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分析《人中之龍5》 文:傑特

 其實一開始並沒有打算獨立開文出來寫,畢竟之前的外傳甚至是第4集都不甚了了,但這一回不得不承認人龍工作室下了工夫,而且在遊戲之外也有不少東西,所以也夠資料寫一篇專題來分析。 成熟的「群像遊戲」 畢竟,《人中之龍》的主角是桐生一馬,玩家不可能接受第二個來取代他的存在,即使外傳《黑豹》右京龍也有其獨特的魅力,但以一個走成人世界的作品而言龍也太年輕了,而且他停留的位置其實還只是地下世界的入口,相比起第一集已經是極道世界的最頂點的一馬,龍也還不夠格成為「傳說之龍」。 問題是第三集時關於一馬的劇情已經寫得沒什麼餘下來了,硬拉故事反而變得很不自然,小故事反而佔太多編幅,雖然小故事完成也會有錢、道具和經驗值,但這些小故事始終只是一些片段,作為主線的附加裝飾還沒關係,但單靠這些小故事當然無法支撐起整個主線。因此去到第四集想出了四線故事的做法,把一馬的劇情壓到四份之一,這樣描寫起來就比較簡單,而且有新角色描寫也輕鬆得多,而不是什麼都要由一馬去做。 可是在第四集甚至是of the end的多主角系統其實還是不成熟,名義上是多主角但玩到最後還是只有一馬當主角,特別是第四集去到最後除了四個大男人去打魔王般到世紀塔(本作首領專用建築,差不多集集最後都來這裡打一次),不但太短而且四人的交流太少,好像走在一起打完首領就各散東西,交集少得可憐,尤其是谷川正義作為警察和其他三人的交接點太薄弱,不像一馬和大河同是東城會,而駿作為財務公司又是混神室町自然和黑道搭上。所以去到外傳2(「見參」是轉型失敗的例子,有機會再談)的of the end乾脆把谷川鬼隱了,而把掛了兩集的鄉田龍司拖回來當主角。但最後還是同一問題,就是四個主角交集點不足,最後一戰還是一馬一個打,實在很難算是「群像劇」。 在這個兩集遊戲都解決不到的問題,第五集終於想到解決方法。首先是作為最終部加長份量,第一和第三章是一馬和大河,第二是駿和品田辰雄,第四是駿、辰雄和澤村遙,最終章則是五個主角都有表現。雖然最終戰還是一馬去打,但每個角色在最終章都有其關鍵的作用,而不是以前最終只有一個一馬。另外在最終部中選不同的角色也可以玩所有共通的路線,但因為劇情是二人同時去同一個地方,所以不存在玩了一馬線大河的線就不存在。至於駿和辰雄則是二人合作戰鬥,而最後則是四人在四個地點打最終戰,敵人的等級也因應四人在作品中的定位來決定,不像第四集幕後黑手竟然是...
 在2013年3月26日,Square Enix發表2012年第三季的財務報告,由原本的淨利35億日元,急跌為赤字130億日元,和田洋一亦同時宣告下台,由日前才升為新董事的松田洋佑接替。雖然SEX社沒有公佈和田退任的原因,但顯然和赤字脫不了關係。 世界的Square Enix 首先筆者不像友人修行者君那麼偏激,認為只要和田一天在SEX社那這家公司就一定沒希望(筆者打趣問他有沒有開香檳慶祝時,他竟然說雖沒喝酒,但也大擦一餐以示慶祝⋯⋯),說到和田洋一的功過,在批評之前首先談談好的地方﹣畢竟作為一家世界級遊戲公司的CEO,而且還一當十三年,沒有幾道扳斧是當不了的。 由2001年因為FF劇場版讓Square損手爛腳,所以和田洋一接手這個爛攤子,而在這十三年之間最成功的戰績就是和Enix合併,把兩大國民間RPG接到同一家公司之下,也是這幾年當其他公司都水深火熱之際,SEX社還是可以大賺其錢的主要原因,雖然其間也收購了TAITO,但比起Enix來就就不算什麼了。另外在這十三年間和田致力將SEX社這個品牌世界化,像FF國際版,推出大量針對海外玩家的遊戲,以至各類宣傳上都明顯要把SEX社打造成為一家不遜EA的國際大公司。而事實上也真的作得很成功,雖然要和EA相比還是不可能,但如果單在日本而言已經壓倒Capcom、KOEI Tecmo甚至SEGA等公司,和BANDAI Namco、任天堂等超大型公司並列為日本的遊戲界旗艦了,再加上和田又擔任CESA的主席,更讓SEX社的社會地位超越其他遊戲公司,甚至成了日本遊戲界的盟主。 但問題來了,既然和田是把SEX社帶到頂點的人,為什麼又會出現今天這種結果?在被業界以至一般玩家吹捧的背後,又是否有更多問題存在? 遊戲種開拓失敗 首先是以前提到SEX社時說過的問題,和田主政下的SEX社,基本上比起早年的Square更保守,遊戲的種類來來去去都只是RPG,想想近幾年你們想得出來的SEX社遊戲有幾隻不是RPG?最多也只是桌面遊戲,動作遊戲最盡最盡就是動作RPG,像Capcom的格鬥遊戲再次復活,SEGA的人龍系統,BN社更是什麼也有,還不算「課金騎兵」的idol master系列呢!光榮除了無雙和傳統的SLG之外,收購Tecmo之後大幅改強了動作和對戰遊戲方面的陣容,至於konami雖然近幾年他們的子公司好像不存在般,但在代發行的遊戲以及傳統...

PC Engine回憶錄 (遊戲篇) 文:傑特

 PC Engine這部主機對很多香港玩家來說其實比起SEGA MK-III更受歡迎,因為他主打的動畫風格正好吃定了看動畫成長的香港小孩,相比起很硬派的MK-III又或者很兒童向的任天堂,PC-E完全是一部動畫迷向的主機。 動畫風的遊戲群 PC E能夠在兩大傳統強豪任天堂和SEGA夾擊之下還能找到生存空間,甚至一度成為最受歡迎的主機,原因是他們主打的賣點是動畫感,也就是他們的遊戲很有日式動畫味道,這對於看日本動畫成長的孩子來說特別有親切感。各位還記不記得當年有一本遊戲雜誌叫《PC Engine FAN》,該誌由創刊到結束每一期都是由高田明美畫封面的!那是高田明美的畫最平易近人的年代(現在的畫風其實有點脫離社會主流,反而當年她的畫即使以現在的標準來看仍是相當「萌」的),筆者和另一位高田明美迷可是為了這個封面而買雜誌呢! 所以雖然在遊戲史上PC-E談不上成功,但卻有其獨特的意義,因為它是將遊戲由傳統的點陣帶到有聲有片的動畫世界,而這正正是今天日系遊戲的最特色!如果沒有PC-E帶動這種動畫風,現在的遊戲可能就完全不一樣了。 天外魔境 ZIRIA 雖然《天外魔境》並不是PC-E CD-ROM2的第一批遊戲,但卻是第一隻採用CD-ROM作為媒體的日式RPG遊戲。當1989所有的玩家仍停留在DQ3.FF2的年代,廣井王子和Hudson以平地一聲雷的方式,推出一隻擁有語音、影片和和華麗的演出的RPG遊戲,一改過往只能看到點陣圖的畫面和「嘟嘟嘟嘟」的對話音,而且演出手法創新,變化又華麗,一下子扭轉了遊戲界對RPG的定義,將整個遊戲世界推前了一大步:原來遊戲是可以如此像一套動畫、可以如此精美的! 廣井王子當時可算是創作力達最領峰的年代,他想出將動畫RPG化的做法,就是把一整個故事分成很多段,每一段就有一個首領,當打完所有分段再打大首領才破關。雖然這種玩家每玩到一定段落就有首領要打很普通,但卻很少會像天外魔境那樣明明確確地分成一個個段落去打的,簡單就是將整個RPG遊戲變成一套十多話的動畫,每一話最後都要打首領,打完就到下一話,玩家玩遊戲時就像看一套動畫那樣。這種遊戲模式推翻了DQ甚至是FF的傳統想法,在那些遊戲主角就是玩家,所以不能有太強烈的個性,以免影響玩家代入。但天外魔境系列卻一反傳統,歷代的主角都以很強勢聞名,不過由於開發時廣井並不打算讓玩家代入,所以個性派的主角反而讓故...

