

  上一回提到的租帶、租機其實都是不合法的,不過由於影帶影碟的租貸服務古已有之,所以我們也不覺得大問題,甚至反而覺得不能租是有點過份。但這一回提到的就很明顯是犯法的行為,也就是曾經在香港風行一時的Game Doctor了。 免責聲明   本文談到的只是曾經出現在香港遊戲界的一些歷史,本誌(GameWatch)筆者以及筆者所屬網站(Format-ACG)絕非提倡盜版遊戲,並堅持一貫反盜版的立場,如各位讀者使用上述的產品,本誌、本人以及本人所屬的網站一概不付任何責任。   ...不過話得說回來,現在還可以找到一台Doctor來開也真不是易事,那已經可以放進遊戲博物館了... 一切由紅白磁碟機開始   雖然紅白機年代已經有盜版、也即是日語的海賊版遊戲出現,不過由於當年的ROM絕不便宜,絕對無法大量生產之餘質素也差,而且利錢也不高。對於玩遊戲越快越好的玩家來說跟本等不及這些海賊卡帶的推出。同樣地,對任天堂來說ROM帶不但貴而而容量也少,所以他們試著推出另一種遊戲裝載媒體,也就是遊戲機史上第一台可寫入的存載媒體磁碟機了。   一如任天堂早年的一貫作風,即使推出磁碟機也不是那時主流的五吋1.2M軟碟,而是客量小到只有112k byte的2.5吋小磁碟,雖然容量很少但因為較5吋磁碟,以及那時仍是很貴的3.5吋 1.4M byte碟要便宜得多,而且那時的遊戲仍是32k byte又或者64k byte,所以112k其實已很夠用,而更重要是不但可以將紀錄直接寫在磁碟上,而且更可以簡單的抄錄,因此任天堂也推出一些抄錄機讓客人可以自行付錢抄錄遊戲。   不過來到香港這種可抄錄特性自然就成了海賊的最大優點了,雖然任天堂也加入了小小的防抄系統,就是在磁碟機加入一個打著nintendo字樣的印模,而正版磁碟則有同一字樣的坑位,只要是正版的磁碟才可以合起來使用,問題是這種小動作海賊碟只要保留一個空坑位就可以了,甚至在改機(改機者,即使各種技術手段讓一些不合法的軟件在遊戲機上使用的術語,而不是將PS3改成超級電腦,相信各位應比筆者更清楚才是)將這個功能廢掉,而打後任天堂也推出改良型的磁碟機,但在中港台的改機高手眼中還是兩三下就被破解(傑特:套筆者一句老話『世上無破不了的保護,只有不值得破的保護),因此大量的海賊磁碟便湧出來了。   而任天堂也發現磁碟在這方面的問題,加上磁碟本身又有保存期短容...

由信和到屋邨-香港地下遊戲史(三) 文:format-channel 整理:傑特

   之前的兩篇都是物品,但有物品如果沒地方買賣也是無用,而且回憶中地方往往才是最容易記得的,你或者不記得十年前玩過什麼遊戲,但卻會記得十年前去買遊戲的商場,所以這次談的就是在八九十年代一眾玩家常去的地方以及其中的一大堆都市傳說。 豪裝打機-信和   如果閣下未滿二十歲的話,對信和的最早記憶可能只是一大堆色情VCD店舖、一大群不良份子以及一些擺到明負責被警察拉的道友佔領,空氣之差在內走上十五分鍾就有可能缺氧倒下,好一點就是第一層還有一些賣明星照片以及地下的唱片店等等。   但在八九十年代的信和卻是大量的遊戲店,而且種類很多,有些是賣電腦遊戲磁碟(筆者最初的電腦遊戲就是在這裡買的),也有租遊戲帶的店,甚至連租機(即第一部份談到那種即場打機的店)店也有!現在很難想像信和這種黃金地段竟然會有店舖搞租機玩的生意。不過既然是旺角兼信和地帶,當然不會像屋邨那種給你一張『七武器之首』,連冷氣可可能沒有的情況下玩遊戲吧!但這家店也真的很豪華,椅子竟然是大班椅!在一家裝修得很漂亮的店內玩,和那些在士多一角玩遊戲完全是兩個世界。而且更豪華是這家店可能是全香港唯一有得玩Neo Geo卡帶的店!想想當時數千元一部的Neo Geo卡帶機再加上千完的卡帶,但遊戲卻只有SNK的遊戲,別說是卡帶年代,即使是CD年代會真的那麼瘋狂買一台Neo Geo機回家的人也很少,更別說那些大如字典的卡帶了。當然,這麼豪華也是有代價的,這家店也真的貴得可以,沒記錯一小時就是一百元!即使今天也是一個天價,更別提是十多年前了。另外這家店也是極少數有PC-E CD-Rom遊戲出租的店,當然,這也是因為該店有按金制度有關,收了按金就不怕玩家帶碟潛逃了。   說到PC-E CD-Rom這部家用遊戲史上第一部光碟遊戲機,其實除了一些史書上記載的資料外,還是有滿多的花邊新聞的,首先是當年的CD-Rom是一倍速的,也就是十分慢,萬一有什麼震動就會因為讀不了碟資料來不及傳送而死機,因此假如玩家動作大一些的話就會因為拉動主機而死機的案件發生,甚至因此得賠錢給店家呢!此外當時CD-Rom遊戲是第一次採用PCM音源,可以將遊戲放到一般CD機上播放音效(當然要跳過前幾條資料track,不然播出來的怪聲可能會弄壞音響),因此也有人將光碟的音源錄出來變成配樂來聽(對,這是筆者當年聽伊蘇國的音樂的做法)。 神秘的MSX-黃金   說黃金...

METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS全分析

  一向以來筆者的遊戲評論都是千來字左右,即使再喜歡的遊戲也很少會將之變成三千多年的專題,但這次的《METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS》(簡稱MGS4)不論系統還是內容都超乎一般遊戲的份量,所以不但要變成專題,而且還要分成系統和劇情兩部份呢! konami“省招牌”代表   對,如果以遊戲的銷隻數字、賺取的金錢和其成本和制作時間比較的話,MGS絕對不是一隻成功的遊戲,由PS開始這個系列一直都是Sony系主機硬件的“哂冷”機,重點不在於可以為公司賺多少錢,反正還有其他成本極低但極有賺頭的如WE系列以及動畫遊戲等等。對,雖然MGS2還是可以賣到全球五百萬,但MGS3就只有四百萬,而以PS3的銷量要挑戰三百萬恐怕不易,但konami還是不惜工本地將所有資源投放進去,除了所謂「高投資、高回報」之外,另一個重要原因是這遊戲已經成了konami的招牌大作。   對,以成本和銷量比的話,MGS並不會比其他遊戲要高,而從其制作經年、大量的人力物力以至宣傳攻勢的話,,實際上的收入不會比那些動不動就七八百萬的FPS要高,但另一方面這遊戲卻是konami極少數抬得上桌面的世界級大作,每一家公司都會有一隻他們的招牌大作,這類作品銷量不是重點,但要給人一個重量級大作的形像,以SEGA為例,對,《莎木》被人笑到今天,但沒有人可以否認這遊戲不論是制作還是構想都超前同期甚至日後的遊戲很多,他的失敗很大程度是外間問題。像任天堂的瑪利奧也是公司的代表作品,Capcom的SF和Bio,這類遊戲最重要的是拿獎,最好橫掃各大遊戲獎項,其次是遊戲雜誌的超高評價,也即是說最重要是名氣而不是實際收入。公司要作一隻能夠風風光光的拿出來不丟人的大作,可以和任何公司的第一線大作相比也絕不失色的大作,可以留名遊戲史的大作,而MGS系列就是在這種背景下讓小島秀夫可以在無壓力之下,而且在近乎無極限的成本限制下自由發揮,作出能夠做到的最好的遊戲。   而MGS4就是在這種「天邊才是極限」的背景下出現,以前能夠有這種特權的只有SEGA的鈴木裕,但自從被Sammy收購之後鈴木裕也不得不屈服(但幸好人中龍系列承繼了這個血統),餘下來可以有這種所有遊戲制作人都羡慕得不得了的特權、而且還會用這個特權的就只有小島一個-因為宮本茂既不需親自下海、而且他也不是這類搞大制作的開發者。不過換另一...

為什麼遊戲在週四發售?談遊戲發售小知識 文:傑特

   前一陣子在網上看到一篇豆知識,談到為什麼遊戲要在木耀日(星期四)發售,從這讓筆者想到,其實關於遊戲發售除了商家的策略之外,店家的取態以至各種希奇古怪的事其實也是很有趣的。   遊戲為什麼在週四發售?   說到這一點,如果你是PS年代長大的話,大概對於這件事不會覺得有什麼奇怪,因為在你們買PS回家時開始遊戲就已經是週四發售了,由於世上真的有很多事是沒有什麼解釋的,所以在理所當然的情況下對於週四新遊戲發售的這個傳統自然沒有什麼人想過。   其實遊戲在紅白機年代是沒有固定的發售日的,遊戲公司會因應各自的情況決定發售日期,像任天堂就是星期五-為什麼是星期五?因為星期六是假日嘛!客人買了遊戲就可以在週六日留在家中火拼四十八小時了,而由於任天堂採用週五制,遊戲公司亦開始漸漸地跟著任天堂也改為週五,因為任天堂遊戲好賣是不用多言的,如果能夠在任天堂遊戲發售日同時推出的話,玩家除了買任天堂的遊戲之外,也可能會順道買其他公司的遊戲,即使不買也可以因此知道遊戲的存在,讓遊戲的知名度上升,甚至是假設任天堂的遊戲賣光了那客人可能在『沒魚蝦也好』的心態下改買其他遊戲。另一方面,遊戲單隻發售的聲勢就不夠大了:想想,零零落落的一兩隻遊戲發售比較吸引,還是十隻八隻遊戲堆滿店面比較有看頭?在這種情況下遊戲公司不需要訂入什麼規定也會自自然然的將遊戲改到星期五發售,而慢慢地變成一種傳統。   不過去到PS年代又不同了,Sony當時的發售日提早一天為週四,為什麼?以最近的《Phantasy Star Protable》為例,由於PSU的銷量相當差,所以SEGA自己也沒抱什麼期待,首批只推出二十四萬,扣除送到海外發售的三萬那首發國內其實只有二十一萬左右。但這遊戲不但吸引一批PSO年代的老支持者,更吸引一批玩MHP上癮的lobby game玩家,結果才一小時就賣光廿一萬貨了,速度之快嚇死人,SEGA為了應急而立即增產二十萬,而到下一週統計時是賣了三十三萬,即出貨量是首批和次批貨總合的八成,算是十分理想的了。關於PSPo的問題有機會再談,重點是由於週四發售所以SEGA才有時間增產趕在週五推出第二批,不然就要到下週一推出,時間就沒有那麼好了。   從這一點來看Sony當時決定週四發售遊戲的目的就在這裡:如果遊戲好賣的話還可以立即補貨,但週五就沒有辦法了,這作為一間以一站式由生產到銷售都一條線...