PC Engine回憶錄 (主機編) 文:傑特

對,又是一個自爆年齡的題目(雖然各位都知筆者多年之前已經是大叔〜),對於八十甚至九十後的朋友來說,PC Engine的確是一個很陌生的名字,但如果是七十年代出生的孩子來說,PC Engine就像今天的XBOX360一樣,是很潮、很有型的玩意。 比紅白機「好一點」的遊戲機 話說當紅白機帶來日本的第一次遊戲熱潮後,當然有其他廠也想殺進來分這塊大餅,反正當時大量8bit晶片登場,隨便找一塊再加一些電腦知識都能組一部電腦來賣,要砌一部遊戲機又有何難?所以作為電腦大宗的NEC也想來搶市場,推出PC Engine。事實上作為高科技血統而言NEC其實要比以賣玩具為主的任天堂來得更接近高科技公司,而且他們開發的Super Cassette Vision(EPOCH發售)是八十年代初日本開發的遊戲機之一。再加上NEC的財力,他們正式以自己的招牌進軍家用遊戲機市場其實要比SEGA更轟動﹣說白點就是像九十年代的Sony以Play Station進軍家用遊戲市場一樣。 當然NEC也像Sony那樣,自家本身不具備遊戲開發能力,不能和擁有強大的遊戲開發陣的任天堂和SEGA相比,所以他們便找第三廠商合作,而他們的主力就是Hudson。或者現在我們很難想像,但在八十年代中到九十年代初的Hudson就像PS年代的Namco再加Bandai那麼厲害,他們推出的一系列遊戲都叫好又叫座,而且產量相當驚人,單是1988年他們就推出了十一隻PC-E遊戲!1989年更誇張,一年出了十六隻遊戲!雖云那時的遊戲真的很容易編寫,但要一年推出十多隻遊戲,平均每個月都最少有一隻遊戲推出,這種驚人的產量即使當年也是很少見的。所以PC-E能夠取得成功很大程度是托Hudson這種不遜任天堂又或者SEGA等級的遊戲開發力之功。 雖然以針對任白機而開發,但實際上使用的技術並沒有超過太多,CPU也是8Bit的MOS 65C02晶片,而GPU方面則一部份採用16Bit設計,而記憶則採用SRAM而非當時常見的DRAM。而在處理性能上則針對動作遊戲又或者射擊遊戲的多重捲軸表現而加以強化,基本上並沒有強太多,不過因為其畫面表現的確要比紅白機要好,因此在超任和Mega Drive登場之前PC-E一直視為「紅白以上,超任未滿」的中間主機。 而價錢方面則較紅白機略貴賣24800日元,當然以今天的標準而言還是合理,但由於紅白機實在很便宜,所以相對來...

沒有最無聊,只有更無聊﹣Xbox One發表會 文:傑特

 早在PS4發表之後,筆者就不止一次說Xbox下一代主機不會有什麼新把戲,頂多是加一點新功能,然後kinect成為預設裝備就那麼多,但沒想到實際發表會比想像中更無聊⋯⋯ Xbox One! 雖然知道Microsoft的新主機發表會是在5月22日,但比起新主機筆者更在意《真.女神轉生4》會否偷步(結果賭中了),甚至在FB也預言這次發表會不會有什麼新花樣,難聽的就是「睇死佢冇料到」。 好了,到22日早上起床一邊吃早餐一邊看新聞,終於看到這部新主機﹣『Xbox One』了。第一個反應是「名字取得不錯嘛!」,真的,不是諷刺話,如果叫什麼720甚至是infinity就真的太慘了,取名字最忌難叫又難記,最好四個音節內說完,像「ipad mini」就只有四個音,「Wii U」只有兩個,而PS4簡寫下只有三個,越簡單越好記就越容易讓消費者留下印像,而且之前的是360即是圓型,當成二進制就是0的話,那後繼機叫1不是很合理嗎? 以MS那沒什麼品味的命名來看,這回是難得一次不錯的,甚至比起Xbox 360還要好﹣但,也只有這個好而已。 PS4兄弟機? 由於現時還是初次發表,自然不會有很詳細的Spec,只是簡單的AMD八核心CPU(AMD大〜勝〜利?),8G連顯示記憶體),500G不可自行更換的硬碟,以及一個Blu-Ray光碟機,至於Wifi支援和Wifi Direct功能也沒什麼特別,還有USB3等等輸入輸出裝置。而顯示支援4K和3D現像輸出,全新Xbox手掣和更強大的Kinect等等。 怎樣?和四個月前PS4的spec是不是很像?如果不是有kinect的話這跟本就是另一部PS4嘛!筆者早早就說現在的遊戲開發成本已經去到天文數字,如果再大幅提升主機硬件的話,遊戲開發者要完全發揮其硬件性能就要花更多的錢,但現在一隻遊戲賣59美元已經叫苦連天了,開發費再升還得了?即使不管開發者,現在一部遊戲機頂多賣四萬日元,換成港元最多三千元,但我們都知道即使GTX 650 Ti也要一千一百元,而且還只是顯示咭而已!你要付出1499美元買一部遊戲機嗎? 也就是說性能方面不會有很大的飛躍,PS4的發表引證了筆者很早就已經在這裡說過的說法。而XB1的發表則引證另一個假設:不論是Sony、Microsoft還是任天堂都不想再打性能戰爭,雖然沒有任何協議但會自動自覺地把硬性的性能限制在一定的等級之內,雖然官...

PS4與實名制﹣遊戲世界的隱私 文:傑特

 雖然現在離PS4發售還是遙遙無期,但消息倒是無日無之,不過最火爆的卻是「PS4實名制」,這究竟是? 打機也要實名制? 話說在3月25日網站『AV WATCH』其中一個專欄「西田宗千佳的RandomTracking」刊登了擔任PS4的系統架構師Mark Cerny和SCE的伊藤雅康的訪問,其中伊藤表示PS4基本上是實名制,即是玩家需要以真實姓名來登記,而Cerny則認為在以匿名制為主的網路世界,PS4採用名制將會成現「現代的範例」,他的說法是當把「協力」這個與虛擬社區連結起來的話,還是不要匿名比較好。甚至認為「你不覺得在PS4和老朋友再會是很美妙的一回事嗎? 」 當然,美不美妙是他的問題,玩家接不接受是另一回事,當「玩家登記也要真名」的說法一出,立即受到以2ch的一眾網民的『熱情』炮火洗禮,以下是隨便幾個: 『那在家煲機豈不是暪不過人了嗎?』 『PS4搞實名制可不行哦www這樣玩什麼遊戲都被其他人知道了www』 『對男生還沒關係但女生就大問題了。』 『這種事任天堂做就好了吧?』 『遊戲機還加這套搞屁呀?』 『實名沒問題,但交給Sony就很有問題了。』 『“你看看這傢伙老大不小還在玩GAL遊戲。”』 『我可不想被N年不見的朋友說“你還沒戒掉遊戲嗎?”』 『鬼才美妙呀笨蛋!』 『Sony是向窩裡蹲宣戰嗎?』 結果在各大中小論壇(當然主力是以匿名制為主的2ch)一輪轟炸後,Sony終於修正實名制並不是強制而只是選項。雖然能不能救火不知道,但又再一次證實:Sony的高層的確沒有學習能力,出了這麼多次亂子還學不乖,捱罵也是活該。 FB帶來的實名世界 過往網路世界就真的是偽名世界,你永遠不會知道在討論區和你吵得面紅耳赤的人是誰?是男人?女人?中二廚?還是有錢人?一天沒看到真人就說是一隻貓也可以。由於太多太多網路騙案,所以讓網民更加小心,更避免給人知道自己的真正身份。而由於網路世界沒有人知道你是誰,所以經常出現在網上神憎鬼厭,但真人卻溫文有禮,又或者網路上很樂觀,但真人卻異常悲觀這種極大反差的事例。不過也因為這種匿名的特質,所以很多人會願意在這個虛擬世界表達自己的另一面,這也是剛才提到的現實和網路的巨大落差的由來。 但這種「網路世界就要是匿名」卻隨著Facebook的出現而改變了。 FB基本概念就是現實世界的延伸而不是獨立存在,所以使用者需要輸入真實的資料以便其他人可以找...