雅達利終結-上世紀的回憶 文:傑特

   話說今天編集長將一個連結傳給筆者,一看之下原來是Bandai Namco收購了ATARI,對於少於三十歲的朋友應不會對這個名字有什麼反應,但年紀大一點的玩家當聽到這家公司最後落落得被收購的下場,不多不少還是有些空虛就是。    第一家『電視遊戲』主機廠   不是筆者故意認年紀輕(笑),事實上筆者對於雅達利這個招牌的回憶亦不算多,有記憶的時候手上的咭片遊戲已經是日本的任天堂產品了,而第一部遊戲機也是任天堂的紅白機,可以說,自有記憶開始筆者的遊戲就和日系文化分不開,對於這家美系公司也實在談不上有什麼感情。   不過說沒玩過雅達利也不對,還記得小時候(小到好像還未上小學),舅舅曾經買來一台Atari 2600回來,雖然玩的遊戲只是《PONG》,一隻用一個圓鈕扭來扭去來將一個光點彈來彈去的遊戲,但對於那時跟本連遊戲機是什麼都沒有的年代,一個可以在電視機上玩的遊戲其衝擊度可算遠超今天的高清電視玩MGS4又或者GOW2,因為在這些大作推出之前遊戲已經發展了數十年,再怎樣震驚亦只不過是量的改變,等於一萬升到萬一千。但當年卻是由零變成一,一個由『沒有』變成『有』的衝擊自然遠大於在現成的技術上不斷加上去的成長-革命者,永遠是比改進者來得閃亮。   作為歷史上第一家生產純娛樂用電子遊戲機的公司,雅達利絕對是創造了很多標準:首先是那個現在只能在小叮噹漫畫中看到、阿福老是拿來向大雄炫耀的Atari 2600獨特手掣,一個四方型的方塊上接一支搖桿,手掣上只有一個按鍵。而另一種就是一個扭扭型的手掣,這兩種手掣可算是今天數位手掣和類比型手掣的祖先,當時所有遊戲都是用這兩種手掣就可以玩得來-雖然,當時也真的沒什麼遊戲,而且來來去去都是那兩三招,但想到那是一個電腦只存在於大學的巨大電腦房、學生還可以自己寫個OS來玩遊戲的年代,雅達利推出的遊戲機真的是很超時代,每一個孩子都希望擁有一台,因為只要你家有一台雅達利,你就是朋友中的大紅人,每個人都爭著和你玩。    七八十年代唯一的主機   在任天堂正式進入家用遊戲市場之前的八十年代初,雅達利就是遊戲機的代名詞,每一個孩子都以擁有一台雅達利為榮,而且因為當時日本仍未有家庭遊戲機,所以很多古早年的街機遊戲都會在雅達利上推出家用版,像ATARI 5200就曾經推出過食鬼、太空保衛者等名作,再加上雅達利本身亦有不少遊戲推出,讓這家公司在八十年代初一...

總論《DRAGON QUEST 9》 文:傑特

  傳統架構的極限   一直以來DQ的傳統是穩陣中求微進,你從來不會看到DQ出現驚天動地的大變化,系統由DQ1下來變化極少,甚至可算是在基本系統不斷加加減減的延伸型開發,由第一集到第八集的差別真的很有限,只要有玩過其中一代那之前之後的DQ都不需要看說明書就會玩其他幾集,而這一份傳統也成了DQ這隻國民級遊戲的一大招牌,玩DQ就是為了這一份食古不化嘛!要華麗畫面要漂亮CG要創意十足的系統你不會玩FF?那些批評DQ廿年如一日的人跟本就是搞錯重點-你會對你的老友說廿幾年不變而要他來個形像大轉變嗎?   不過傳統還傳統,經過八集的DQ也真的開始有點進入極限了,特別是DQ7的過火拖戲以至DQ8點數分配一但錯配就救不回來的問題,都證明這個系列在已不影響傳統架構之下想到創新是有難度的,始終以前跟本沒有所謂連線系統,也沒有解任務作為RPG重點的想法,當然更不存在多人合玩,在整個架構都在出於單機遊戲為前提下,系統的設計自然流於單調化,提高遊戲的延續性也只是利用隱藏迷宮和超難的敵人來拖時間,而缺少了更強烈讓玩家玩下去的動機,所以出現了很多玩家完成主故事就沒有心去挑戰隱藏關的問題,即使去到8加入了隱藏關有追加故事但還為了那一段故事,而再加一大堆時間在單調的打怪上值不值得就是另一個問題了。   可以說,在舊有的DQ架構和整體概念上已經去到一個極限,已經難於再玩下去了,如果要繼續這個招牌的話就要改變,但,怎樣變?變到那個程度?這是一個很大的問題。    外表不變,內部重組   不過要改也有很大的難度,首先是『傳統』大於一切的DQ而言,要大興土木就必需要顧慮到玩家的想法,特別是一直以來他們玩DQ就是在於那種日系風格,以及千年不變的堅持傳統,萬一讓他們感到一絲絲『這不是DQ!』的感覺的話就會絕不留情地離開,否則為什麼現在出來的成品和最初公佈的DQ會有如此大的差別?   對於以堀井雄二為中心的DQ開發核心,他們要改變的先決條件是要保留所謂的『DQ之味』,要玩家在一開始玩時仍然覺得和以前的系統作沒有分別,也不需要重新學習,所有的改動都要在他們看不到的地方,只有在遊戲經過一段時間之後才會慢慢感受到,不知不覺地進入新的架構。   雖然是十分難,但 比較幸運的是堀井一開始差點走錯但發現得早的,就是DQ的重點應該是單機遊戲,而不是一隻連線遊戲,可以實驗連線功能但單機部份才是重點,不應該將DQ搞成另一隻...

理科vd文科? 廿一世紀的體感戰爭 文: 傑特

  還記得當初Wii搞體感操控時坊間-特別是老機迷之間-都是冷水亂潑,總之就是沒一句好話,但兩年下來卻是個個體感,總之就是你有我又有,讓廿一世紀的第一個十年將結束之時,變成一場以體感為名的主機大戰。    任天堂的水平思考術   說到這一場體感戰爭,發起人當然是素來敢冒險的任天堂,他們一向都敢於試新技術,務求從根本地改變遊戲界,如果用比較專門的術語的話,任天堂就是遊戲界最會水平思考的公司,總能夠在別人看不到的方向找到新路然後一馬當先。   當然,這種水平思考絕對是Try&Error,如果有機會參觀任天堂公司的產品展示室的話,就會發現任天堂現在的成功路是以無數失敗者的屍體築起來的,想想和apple合作的Pippin、Virtual Boy甚至是GameCube都是這樣,他們的產品不是放在實驗室算了,而是真的有不少敢放出市場接受考驗,失敗的話再試過。所以在這種風光的背後是一場又一場慘烈的失敗史,一次不成再一次,試到成功為止,對任天堂來說只有敢於創新才有機會打開一條明路。   而這也是包括日本美國的遊戲公司所不敢為的,這倒也不是奇事,始終失敗會有損失,誰又會那麼勇敢地拿公司的錢去賭?電影公司的老闆永遠希望拍十套電影十套都賺錢,沒幾個會想到只要三套賺回七套錢就好,而且更不會想到All or Lost式的思維,這種不是勝利就是死的邏輯太刺激了,還是安安全全地賺吧!但想想,如果不是有那麼大的利益,誰會冒險去賭?所以很多人說任天堂只有自己公司的遊戲好賣,其實是不了解這是他們多年以來吃苦後得來的報酬。    水平vs垂直   其實Wiimote和體感的出現,也是任天堂一貫的水平思考方法。   眾所週知,由於日系遊戲機並非架構於傳統windows平台,而且日本人也不很喜歡玩電腦遊戲,所以當以windows系統為基礎的叉盒出現之後,一大堆發展成熟的電腦遊戲轉去叉盒推出,而且更是越跑越快,那沒有電腦遊戲基礎的日本人自然追不上,更別提PS2的遊戲是難開發聞名,Sony又沒有足夠的支援,那就是對手全副武裝後勤又好但你卻是孤單獨鬥,贏了都吐三升血,更別提除了konami又或者capcom之外又有幾家日本公司可以大打物量戰去追領先一大截的美國遊戲界?而這也成了美國遊戲玩家最自傲的地方,畢竟,千言萬語都比不上一個畫面,誰比較強誰就贏,絕對弱肉強食。   當然日本遊戲界亦不甘心認輸,...