門口越大越麻煩?超巨大遊戲公司的問題 文:傑特

 相比起動畫公司大中小型各有各做,遊戲公司的兩極化問題相當嚴重,大公司富可敵國,但小公司除非搞手機遊戲,不然一是無法經營倒下,就是被大公司收購。而這些巨大遊戲公司也帶來各種各樣的問題。 EA的啟示 由The Consumerist網站主辦,票選「Worst Compary in America 2012」中,Electronic Arts和Bank of American單挑,結果以78%選票狠狠地擊敗美國銀行,連霸美國最爛公司寶座。當然,關於這個獎EA還是打一堆官腔來應付,說了等於沒說的那種。 為什麼大如EA會連續兩年成為全美最爛公司呢?尤其當手下敗將還有Facebook、Microsoft、Apple等公司,全美最爛差不多也就是跨國公司最爛的了。能讓EA達成「偉業」的主因是去年兩隻遊戲都讓玩家怒火衝天,首先是《Mass Effect 3》的結局早被玩家密集炮火連續轟炸, 至於《Simcity 5》更犯了《Diablo 3》的問題,明明可以單機玩但硬要連線但又連不上線的問題,一堆bug多得要命,但EA的回應不是像暴雪那樣想法子補償玩家而只教他們如何迴避那些bug。而售後服務也是被轟的其中一項,最神的是歐洲玩家為了取得支援竟然要打長途電話去美國!如果只是兩隻遊戲又或者一兩個問題,不可能讓EA蟬聯全美最爛公司寶座,可以想像,這只不過是比較有名的例子,在床下還有更多讓人吐舌頭的問題。 關於EA的問題其實不在本文想探討的主題,筆者想到的是,像這些巨大的遊戲公司,除了在開發遊戲上有更多的資源,開發出更高畫質的遊戲(就像連主機的最級規格都未落實,但一聽到PS4擁有高性能就立即決定要買機那樣,可見畫質永遠是發燒玩家一直追求的東西),但公司越大問題也自然越多,而這並不是個別公司或國家的情況,即使日本這種問題也一樣存在著各老牌遊戲公司之中。 “大作”品質粗劣 這可算是最大的死症,你說EA出一堆爛遊戲?其實日本的遊戲公司也差不多,像Capcom的《ASURA'S WRATH》如果你不付錢買那些劇情,單是遊戲預設的部份不但短得誇張而且可玩性低得過份,全遊戲九成都是QTE式目押,而且還是很簡單的那種。而故事又無聊,吐槽點多得數不完,如果不是之後推出阿隆對阿修羅的話筆者甚至不會看第二次,但,這種點子竟然要付費下載才看得到?開什麼玩笑?惡搞的東西免費派給人才是常識吧?遊戲又短又無聊還...

新主機正面對決!看E3 2013 文:傑特

今年E3和過去同樣有新主機展出的有點不同,因為這次兩部主角都已經自己搞過發表會了,所以這次與其說是兩主機「初見真身」,還不如說是兩個陣營的前哨戰,為年尾的新一場主機戰爭作熱身之用。 PS4處子現身 相比起五月才剛發表的Xbox One,PS4這回展出主機反而更有話題性,因為之前的發表早已被像筆者吐槽說「郭芙拿楊過隻手展示楊過有幾靚仔」的怪異發表會,而現在XB1已經有實物(先不管有多醜),如果這回還是只能拿個手掣來就真的什麼臉也丟光了。 幸好(?)Sony的開發部不負所托,不但拿出實機來,而且一口氣公佈了價錢和一些細節:價格美國賣399美元,這個價位可算是一個較親民的數字,畢竟這次不再是以「功能強一千倍」的主打性能,而Blu-Ray的價格又回落到數百元就能買一個Blu-Ray Drive回來的程度,最重要是採用AMD現成的產品,開發成本減到最低自然能以三千多港元的合理價位推出。至於第一套公佈的主機造型,雖然還是難看,但相比起XB1那個已經算是不錯了,大小和初代的PS3差不多,但沒了曲線感覺上硬朗了不少,而且有一份簡潔。以筆者的角度來看應是PS家族第一批主機中外型最好的一次,當然要批評還是有很多,但比起之前那些其實滿糟糕的設計,這回以四塊長方形組成的主機個人倒是滿欣賞的。另外雖然主機內建500G硬碟,但據報玩家可以如現在PS3那樣手動更換硬碟,亦即是如果系統支援Trim的話那玩家大可以更換128G SSD來高速化。 過往一直在價格戰上不敵MS的Sony,這回敢比對手便宜一百美元,很大原因是對方要硬銷Kinect,而那玩意雖然很高科技但代價也不便宜,反過來Sony就沒有這種情意結,不加不大實用的東西自然可以更便宜。 而新增的網路服務Playstation Plus則是以往的PSN的收費版,主要賣點是特價購入遊戲、免費玩特定遊戲、提早試玩遊戲、自動更新系統以及筆者認為最實用的儲檔備份。對於有「強迫備份症」的筆者來說,能把遊戲的存檔上傳到雲端不但安心,而且拿遊戲拿到朋友家玩也可以直接讀取而不需事先用USB手指抄來抄去。至於本來的PSN還是免費,除了試玩版功能被搬到收費的PS Plus之外大致差不多,但多了遊戲影片上傳功能,就是這麼多。 當然,還有一堆遊戲展出,像SEX社又再推出一堆FF,如差點以為已經不存在的《Versus XIII》竟然變成FF15重新登場,而《Kingdo...

MS放棄亞洲?分析Xbox One的新戰略 文:傑特

 這次E3可算是MS的一次慘烈發表會,差不多沒一件好事,還要被Sony狠狠地抽了一記(關於MS以超高速收回政策的故事下週再談)。至於較少人留意但卻可能更重要的,就是XB1第一批和第二批發售的國家之中都沒有亞洲城市的名字。這代表什麼意思? MS搞什麼鬼? 對,筆者在這裡也說過好幾次,MS過去的八年在日本花了無數的人力物力時間金錢,但結果換來的卻只有廿萬左右的Xbox玩家。相比起當年只花了短短的三四年就已經把以PC9801為首的日系電腦系統趕跑而坐上皇座的Windows95,又或者在沒有人看好(對,筆者也是其中一個)的情況下只花了三年就攻陷了日本手機界的iPhone。Xbox360由2006年開始至於,長達八年的時間一直不斷地努力,但結果還是無法在日本取得一席之地。原因之前已經談過到所以不重覆,不過一般認為以MS而言,即使日本失敗也不會那麼容易就放棄日本市場,這對世界最大的軟件公司而言也真的太掛不住面子了。 更何況即使放棄日本,但在台灣、香港以至中國大陸而言Xbox360都有一定的實力,遠的不說像香港就有很多鐵杆的Xbox支持者,甚至中國也有一批很熱心的玩家。如果說放棄日本是逼於無奈,那放棄整個亞洲地區就真的很讓人不解了。特別是Sony雖然這幾年老是吃虧,但卻沒有放軟手腳的在亞洲努力,SCEH在香港的勤𡚒就連筆者這些不大會和公關打交道的人也知道,從去年PS Vita的推出來看香港也肯定會是PS4第一批推出的地區之一,甚至即使不是同日發售也會在年內推出,像去年在AGS賣PS Vita一樣。而PS4現在不論日本還是海外的評價都要比XB1來得好,如果還要在發售日上輸給Sony,那豈不是等於雙手讓出辛苦打下的市場給對手嗎? 關於這個令人不解的做法,筆者以為應從「不想做」和「不能做」的方向來分析。 沒遊戲vs沒遊戲 雖然兩部主機都揚言年內可以趕得及推出,但大家心知肚明,這兩部機如果在推出的同日有五隻遊戲一起隨機登場,而在發售日後的半年有兩隻遊戲推出就已經謝天謝地。相比起做好準備但還是遊戲不足的Wii U,這兩家的遊戲就只有更少,甚至遊戲廠之間,除了已被不少人戲稱完全變成性能廚的小島秀夫會想第一時間推出之外,其他遊戲開發者都不會那麼早就把資源投在這兩部主機之上。亦即是說最初的半年以至一年之間,這兩部主機都會陷入一個「冇game帝國」的怪狀況之中。更慘的是兩部主機往下兼容的...