中野尋寶教程 文:傑特

   一般動漫迷去東京只會想到秋葉原,而宅一點(又或者夠腐的話)就會去池袋東口的少女之路,甚至瘋一點的話還可能會去橫濱蜜瓜書店的本店。不過當你從這些畢業的話,就不會滿足於一些到處都找到的玩意,而中野就是你去日本尋寶的最終寶庫了。 所謂中野是?   中野者,就像是秋葉原、池袋一樣是地區名,不過有一點不同的是其他地區真的是佔幾個街口,但中野其實只是一個小商場,由地庫到頂也不過五層,外表看來就像一些地區的老式小商場,例如深水埗一些很大廈一樓的商場,土裡土氣一點也不顯眼,如果再加上之前的有蓋商店街的話,不管怎樣看都像是一個典型給當區的街坊居民買買便宜東西的小商場,如不是在當地居住的話你是絕對不會走進去的。 所謂的寶山是什麼?就是藏在最不顯眼的地方才能藏到最多的珍寶嘛!   這座正名為『中野BROADWAY』的小商場集合了以知名中古動漫遊戲精品店まんだらけ為中心,大大小小的中古物品店,不管你是什麼類型的宅,在這裡都可以找到你需要的東西,是個定力弱一點都可以敗到連骨頭都被吃掉的地方,所以筆者的友人便戲稱為『中野魔窟』,可見其威力有多大。   至於去中野的方法十分簡單,你乘JR線的中央線往新宿方向走,過了新宿之後就是中野了。而下車後往北口出就會見到一個很普通的日式有蓋商店街,進入後走大約三百公呎,盡頭就會見到一個印著「NAKANO BROADWAY」招牌的小門口,那就是我們的寶山了。 中野的靈魂﹣まんだらけ   剛才說過中野商場其實只是一座五層高的商場,佔地也不大,大約和黃金商場差不多大吧,總之就是一個小商場。當你走進去時兩邊賣的都是一些生活品的店,又或者便宜衣服店之類,甚至有小咖啡店等,不管怎樣看都不像是一個宅會去的地方,甚至連旅行人也不會去的地方,不過當你踏上直往三樓的電梯後,就會有一種「柳暗花明又一村」的感嘆:左邊是佔了整座商場三分之一的まんだらけ漫畫店,還有一個和人一般大的鐵甲人當招牌,右邊是まんだらけ咭店,由正式的遊戲咭到一些儲味多於玩味的動畫咭,甚至是NBA、MLB球星咭也有,總之就是想到的都可以找到。   まんだらけ是中野為什麼成為巨大中古藏寶庫的理由:基本上只要是玩物他們都會收,好像筆者的一位宅界前輩因為結婚生女急需金錢,問筆者有沒有意思接收他的收藏品時,筆者第一時間回他:「你乾脆拿去中野まんだらけ賣好了,雖然價錢不會很高,但保證會全數回收,不管你模型玩...

為什麼iPhone至今不敗? 文:傑特

 其實一直都想寫一篇iPhone成功的理由,但沒想到卻被人搶先寫了((注:http://kocpc.pixnet.net/blog/post/26282713)),而且還寫了自己沒想過的論點(汗),幸好自己還有一些論點沒被人拿出來,為免轉過頭又有人搶先寫了,所以先寫先贏哦!(笑 Killer失敗論   話說當Google Nexus One推出時,各大科技網站甚至媒體都宣稱這是『iPhone Killer』,筆者當時就已經笑言「被稱為XX killer,還沒聽過有真的成功kill過對手的事例﹣當年木村佳乃還不是說什麼『松隆子第二』?但木村始終爬不到松隆子的等級」   當然,這不是一個科學化的分析,但細心想想就明白背後的理論了:當你想著要成為XX第二,又或者XX killer的時候,你滿腦子都是為了打倒對方,所以不論各方面都變成針對著對手的設計來開發。對,你的確是在各方面都比對方優秀,但有沒有真的明白背後的精神?更重要是,當你只是以對方的弱項來開發,自然不會有自己的風格了,再怎樣耍也只是在別人的陰影上前進,沒有自己的風格是不可能成功的﹣其實這個道理放在任何領域都說得通,你有聽過那個球星以成為XX第二而自豪嗎?   其實當將某產品稱之為XX killer,又或者某人是XX第二時,就等於說那件產品又或者那位老兄是一輩子都不能爬過別人頭上,而只能當別人的影子,人家記得的不是你,而是你要打倒的對手。 iTunes的偉大   回到iPhone吧,很多人都奇怪(特別是不用iPhone的人,很有趣,最反對iPhone和Mac的人,都是從來不踫apple產品的)一部既沒有flash,又沒有視像通話,而基本功能十分陽春的iPhone為什麼可以那麼紅,不但美國大熱,歐洲大熱,甚至連日本都大熱!各位都知日本手機可謂萬能,像push mail日本任何一部免費手機都有,而手機上網更是滿街都是,為什麼會用iPhone?至於少了wifi功能的中國大陸版也走紅更是不可思議,大陸的山寨手機一大堆,誰要用又貴預設功能又陽春的iphone?   原因當然有很多,但個人認為最大功臣是iTunes。   對,就是iTunes,很多人都低估了iTunes作為iPod家族的影響力,特別是一些玩家級的用家更不喜iTunes什麼都要管,完全不給用家自由,既不能自己傳歌曲又不能從iPod拿出來,更別提要自行更...

什麼是J.RPG?看日系RPG遊戲的「血統」 文:傑特

   話說之前幾個外國遊戲網站都提出什麼「JRPG的弱點」、「JRPG改良的方法」云云,總之就是一副大老美對小日本指指點點的架勢就是了,比起文章內容,有意思的是:這些動作代表什麼意思?以及,這些意見值得考慮嗎? 日本遊戲界太衰弱了   如果是十多年前,筆者完全不能想像美國遊戲媒體可以有資格對遊戲強國的日本指手畫腳,想想在2000年美國有遊戲主機嗎?遊戲除了Doom之外也沒幾隻,玩家玩的不是PS就是SS,到古老一點就是超任,而歐洲更是被任天堂和SEGA佔領,如果有看英超又或者西甲的朋友也可能留意到球場四週的SEGA宣傳牌,可以說,雖然美國本土有雅達利,但由紅白機出現到叉0登場之前,遊戲界還是一片日風,如果不想玩日本遊戲能選擇的只有電腦遊戲,甚至電腦遊戲的選擇也不是很多,畫面也不比家用機漂亮多少,做成遊戲界完全被日本帶領著,美國只能跟在後頭。   但這隨著Xbox,即叉盒出現後開始改變了,雖然主機長相是很遜,遊戲系統也不是很好,但因為大量採用Direct-X讓開發者可以用很便宜的軟件平台,以及熟悉的開發環境將電腦遊戲移植過來,另一方面電腦遊戲也在GPU的高速成長期不斷提升,雖然一張高檔顯示咭比一部家用遊戲機還要貴(不論何時也是),但最少在硬件技術上可以超越日本的家用主機了,在硬件和軟件都有突破性的發展下,美國的遊戲發展一日千里,兩三下子就已經追平日本,然後超越﹣說到這裡也真的不得不讚一下Microsoft對遊戲界的巨大貢獻,如果沒有那簡單又好用(但代價是一沒有就什麼地方都行不通,看看叉盒版的《Beyonetta》和PS3版就知Direct-X的偉大)的Direct-X,一個任何人都可以簡單取得充足資料,而且十分熟悉的開發平台,美國遊戲會如此簡單地超越日本嗎?不可能吧?   反過來,日本這十年雖不致完全沒長進,但在硬件堅持不使用現成硬要自行開發,而封閉平台兼支援極度不足的問題,讓即使要作同一樣的效果日本人也要比美國人花多幾倍功夫,結果是花了天價開發費但人家簡簡單單就超過了,而這種差距隨著叉盒的普及化而加大,到了現在雖然硬件上PS3還是比較強,但實際出來的遊戲誰比較好跟本是不值一辯的問題。至於那種「PS3還很有潛力,等潛力開發出來就會贏了」的說法...   那請先將潛力變成實力才再談好了。   由於美系遊戲的高速成長,讓北美的巨大市場全力擁抱叉盒,大作可以賣上數百...

由遊戲機到android〜嵌入系統的時代 文:傑特

   雖然今年E3大玩3D和體感,但高科技界都知道,這兩年高科技界的主角既不是3D電視、亦自然也不會是可以看立體影像的遊戲機,而是iPhone OS vs Android:兩個主打智能手機市場的系統。 滿街都是嵌入系統   所謂嵌入系統(Embedded system)者,說穿了沒有什麼大不了,就是針對某一套硬件而設計、完全嵌入硬件內連成一體的操作系統。這和一般的汎用型操作系統不同是:一般的操作系統可以安裝在不同的硬件,最多只是組件配合問題,理論上只要附合要求任何電腦都可以安裝該系統,而非嵌入型那樣無法改變。而嵌入又可分為客戶特別製造的專用系統,這類客製系統的確可以針對某個別性的功能而編寫,所以無所謂汎用性的考慮,所以又有人說是特製系統,像小至手機電池控制晶片,大至共振儀都是這類,由於這類硬件功能單一化,也沒有更新的需要,所以開發者就真的為客人(產品設計者)編個最簡單的系統.燒進晶片塞進去就了事,這樣既省錢也能將錯誤減到最低。   不過這類系統一般都只能做規定的工作,完全沒有擴張性可言,而且能做的也太少(筆者相信你不會需要腦共振儀也可以沖咖啡的吧?)。雖然廣義上也是電腦但卻無法滿足多樣性的要求。所以當去到比較有擴張性的產品如PDA、smartphone又或者複製性較高的遊戲機時,廠商則偏向採用將現成的操作系統精簡化,這樣搞起來不但容易,也較易追加新功能,但另一方面問題亦自然較多,穩定性較差之餘也有很多限制,但相比起一般系統卻有輕巧易推動,而操作亦更附合特殊環境的需求。這就是比較多人知道的嵌入系統的另一類:以現存的設計加以優化的專用系統。 Dreamcast的CE到叉盒的2k   說到這類系統,遊戲玩家最早聽到的應該就是SEGA的Dreamcast和Windows CE了。   一直以來遊戲機本身其實並沒有所謂的嵌入系統這玩意,因為開發者都是直接存取遊戲機的硬件功能,比較先進的Playstation也只是加個開機畫面,以客製系統給用家管理一下記憶卡,又或者切換輸出影像格式之類,其他情況都是直接控制遊戲機輸出影像,好處當然是能夠將主機的性能發揮到最大限度,但代價是遊戲十分難以編寫,因為每一個功能都要自己落手落腳去呼叫硬件來做,效率自然慢而又吃力不討好。   去到Dreamcast的時候由於有過Saturn遊戲難編寫的問題,所以SEGA大膽地使用windows ...