從PS4和Xbox One看今天遊戲公司策略 文:傑特

 由PS4發表到MS宣稱「花了四年」完成的XB1,兩部新世代主機總算發表了(即使是多麼陽春)。兩部主機不論各方面都有很多共通點,但遇其說是抄襲,還不如說是兩間公司的取態很一致,而得出相當接近的結論。 AMD〜大〜勝〜利〜 這個梗由PS4到XB1都玩過了,兩家公司雖然是對頭,但採用的硬件卻都是同一家公司的出品,只是改一點設計就當成新設計賣給主機商,這不是大勝利又是什麼? 相比起擁有優秀製程,省電又便宜的intel,AMD並沒有本事像intel一樣加入ARM晶片生產、和三星等公司一較高下,而且他們的產能也不足以應付Apple這一年上億的晶片需求。但反過來因為收購了Radeon而擁有優秀的顯示晶片技術,在顯示晶片的技術上遠比intel要強,也成了很多預算不足但又想玩電腦遊戲的玩家的優先選擇。 而Sony和MS當然也是看上了AMD在這方面的優勢,雖然省電方面較差,但比起上一代PPC那種可以拿來鐵板燒的晶片,AMD已經算相當涼快了,再加上X86上有一堆現成的省電技術可以用,放在家用遊戲機上已經相當足夠,而把顯示晶片和處理器整合的技術更是兩廠選擇AMD的主因,主機不能賣太貴,又要便宜又要擁有良好的圖像處理能力,最好可以一家公司全搞定,AMD可是唯一選擇。另一方面則是筆者一直強調的:現在的遊戲開發成本越來越高,如果還選擇PPC這種不普及的晶片只會更加重開發者的負擔,但AMD的話採用X86系核心架構一來開發者對這套架構熟得不得了,而且開發者也不需要特地買一台,只要隨便一部電腦安裝開發套件就可以寫遊戲,更有效地減低遊戲開發成本。而更重要是今天九成的遊戲都是跨平台,如果一開始就是在X86架構下制作,那完成後只要按一個鍵就可以把整套原始碼轉成PS4又或者XB1的執行碼,開發者最多也只是花多一點時間去處理Wii U的執行碼編譯就可以一隻遊戲多個平台發售,以最低的成本賺最多的錢。 當然這會帶來另一個問題是所有專為個別平台的遊戲就會越來越少,除了幾隻招牌遊戲之外,其他遊戲都能夠在PS4、XB1、WiiU以至電腦上玩到,而無需再買多部主要機放在家裡佔地方。而這種各主機的分別越來越少的改變,可算是狠狠地打了那些每天都在網路上打口水戰的主機廚一大巴掌﹣吵什麼?兩部主戲拆掉外殼還不是差不多? 廢掉向下兼容的背後 這個三家主機廠各有不同的做法:任天堂還是讓Wii U兼容Wii遊戲,而PS4則以雲...

機頂盒戰爭 文:傑特

 隨著Xbox One加入Blu-Ray後,屬於遊戲界的家庭多媒體中心(簡稱機頂盒set-top box)戰爭終於爆發,究竟這個早於PS2年代已經提出的概念,在今天的技術支援下能否有成功的機會? 一切從PS2開始 相比起其實主機戰爭,機頂盒這個概念其實並不是很古老就出現的,最早有人把這種概念放在遊戲機上的是Sony的Playstation 2。 當初PS2公佈時,Sony其中一個主打的機能就是家庭多媒體娛樂中心,由於PS2的最大賣點是DVD播放功能,但PS2又要比一般的DVD播放機擁有更強大的處理能力,所以Sony當時就已經提倡要把PS2變成家庭娛樂中心,不論聽歌看電影還是遊戲都可以一部遊戲機搞定,不用玩家搞好幾台東西。想想在十三年前連數位播放還未有,手機還停留在PHS的階段,Sony竟然提出近幾年才開始成形的『家庭娛樂中心』概念,不得不讚他們真的很先知先覺。尤其是即使當年的電腦也還沒有「多媒體電腦」這種概念(這是直到Windows XP才開始出現的東西),但Sony竟然已經想到並加到遊戲機之上,這也真的太厲害了。 遊戲機拿來作為多媒體機頂盒,最大的優勢是擁有相當不俗的性能,能應付多方面的娛樂需求,比起只能拿來看收費電視的機頂盒,遊戲機既可以玩遊戲又可以聽歌、看影碟,還可以和其他影音產品配搭發揮更多樣化的機能,其可塑性是相當大的。不過問題是PS2一開始並沒有內建網路功能,只是單純作為影碟機和CD機來說則未免有點太大了,特別是沒多久DVD機就滿街都是,價錢也高速回落,CD機更不用談了,mp3的冒起改變了音樂的收聽模式。雖然Sony提出的主意真的很有創意,但在PS2顯然缺乏成為汎用多媒體機器必具的條件。特別是當時日本的網路還是很落後,想想同期的Dreamcast還只是電話modem以59k的超慢速(即使當年而言也是很慢、很慢的速度),自然不可能提供線上影音放送了。所以這個概念雖然在發表會有提出過,也推出過可以用來搖控PS2播放影碟的搖控,但實際上並沒幾個人有在乎過,甚至Sony也知道這還不是時候,所以之後也就不了了之了。 PS3開始出現 雖然最早的構想在PS2時提出,但真正開始形成實際的機頂盒功能則要到PS3時候了(當然,這些東西Xbox360也有,但並不重要,這個等下會解釋)。 相比起PS2,PS3在功能上最大的成長不是處理多少個多邊形,又或者光碟改用Blu-...

「中古限制」事件的教訓 文:傑特

 雖然知道Microsoft會取消那愚蠢的中古限制和廿四小時『打咭』的限制,但卻沒想到E3結束才一週就立即發表。當然作為笑談是可以,但細心分析的話還是可以從中來得到一些教訓。 中古限制的動機 對於遊戲公司來說,最大的敵人往往不是其他遊戲公司以至主機,而是兩個很頭痛的問題:盗版和二手遊戲。前者雖然仍有出現,但隨著現在主機廠不斷更新主機的Firmwire,像以往只要有一台DVD-R又或者RRRR就能玩到盗版遊戲相比,現在的難度要更高更麻煩。除非你不更新,否則主機廠就能很簡單地封殺破解的門道。當然還是不斷有高手去挑戰,但比起以前連秋葉原也能隨便買到一張RRRR咭,現在已經要好多了。 但中古遊戲則要頭痛多了,一來中古遊戲不論是法律還是常識上都是合法存在的東西,就像中古汽車、中古手機、中古電腦一樣,當你擁有購買該物的自由,也自然也把它賣出去的自由,這也算是私產權的一部份。但遊戲、或者更正確的說法是「遊戲軟件」本身是摸不著的,它只不過是一堆放在光碟、卡帶又或者硬碟中的一堆數據,相比起來其他很容易就確認其存在的物來,軟件的所有權卻是模糊不清的,甚至很多人跟本不承認軟件本身的實物性。因為軟件有和其他物品不一樣的地方,就是能以近乎不需任何成本之下無限制地複製,對一般人來說,一種可以無本大量複製的東西是不能和電水煲、手機這類每造一個就需要大量人力物力的東西不同。 由於軟件在物理上有這種很特殊的不同,所以軟件開發者想出「使用權」這個說法,簡單就是他們賣給你的不是一堆二進碼組成的東西,而是你能使用那堆東西的權利,換一個說法就是把軟件當成類似服務一樣的東西,「服務」也是抓不著但肯定存在的,舉例的話就是你上美容院美容師替你按摩,你付的錢就是一定時間內按摩師替你服務,但既不能帶走也不能轉讓。 網路共產主義(笑 會有這種把軟件當成一種類似服務般的存在,原因正是上面提到,軟件複製上是完全無本的,一件可以複製一千萬件。當一個人付錢買了一個軟件使用後,他可以大量複製給認識以至不認識的人,而他既不會有任何損失,而不單是軟件,任何可以數位化的物品如照片、影片甚至書籍都會自動擁有這種特性。而筆者的一位友人在多年前就戲稱這種每個人無私分享手上的數位產品為「網路共產主義」,每一個人都樂於把自己的數位物品拿出來分享,世界是多麼美好! 你們是很好但開發者以至作者們可不好,他們一塊錢都收不到但卻有一大堆人享受他...

兩難的決擇﹣系統與故事 文:傑特

 在一般人的認知中,日本的遊戲以故事見稱,美國遊戲則是遊戲性高,雖然也有例外但就一般而言也不算錯就是了。但其實二者是否有所衝突?兼容二者的遊戲真的有這麼難嗎? UX的啟示 在這裡筆者不打算討論美日遊戲的故事的差別,因為二者往往要看開發者以至玩家的成長還境、文化以至歴史等等因素,這和你喜歡日本料理我喜歡麥當勞一樣,沒有誰好誰壞的問題,只有個人口味的差別。而這也是很多美國遊戲評論媒體批評日本遊戲時的常見問題,他們以一個美國人的角度去看日本遊戲,認為他們「不夠美國」所以才賣不好,但,如果真的要玩美國遊戲我為什麼要買日本人的假美國佬遊戲、而不是買真正由美國人開發的遊戲?買日本遊戲就是想玩日本人的東西嘛! 回到主題,如果不是遊戲的文化差異,最常見關於遊戲和故事的討論就是遊戲性和劇本的平衡問題了,而這也是自從有劇情的遊戲出現以來一直困擾開發者的其中一個問題(另一個問題則是遊戲性和系統的完整性,這個次回再談)。而讓筆者想到這個題目的,正正是之前批評其故事有問題結果被機戰迷友人吐槽的《超級機械人大戰UX》 對,筆者真的要道歉,其實機戰經常出現沒頭沒腦把一堆故事跑了一半的作者塞進去,而這次更離譜,連跑完故事的也塞進去!先不提聖戰士由於可以和《零之翼》互動,放進去也有點理由,但種命其實連後日談也不算,他們身上完全沒有任何劇情可言,甚至很大部份都是衣附在法夫納的故事,難道因為都是平井久司當人設所以就可以放進去?當然,這和寺田對種命一向很偏心,以及作為機戰三木柱的鋼彈只有一套OO也真的太少不無關係,但這種沒劇情沒重要性甚至連話題性也沒有的也加進去的做法實際不怎樣好就是。 如果不管這可能是「大人的事情」而出現的決定的話,UX的劇本其實是蠻用心的,尤其是過往一些在原作必死、但在機戰可以救回來的角色,過往就真只是救回來可以用,但卻沒有專屬的劇情。但這次卻會有專屬的劇情像翔子就和卡濃有很多的互動,也和甲洋有著互動。至於黑騎士加入了主角陣營也有不少戲份,這比起只是一個可以操作的戰力好多了。因為機戰一直以來賣的除了是不同作品crossover之外,另一個重點就是改變歴史,把原作必死的角色救回來,如果只是救回來但在故事人影不見那又有什麼意思?至於不同作品的巧妙混合更是機戰一直以來的必勝公式,當然前提是你要看得夠多才有共鳴,像法夫納幾場名場面筆者都差點眼睛流汗,但忍者戰士甚至是漫畫版武裝機甲就因為...

PS4的大進軍〜TGS 2013評(前篇) 文:傑特

 今年TGS比往年更受媒體注視,這是當然的,同時有兩部新主機登場,再加上Sony也更新了PSV的產品線,有新機出當然受到關注,而事實是? PS4遲售之迷 Sony現在在高科技界唯一還能保持主導,就是其遊戲機事業,特別是當Xbox One不論那一方面都總是慢人一步,那更讓Sony有信心重新奪回遊戲界的龍頭地位。 這次TGS一口氣推出三件產品,幾乎是全個Sony遊戲主機線都更新了,這種大動作即使過往也很少見。不過如果細心一看的話,雖然有三件新產品推出,但實際上真正的新東西只有PS4,其他兩件都只是改良版甚至是便宜版。 先說PS4吧,由於Xbox One自己爛掉,所以使PS4更受期待,不過妙的一是TGS之前一天Sony的發表會,竟然表示PS4在亞洲的發售時間為止013年12月!理論上應會是AGS同時發售,也就是2013年的12月尾左右。不過日本卻是明年的二月,也就是先是十一月中在歐美,十二月尾在亞洲,而明年二月中尾才到日本!這也宜是夠荒唐了,明明是一部日本公司開發的主機,反而日本人卻是最晚才能買到?消息一發佈當然就引到各大討論區的大炎上吧! 關於PS4遲售的問題,如以一般論來說,最簡單的解釋就是主機貨源不夠,所以至搞定感恩節的美國市場,而台灣和香港玩家相對比較少,貨原不會有很大的壓力,到最後才回到需求極大的日本,否則全球一起發售Sony是絕對趕不及的,而且日本還有二三月的開學假期,既然還有一個檔期,就沒有必要非在十二月推出不可了。 至於陰謀論一點的話⋯⋯以下是某消息人士吹水般的陰謀論:他說PS4香港竟然比日本還要早,原因是Sony想打進大陸市場,但現在PS3還是以水貨形式才能進大陸,所以Sony採用類似apple的「水貨變行貨」,先在香港賣,然後等水貨格帶到大陸賣,這樣就可以變相進軍大陸市場了。而這也是為什麼Sony會狂谷中文化的理由,不然以華人市場的規模有沒有需要如此進取也是問題。 當然,這是沒有什麼證據的說法,當成花邊新聞聽聽也無不可,反正說的人自己也沒有什麼把握就是。 華文遊戲大出動 雖然以前也有中文化的遊戲,但像這次SCEJA會如此高調地宣傳,並大請華文區的媒體來採訪也算很少見。這也是SCEJA其中一個成功的地方﹣雖然筆者對Sony的決策有很多意見(而且不少還相當刻薄),但SCEJA在推廣方面的努力和成果是值得肯定的,尤其他們努力地穩住傳統是日本遊戲主導的...

TGS變AGS?TGS 2013評(後篇) 文:傑特

 相隔一年再到TGS,由於隔了一年,所以變化的感覺比較明顯,而再配合現時的情況,就會發現今天日本的遊戲界其實也處於一個想變但又好像不變的尷尬時期。 AGS化? 我們都知道,所謂亞洲遊戲展Asia Game Show其實就是SGS﹣Sony Game Show,只有Sony系的遊戲才會參展,而遊戲公司除非像Capcom本身在香港有分公司,否則都只會提供遊戲以至一些技術技援。 而今年的TGS就出現類似的現象,像Konami過往都自己擺攤,但今年卻只放了遊戲給Sony搞,最多就是派多一個小島秀夫上台搞event,光榮則只租一塊大牌象徵有參加,但內容卻是信長野望三十週年,至於其他小公司就更加了。這種自己不擺攤而把遊戲交給主機公司來展示的做法,好處是如果遊戲少的話會很丟臉,而且擺個四日租金不便宜也算了,裝修展示人力物力更是不菲。此外今年眾所週知是PS4主打,即使自己也有PS4的遊戲但如果拿不到主機可是相當丟臉的事,所以還是省省算了。 沒錯,筆者可以理解遊戲公司的處理,特別是近年遊戲越出越少,遊戲公司一間一間地消失,像明年ALTUS又會歸到SEGA陣營,過往五花八門的展區的熱鬧不復見。但理解現實是一回事,對於這種越來越單一化的做法還是覺得很不是味兒。雖然參加人數一年多過一年,甚至參展商也是一年多過一年,但現實是有規模的遊戲公司卻越來越少,唉! 手機遊戲沒有大繁盛? 其實早幾年當iPhone興起的時候,曾一度大量手機遊戲登場,但今年除了P&D Z的GungHo Online Entertainment算是以手機遊戲發跡的來參加外,就只有Capcom展出三隻手機遊戲(友人F氏吐槽:好多架啦!50%喎!),然後就是不起眼的Sony手機Xperia小區。反而已經開以現疲態的GREE仍有很巨大的展區,一點也不比其他公司差。 其實這個現象筆者也提過好幾次,手機遊戲和早幾年的手機遊戲(非Smart phone版)一樣,都是一種短期內的大流行。當年各大遊戲公司飛身撲上,什麼遊戲都來個日系手機版,但在大量密集的遊戲攻勢下,玩家很快就發現其實來來去去都只是兩三招,而且要不斷換主機才態追上越來越麻煩的遊戲需求,再加上月費算起來又是一筆,所以很快手機用家就不再賣帳﹣日本的手機遊戲不是被iPhone打敗,而是被這種瘋狂挖坑的短視做法打敗的。 吃了一次虧這回日本遊戲公司就聰明了。他們知道現...