買了新主機、舊遊戲封印?DRM的應用問題 文:傑特

   話說早前在網路上看到ZDNet一篇標題是『電玩主機問題多』的報導,還以為是借日本車不斷出問題的新聞來找遊戲機開刀,但看後發現跟本不是那麼一回事,原來一整篇都是談DRM對用家的影響﹣即使是譯文但文不對題也有個限度吧?甚至連原文也有問題﹣PSN 3月1日事件其實和DRM無關,而只是類以千年虫的荒唐BUG...不過倒是刺激起筆者想和各位聊聊這個題目,也算是功德無量。 網上軟體買賣的必然之惡   所謂數位權利管理(Digital Rights Management, DRM)者,就是加入的一套保安機制,去限制使用者如何去使用購自發售者的無形商品的使用形式。這種玩意早在數位音樂出現時就一直有人在搞,像鬧個天翻地覆的Sony CD rootkit事件(CD會在用家的電腦加入一道後門程式,用作限制用家使用CD唱片的播放,但卻做成極之嚴重的保安漏洞並不提供移除方法,再加上極不合理的使用者授權合約(EULA),使用家吵翻天,最後在群起而攻之下灰頭土臉地收到有問題的CD唱片了結),到apple的iTunes Store使用的Fair Play,百家爭鳴。   DRM這種玩意一直以來都是用家最頭痛的東西,對於愛將歌曲到處分享的當然不用說了,即使是一般用家亦覺得這玩意麻煩過人,一來DRM限制用家將歌曲遊戲轉移,一但壞掉電腦就有可能永遠使用不到那堆檔案,即使沒有壞但如果換電腦又或者重灌都會帶來一大堆麻煩,而且這種麻煩往往是做成正正經經的使用者的困擾,而不是非法使用者的麻煩。不過作者知識產權的供應商,以各種不同的手段去保護自己的利益卻是理所當然,沒有人想自己努力作出來的音樂、遊戲被人到處派但自己一點好處都沒有。尤其是現在遊戲的生產成本越來越貴,一隻遊戲隨便都可以賣數百港元,一萬個人非法取得就數百萬港元的損失了,這個道理人人都知,所以雖然apple的Steve Jobs一直宣稱想取消FairPlay DRM,也真的將部份歌曲加入DRM-free版本(但貴一點和音質好一點),可是還是無法將所有歌曲由DRM中解放,因為唱片公司跟本不可能答應讓他們的才產不加以保護就放上網路去賣。   可以說,當音樂、遊戲可以從網路中簡單地大量散發之後,DRM這種玩意就不可能消失,他們認為這種東西能夠保障自身的利益,而代價只是犧牲用家的利益也沒關係,而這也是為什麼網路遊戲商店一直都做不起來的理由,因為沒幾...

為什麼不用現成標準?談專利技術的戰略運用 文:傑特

   話說筆者那篇談DRM的文章刊登後,友人在推持上和筆者聊起這個題目,他提到現時市面上有更多更好的保安基制,但遊戲公司偏偏不用的問題。筆者也覺得這是一個有趣的想法,所以就不客氣拿來用了。 由HDMI與藍光開始   自從進入了HD映像年代開始,影像傳輸格式就一直是爭議的頭號目標,現時最多人用的當然就是HDMI制式,這個由Sony、東芝、松下等公司研發的制式XBOX360也採用,甚至連一直都很不想使用的Apple也開始加進去他們的產品線上了,而任天堂投降應該只是時間問題。因為相比起來費用其實還算是可以接受的高度:每一件產品只需0.15美元,也就是如果作十萬部XBOX360的話也只是一萬五千美元,如果小公司不加上HDMI標示還可以有0.05美元的折扣,對應HDCP數位保護技術還可以再便宜0.04美元,換句話說以Mac mini為列,既沒有logo也支援HDCP那每一部的授權費就只是0.06美元,造一萬部才六百美元,這個價錢不算過份吧?所以即使一直抗拒使用非公開網路標準的Apple即使自己使用Display Port但最後還是得投降﹣誰教現在所有的外接顯示差不多全都是HDMI?   但藍光Blue-Ray就不同了,每一部播放器9.5美元(哇!好過去搶),每一張光碟0.04美元。先以這個價錢來算的話如果MS要加裝BR-Drive的話,如果那年賣了三百萬部主機那就是二百八十五萬美元,也就是Sony什麼也不用做就可以從對手那邊得到二百八十五萬美元!然後一隻遊戲光碟收0.04美元,也就是單是COD這些可以賣千萬的大作Sony就可以收到四十萬美元,以一年那麼多遊戲推出總數千萬,多起來一二百萬美元的授權費就跑不掉了。   看到這裡大家也會明白為什麼MS和任天堂打死都不願意採用BR碟的理由吧?HDMI雖然要0.06美元但主機賣再多也不會一年一千萬部吧?而且將成本打在內也不會貴得了多少,也不差那五毫港元。但BR卻是貴得嚇死人,也就是上至主機公司下至小生產商一但使用BR制式就等如伸出頭來任他斬,事實上除非播放高清影片不然以現在的即時多邊運算來看也找不到理由必需使用BR,那,你願不願意送一大筆錢給以Sony為首的BR陣營?屈指一算以Wii現在已賣了七千三百萬部,也就是用BR的話就得付出六億九千萬美元給Sony!換了你的話怎辦? 授權費的戰爭   一開始花那麼多口水說這兩個例子,就是指...