Sony這樣做真的好嗎?一遊戲多吃的戰術 文:傑特

 關於PS4公佈發表日,以及一連串的新產品,由於本本週四就是TGS,所以筆者打算看到實機之後才作分析。不過在這之前卻想談談一種很有趣的商法:跨世代遊戲。 『跨世代遊戲』? 所謂『跨平台遊戲』各位都應該很清楚,就是同一隻遊戲在不同公司的主機上推出,以達到賺取最大的利益的做法。一般來說除非是去到HALO、GTA、瑪利歐、FF這種級數,否則很少玩家會為了一隻遊戲而買主機的。如果只出一個平台的話,那最多也只會吸引到該平台的玩家買遊戲,其他平台就白白浪費掉了,特別是現在的遊戲界基本上是歐美Xbox系,亞洲則是PS系,只出一個平台就一定會損失另一個平台的巨大市場。所以這種把遊戲推出不同主機的的做法不但合理,而且也有效降低玩家的遊戲成本,他們不需要買多部主機,一機就可以玩遍絕大部份的遊戲,很合符經濟效益。 但Sony卻發明了一種更神的做法,就是『跨世代遊戲』! 什麼叫『跨世代遊戲』?就是同一間公司不同世代的主機,都能玩同一片遊戲,但並不是像3DS可以玩NDS遊戲那種往下兼容,而是一隻遊戲有PS3、PSV和PS4版本!單是聽聽就已經覺得很神奇了,不論你有PS3、PS4弓大或者PSV,都可以玩同一隻遊戲,而且也可以利用PSN的存檔上下載功能,讓不同的主機都能玩同一個記錄,讓你先在PS3玩完之後到PS4也能玩,不然上街就用PSV回家再用PS3然後PS4⋯⋯ 等等,好像越說越奇怪的是不是?有沒有覺得這麼好的點子背後有一個很奇怪的邏輯? 你,有需要三部「一樣」的主機嗎? 眾所周知,PSV其實只是一部手提版的PS3,而PS4雖然名義上功能提升不少,但心水清的朋友都知除了支援1080p甚至更高的解像度之外,其實性能上並沒有很大的改變,也就是你只需要開發一隻遊戲,就可以同時在三部主機上推出,最多也只是支援硬碟還是記憶咭,但實際上的差別可以是很少、很少的,尤其當PS Vita TV推出之後更連最後的「分別」都拿走了,很乾脆的告訴玩家「這三部主機其實沒有什麼大分別」! 好了,當三部主機差不多的時候,你有沒有需要買三部主機呢?當然沒有,所以如果你有了PS3,那需要買PSV的動機就比沒有的人少了,同樣地,有了PS3,那除非有獨佔的PS4遊戲很想玩,否則也並不需要急著買PS4不可。這代表什麼?就是你「無需為了一隻遊戲買主機」! 過往主機公司推出自家的遊戲,最大的優勢是他可以不考慮銷量而只在想提高銷...

GREE的啟示﹣課金遊戲的未來 文:傑特

 其實不久之前GREE已經出現赤字,而且比起兩年前的氣勢如紅,今年TGS的GREE攤位明顯大不如前,而沒多久GREE就關掉他們的大阪分公司了。 熱潮之後 這次筆者不打算談GREE的興衰史,一來沒有什麼獨家新聞,二來比起任天堂又或者Sony,談GREE的問題也沒有什麼意思,不過以此引伸出來的就是:課金遊戲是否已經見到盡頭? 如果只看現在滿街都是轉珠的人的話,課金遊戲還是大有可為的,看看有多少人花大錢買日本的itunes card來課金就知道這遊戲有多熱潮了,再加上年尾《Puzzle & Dragon Z》推出,相信P&D還會紅一段日子的。不過居安思危,像兩年前GREE不也是一副大好河山任我賺嗎?那時家家遊戲公司都爭著在GREE推出課金遊戲,但現在已經沒人再談這個了,熱潮過得如此快,天知道P&D兩年後甚至是一年後會步GREE的後塵? 所以這回其實是之前談課金遊戲的續集,分析這些遊戲的前景和其極限。 GREE遊戲的沒落 作為這類『表面免費,實質天價』的Flash遊戲,GREE可算是其中的代表,所以筆者以「GREE遊戲」來統括這一類遊戲。 這類遊戲的特點就是表面是免費,但玩兩下就會發現如果你不付錢就差不多不能玩下去,也就是所謂「免費」其實是騙局,以吸引一些貪小便宜的人進場,一但玩上了才發現要付錢,最初只是一點點錢,但越玩下去就越付得多,結果變成一個大坑的,無止境的課金地獄。 本來課金遊戲就是這樣子經營的,人家難道好心的免費給你玩遊戲?如果簡單的遊戲像打打桌球還可以有限度免費,玩了一定時間就要付錢,不付錢的話就要等一段時間才可以再玩。但GREE遊戲則不是這類,一來遊戲性相對比較高,那經營成本亦自然比較高,單以「時間限制」來要求玩家課金很難回本,賣廣告也賺不了幾個錢,所以採用「開始免費,但之後付錢」的做法其實是可以理解的。 但這類遊戲也和其他課金遊戲一樣,很容易就變成一個無底洞,但有玩過這類遊戲就知其實很多都是換湯不換藥的東西,都是一個系統化三千的玩意,遊戲公司只要把自己的經典遊戲的角色肖像權放到系統,就可以當成GREE遊戲去賺錢,不然像《戰場女武神》、《一騎當千》是怎樣作出來的?甚至連AKB遊戲都有了,真是什麼都可以出GREE遊戲,總有一隻合你口味。 不過這種一化三千的做法很快就會被玩家看透,來來去去都是兩三種玩法,當你儲了一段日子之後就會覺得...

任天堂的便宜戰略 文:傑特

 很多玩家一看到任天堂推出便宜的入門機2DS就立即先起哄,一遍WTF之聲不絕,日本的玩家更絕,發表沒兩天就一大堆拿2DS來惡搞的圖,但,他們真的知道任天堂在玩什麼嗎? 還記得Wii mini嗎? 話說去年WiiU推出的同時,任天堂也發表了Wii的簡化版Wii Mini,當時玩家和媒體的反應和今天看到2DS差不多,都是完全無法解釋為何任天堂還要推出這種左切右切的便宜機的理由。但當任天堂表示這部機首賣在加拿大之後,很多人都明白任天堂在搞什麼了:這是一台針對歐美以至美洲比較窮的國家的人的主機。 筆者以前也說過,雖然在日本及亞洲的先進地區(香港、台灣、南韓)以至北美、歐洲先進國(英國、法國、德國),這些地區的人民基本上都是買得起PS4、Xbox one,他們並不在乎一些性能較差的主機,反正區區三百歐元的主機對這些人來說或者有點貴但還是能付得出來的。但當把目光放到南歐諸國、北美一些較窮的地區,中南美洲、以至東南亞的一些國家,對這些地區的人來說一台三百歐元的主機簡直是不可思議的天文數字,怎可能有人會花上可能是兩三個月的薪水來買一台遊戲機? 但Wii Mini一台只賣99.99加元,即七百三十五港元,這個價位即使是大陸比較落後的地區也只不過是半個月的薪水而已,雖然還是貴但好歹不會讓你的下巴掉下來。同樣地這個價位在海外一些較貧困的地區也是一個可以接受的價位,這種低價正好能讓一些收入低但也想玩遊戲的人,能以一個較便宜的價格來進入遊戲世界。 另一方面,過往這些地區一直以來玩的都是上一代甚至上兩代的遊戲,像中國就有很多人還在玩PS遊戲,雖然這些遊戲機的生產成本已經低得不能再低,但如果是行貨的話還是要負起維修的責任。如果是Sony還沒關係,但任天堂可沒有辦法維持這麼大的維修團以至生產老舊主機零件的本錢,委托代理亦不是辦法,更別提很多老主機玩的遊戲都是海賊遊戲,任天堂完全沒錢賺了。 所以Wii Mini的出現,正是任天堂自己把老舊主機換下來,以相對較近前的主機,以一個很低的價位賣出,再以很便宜的價錢賣遊戲,以達到有錢自己賺回來又不用花太多成本營運的效果。 2DS再度出擊 雖然手頭上沒有Wii mini在海外的成績,但從任天堂這次推出2DS來看,顯然表現還不錯,不然他們就不會想出簡化版的2DS了。 本來如果照Wii的做法,這次應該是推出NDS的便宜版的,但一來NDS已經結束了兩三年,差...

任天堂必需推出主機的理由是? 文:傑特

 近兩年任天堂的財務報告真的不是很好(但在日本還有幾家公司是好的?),所以麥格理證券分析師大衛·吉布森(David Gibson)便預計如果任大堂軟硬分家,股價會升一至兩倍⋯⋯ 又從Apple談起 先不管這些分析師都是屁話連篇,論水準筆者隨便在FB的留言也比這些傢伙來得準確(可惜他們一篇稿可能已經是筆者一個月的稿費),而且以前說過好幾次:他們或者懂得投資,但卻不懂什麼是高科技,他們既不懂Apple,也不懂任天堂。 對,這回又是拿Apple這家公司作開始。如果各位對高科技的歴史有些研究的話,就會知道在Steve Jobs回歸Apple之前,曾經有過一些「Mac兼容機」的產品,這和當時的分析師的說法一樣:只要Apple放棄硬件市場,就能擴大佔有率,扭轉被Windows獨大的局面。但Jobs回來的第一件事就是把這些兼容機全部殺掉,要用Mac OS,只能買Macintosh!而之後iOS被Android追趕時,又有一些評論說為了要抗衡就必需開放iOS,這樣才能在市佔率上作出對抗。 顯然,這些所謂的金融專家的分析,在Jobs的眼中完全是垃圾。而由Jobs到現在的Cook到一眾Apple高層,甚至一些熟悉他們的想法的Apple迷,他們連想也沒想過Apple會有一些放棄這種「軟硬一體」的國策。事實上,雖然市佔率不如對手,但其賺錢能力卻遠超過其他公司,如果他們一家賺的錢就比其他公司加起來還要多的時候,還開放iOS做什麼? 「進入Apple世界」 很多人沒有搞清楚的一件事,是Apple賣給你的不是個別一件產品,而是一條龍式的服務,而憑著這些服務讓用家成為「Apple世界」的一份子,這是讓你進入Apple世界的費用。 由你買一台iPhone開始,連著的是一連串的高整合服務:iPhone-iOS-iTunes-OS X-Mac。而在這些產品之外還有公認優秀的售後支援服務,這一切都是讓Apple的產品雖然賣得比其他人貴,但卻有大批支持者的理由。在這個「Apple世界」之中,你無需學怎樣使用電腦又或者手機,你只需要用來做你想做的事就好,一切麻煩事他們都會替你搞定。雖然也有不少人不滿這種近乎獨裁的做法,但Apple就是這樣,他們會對你說「你買電腦是為了用來做事,而不是學怎樣做,或選擇怎樣做。我給你的就是最好的方法,你不用管其他,用來做好你的事就對了。」 在那種一切從簡,少就是多的哲學下...

ATLUS被收購事件分析 文:傑特

其實筆者早就想談這個題目的了,不過比起可能要留到年末(事件發生時正是TGS)的山內博回憶錄,這篇較為有時間性,所以得盡快談一下關於index﹣也就是ATLUS母公司被SEGA買下來之後的影響。 少數的「肥肉」 眾所週知,現在的遊戲界是大吃小的年代,日本現在還有幾家獨立的遊戲公司?在過去的十年合併收購不斷發生。不論美日在市場上獨立營運的中小型遊戲公司不是被收購就是結束,這也是為何TGS的遊戲廠商一年比一年少的理由。 好了,到了2013年,日本遊戲界餘下的只有幾家大型遊戲集團:任天堂、SEGA Sammy、konami、Capcom、Bandai Namco、Square Enix、KOEI Tecomo,以及ATLUS、Level 5等中型遊戲公司,餘下的就是自己不發行遊戲而和替大型遊戲公司開發作品如白金工作室。先扣掉沒有獨立發行能力的工作室。中型遊戲公司仍然值得收購的可謂買少見少,其中一家就是是ATLUS。 ATLUS其實是index的子公司,index是那些典型不斷收購其他公司以及玩弄財政而擴張的控股公司,而這次出事也是做數而被調查,結果就是破產收場了。雖然index沒有主要業務,但買下來的子公司卻有不少好東西,像動畫界有名的MADHOUSE就曾是index的一員,TAKARA TOMMY也是,只不過他們走得快早早就脫離index而已。不過ATLUS卻沒那麼好彩,當作為少數擁有不少優秀遊戲、而且在多媒體發展上相當進取並有相當成績的公司,這一次卻被拖下水。母公司掛掉,那作為最大資產之一的ALTUS當然成為各方爭奪的目標了。想想ATLUS手上有真女神系列,Persona系列,世界樹迷宮系列,還有一些口碑不錯的單發遊戲,再加上這些遊戲都有動畫化的潛力,在市場上的價值甚至比Tecmo還要高。在今天遊戲開發越來越花錢花時間還要保持一年內有一定遊戲推出,收購其他公司是最快的方法,買下ATLUS就等於買下平均一年四至六隻遊戲、約一百萬的銷量,如果連週邊算更不得了,這麼大的肥肉當然不會放過吧! 競爭者們 當index破產而ATLUS待價沽之時,就已經傳出很多遊戲公司虎視眈眈地要把ATLUS買下來,始終除了Capcom沒有收購其他公司的習慣之外,其他幾家公司都努力擴張勢力,而且手上也算有餘錢,看到有好貨自然飛身撲上吧! 在這些公司之中,先扣掉主機公司的任天堂和SCE,他們沒有收購遊...

遊戲包裝史 文:傑特

遊戲,其實是是收在光碟又或者硬碟內的一堆程式碼,但我們不會認為光碟是包裝,真正的包裝是指用來放光碟的膠盒。而這玩意雖然很少人留意,但留心起來其實還是蠻有趣的。 紅白的紙盒年代 最初的遊戲﹣也就是紅白機年代的遊戲,包裝除了遜也真的找不到更好的形容詞了。怎樣遜?一個紙盒,一個軟透明膠防震保護殼,一個透明膠袋,再加一本小小的說明書,了不起的還有幾張卡帶使用方法的紙片,就是那麼多。 真的只有這些?對,就是這些。當年的遊戲真的很不在乎包裝,隨便一個紙盒就了事,就算是已經紅透半邊天的《Dragon Quest 3》發售時也只是這麼一個紙盒,當然也沒有什麼限定版之類。在某個意義上其實算是十分環保的,一個紙盒隨便一壓就可以夾在其他報紙雜誌一起拿去廢紙回收了,重量也十分輕,即使一整座山也不會壓死人,運送時更可以省下一大筆運輸費,對遊戲公司、遊戲店以至玩家來說都是相當實而不華的包裝法,如果從這些實務來看的話其實紅白機遊戲的包裝是最追得上時代的,甚至比今天的更好。 不過以美觀而言就真的很不適合了,小小的一個盒也玩不出什麼花樣,但在當時任天堂的想法來說,遊戲卡帶是玩具的一種,玩具的包裝不能太花俏,而且要安全,不然弄傷小孩子就麻煩大了,所以整個包裝沒有一件東西是硬的,保證用來丟人也不會受傷,而且夠輕小學生也不會覺得重。整個構想都以兒童玩具的模式來設計,很符合任天堂的一貫做法。 (例外的當然有,像光榮的遊戲就用硬膠盒﹣但他們的遊戲當年已經賣一萬日元!不來好一點的盒子像樣嗎?) 加長版的超任紙盒 去到超任了,雖然遊戲已漸漸由小孩子的玩具獨立成為一個新的娛樂媒體,但以任天堂的作風他們不輕易改變自己的做法,而紅白機成功的方式超任當然會照用。所以超任的遊戲帶包裝除了因卡帶變大而變得較大盒之外,其他真的沒有變化。 當然,紙盒在運輸和處理上好處多多,但最大問題是不耐放。你現在去秋葉原的中古遊戲店,絕大部份的任白機遊戲和超任遊戲都是『裸放』﹣即是只有卡帶沒有遊戲盒。為什麼?因為紙盒是一種超不耐存的包裝!濕氣會爛,放久了也會退色,搬個幾次就會破,別說廿多年前以前的遊戲,即使放個幾年的紙盒除非真的很小心,不然一定會破破爛爛的,特別是對於不大愛惜物品的小孩以至粗心大意的成人(筆者就是一例:看的書總是殘殘破破的),這個紙盒真的又愛又恨,特別是當紙盒破了之後說明書就不知該怎樣放了。如果只對遊戲有興趣的人倒沒什麼,但如...