分析『918事變』 文:傑特

   在2010年9月18日的下午13:15分,當時筆者正好在另一邊採訪《Shining Hearts》,而之後的一天又在記者室趕專題,所以要到回港後友人提到才知當天發生了日後被稱為『918事變』的《IDOL M@STER 2》新情報... 918事變到底是?   所謂『九.一八事變』最正統的說法當然是指蘆溝橋事變吧?但這裡要說的不是這個。而是在2010年9月18日的13:15,在NB社的IM@S發表會中公佈的一系列情報,而這些情報簡列如下(來源:http://wiki.komica.org/wiki3/?918事變) 1:新加追三個新角色的小組Jupiter,但成員卻是男的! 2:「龍宮小町」小組的雙海亞美、三浦梓、水瀨伊織不能使用,而秋月律子則成為經理人。 3:會出CD的只有九個,龍宮小町四人組沒有CD。 4:採用『AKB商法』,以每月人氣投票推出角色新歌。   而在同日發售的花米通更來個追加情報(攻擊?): 5:不管破幾次關都不能用龍宮小町! 6:沒有網路對戰。 7:因為男性三人組是演討厭的角色,所以負責的男聲優也感到不安。 8:受到ニコニコ的IM@S動畫不少的影響。 9:除非發售延期又或者重做,否則不會有修正。   當筆者從友人的口中以及網路上看到這個情報,雖然完全不踫這個系列,但當看完之後還是不斷地冒冷汗,再加心裡不斷吐舌頭:『哇!原來搬石頭打自己的腳的傢伙還真不少!』。如果連對這系列沒什麼認識的筆者也有這種想法,那對於那些IM@S的玩家、尤其是在ニコニコ上傳片最多的玩家而言,這個N2爆雷不可謂不厲害。   而理所當然地一引爆就帶來海嘯級的震動,ニコニコ已經有人宣稱不再制作影片,甚至為表抗議將影片刪除。至於各大留言版當然被瘋狂的玩家所佔領,總之就是一片的反對聲浪,可算是近年難得一見的大爆炸。 這遊戲是男性向吧?   關於玩家以及希特勒的憤怒(http://tw.nicovideo.jp/watch/sm12151997)先不管,現在筆者以一個第三者的角度,去看這幾個改變究竟是怎麼一回事:   首先是加入男性三人組Jupiter。老實說真的完全找不到這種行為的動機何在。如果是想搞三個反派來當主角的對手也相當莫明其妙,這遊戲又不是以賣故事,加三個反派又有什麼意思?而且這種事女生也可以做吧?更別提女性和男性在市場上有著一定的區隔,Jupiter真的可以成...

稍回原點及有點驚喜的外傳——《龍珠:超》〈超級英雄〉 文:衛威溫

聲明   以下內容會透露劇情,未觀看影片者不欲知悉劇情需留意。 簡介   這一集除了是 笛子魔童 與 孫悟飯 分別當第一及第二主角的外傳,也可是一個當導師的非主力成員在主力成員缺陣時怎樣引導他人的獨立及完整之故事。整個作品的真正第一主角 —— 孫悟空 ,這一集的他只屬客串性質而已。 結構「有頭有尾」   《龍珠》的角色甚多,故事的時間幅度長,分章也多而不可完全各自獨立及完整。因此,這一集無疑在開首先簡述 膠囊集團 ( 孫悟空 、 笛子魔童 、 比魯斯 等人與 莊子 可是顆伴,某程度算 膠囊集團 的「外援成員」)與 紅帶軍 的關係,以及點到即止地花了對白及分鏡介紹一些配角,讓未曾看過前作的觀眾能知道及聯想這些配角的身份及背景。畢竟除了《龍珠》,即使其它非以電影為開始的篇幅長的作品,它們以往經電影表現故事也有未能顧及未看過前作者而顯得像接續的下集。這一集沒有以往的「無頭有尾」此陋習委實難得。 風格被整合為亮點   《龍珠》的原點是逗笑喜劇式冒險作品,並非文以載道的有「訊息」 ( 主題 / 論題 ) 之作品,沒有深度,惟仍算有些戲劇性及不過份單調,其後因創作方向被改而變為偏重比武風格的超能力生死決鬥之作品,沿用至今,而且影響了不少超能力動作的作品。雖然《龍珠》在市場上十分成功,但是故事性相對減弱,尤其是 拿迪斯 來到 地球 開始更把問題變得更嚴重,劇情多為純粹的修行 / 尋法及決鬥而拖沓 ( 過程中更欠缺巧思點子 ) ,更甚是「龍珠」的存在意義也不復存在 ( 拿美星 之行倒仍與 龍珠 有關 ) ,姑勿論在戲劇角度是差劣竟為成功之道,以前在戲劇角度算不差卻不太成功。不過,這一集竟然增添一些探聽及裏應外合的元素,算有冒險的成分而稍為偏回原點,而且保留現在的戰鬥風格,闖關卡部份也有點巧思,加上增強角色與角色之間的互動性,即使 龍珠 與主線不太相關,但是故事性不再過份單調尚算可以,更重要是節奏不拖沓。 角色的「崗位」被重整   這一集的目的 ( 主線 ) 純粹是導師引導他人的潛能而突破界限,既然被引導者是目標,那麼 孫悟飯 這個曾被設定為能代替 孫悟空 當主角的潛在強者當目標絕為適合, 笛子魔童 當導師也理所當然。畢竟 孫悟空 不是不懂教導,只是為人隨意而不拘嚴,培育他人像分享的交流多於教導,而且現在仍是一個在 比魯斯 持續進修的進修生,何況自到達「無我極境」在某程度代表以潛能突...