山內溥的任天堂 文:傑特

 其實這篇文章該在山內溥去世時寫的,但當時正是TGS期間,筆者跟本沒有時間應付其他題目。而過了時再寫也沒什麼意思,而且筆者也不打算寫一篇墓銘誌,所以還是談談山內溥年代的任天堂和遊戲界吧! 任天堂的黃金三角 把一間賣花牌的公司,變成影響遊戲界深遠的遊戲界巨頭,山內溥最成功就是發掘橫井軍平和宮本茂,因為山內把橫井軍平用來打發時間的小玩具ULTRA HAND變成商品而大成功,讓橫井成為玩具開發部的主任,而往後橫井在1980年想找一個人去負責發展軟件部門,所以向山內推薦進公司才三年、當時還是廿八歲的青年的宮本茂,而這兩個人就為任天堂打造了至今仍然強健的「任天堂王國」。橫井和宮本當然偉大,但內山更偉大,因為他起用了這兩個人,而且給他們很大的自由度。 想想現在SEX社只要你搞跨一隻遊戲就等於永不翻身,但橫井搞出了Virtual Boy也沒有被砍頭,反而是橫井自己辭職離開。雖然有傳是他為了VB的失敗而辭職,但以山內溥這種老派的日本人而言他絕不會要這麼一個重臣離開的,而且以他在任天堂的獨裁風格來說,他老人家說沒事誰敢說不?而且任天堂不少至今仍然存在的概念如玩家之間的真實互動、十字鍵的設計、以及他提出的「橫向思考」,不以性能而以創造性來設計遊戲機,至今仍是任天堂的核心理論。至於宮本茂雖然現在已經很少再親自下海寫遊戲,但由他監督的任天堂遊戲開發部,仍然是遊戲界最有創造力、遊戲質量最高的開發團隊,想想其他公司能夠擁有這種不論是技術還是創意都達到極高水平嗎? 至於山內溥發掘岩田聰作為接班人也是他作為名伯樂的一章。沒錯,今天的WiiU真的被罵得很慘,但當你看看NDS到3DS的成功,就證明岩田聰雖然和山內溥風格完全不同,但他卻把任天堂從N64及NGC的失利轉到Wii的不過不失(不算失敗,但也不算成功),而手提機更是一路贏到現在。單是這點岩田作為經營者的才能和眼光就值得有正面的評價了。 任天堂的成就,就是由這三個人打造出來的,而山內溥能用橫井、宮本甚至是岩田,足見他的眼光之準,用人之明。 紅白機的一統天下 在紅白機出現之時,日本遊戲界是一個戰國年代:電腦就有PC-98和MSX,而家用遊戲機更是一大堆,每家都想在這個電子遊戲黎明期盡可能大撈一票,再加上一大堆掌上的電子遊戲機(指不能換遊戲的那種,像任天堂的Game&Watch就是經典的例子﹣不過也不是每一台都那麼小的,像筆者小時候玩...

2013年遊戲界回顧 文:傑特

 又到一年一度的年尾大回顧了,表面上這一年好像有很多大事發生,但這些卻沒有改變家用遊戲界低落的問題,也就是說遊戲硬件的性能越高,玩家的數量反而越來越少。 PS4和Xbox One 筆者以前談過,現在的遊戲機已不是之前那種先等遊戲準備好再推出,而是不管三七廿一丟主機上市場,管他山積也沒關係,等過一兩年遊戲慢慢趕上才開始發動攻勢。這種戰術由PS3開始,WiiU也跟著一起用,現在兩部新主機PS4和Xbox One當然也照樣來這套。 這種做法好處是無需再像傳統做法那樣,由發表到實際推出需要兩年時間,像PS2和Wii都有很長的時間讓遊戲廠開發遊戲,到主機推出的同時可以有一堆遊戲護航。由於可以一早發表所以不用怕對家針對弱點來改良設計,另外提早量產化也有助快速降低生產成本,讓主機更快減價。但缺點也顯而易見,像WiiU現在還是很缺遊戲,當年的PS3頭兩年幾乎是沒人理的,而PS4和Xbox One亦很可能出現頭兩年遊戲極度不足的問題。當然主機公司的打算是繼續銷售前一代的產品,等到下一代主機的遊戲慢慢增加才來個無痛交接,而不是過往新主機一出舊主機差不多是立即廢掉。 這種手法讓現在的新主機和舊主機之間的界限變得模糊不清,而新主機推出的頭兩年除了一批貪新鮮又或者死忠的玩家之外,一般人並不會怎興趣,做成銷量不佳的印像﹣如果不是太擅忘的話就會想到七年前的PS3頭一年的慘況。 說回兩部主機,一如所料第一批在美國推出的都全部賣光。本來感恩節就是銷售黃金季節,區區一百萬部主機要一週內賣光完全沒有難度,想想如果連新主機在「新屎坑效應」下一週都賣不了一百萬部(還要是美國!)那麻煩就大了。至於接下來要等多久才能取代現役主機,那就要看第三廠給不給面子了,不過等個兩年看來是跑不掉的。 遊戲界的冷風 雖然有兩部新主機推出,網路又再捲起PS4 vs Xbox One的口水戰,但不管口水戰打得有多激烈,現實是遊戲的銷售不振是不能否認的現實﹣不是個別主機的問題,而是整個市場都是如此。 對,像GTA還是狂賣,幾隻經典大作還是保持一定的銷量,但整體而言卻沒什麼起色。其中最嚴重的是《Lightning Returns: Final Fantasy XIII》,本來以為和田洋一退下來會是一個大翻身的號角聲,但結果是日本只賣了三十萬!雖然明知作為外傳性質的遊戲不會很好賣,但連五十萬也沒有就真是太混了。而且這種問題不是個...

把遊戲放在主機之內﹣讀取加速談 文:傑特

 以前談遊戲媒體的歴史時,簡單的說過卡帶和光碟的差距。當時有一點只是簡單提過,就是「讀碟速度」,由於這個題目很有意思,所以這回就獨立地分拆開來。 硬碟登場之前 在紅白機年代,由於主機不能放遊戲資料,所以只能用卡帶和磁碟,而一個當時沒有人留意,但現在卻是相當重要的一點是卡帶用的是ROM,相比起雖然成本很低,但讀取速度很慢的磁碟,卡帶由於讀取上有近乎無敵的高速,所以完全不需要擔心存取的問題﹣就像今天玩3DS那樣。 不過隨著光碟的出現,雖然光碟在讀取速度上完全沒得比﹣至今仍是,但因為光碟的生產成本便宜太多,而且任何一間光碟工場都可以制作遊戲光碟,相比起來讀碟的問題就不怎樣重要了。此外在紅白機到Mega Drive年代,遊戲的程式碼並不多,光碟的作用主要是用來放PCM音源和影片,這兩樣東西不需要很多時間就可以讀取和播放,所以早期的光碟遊戲並沒有明顯的讀碟問題,玩家也不會在意,比起來低廉的價錢卻擁有影片和高音質的配樂,讀碟的速度就不是什麼問題了。 不過比起讀碟問題,當時遊戲機的瓶頸不在於媒體,而是處理器的運算速度,一般遊戲還不會有這種問題,但有玩過當年MD的《Advanced 大戰略 德國閃擊戰》就知即使是當時最快速的16bit CPU 的Mega Drive,一但要處理大量的AI運算也是很花時間的,最初的小版圖還只是幾分鐘,但當去到中段的大版圖,等閒十多分鐘一回合,打個四回合就要一個小時,一場海獅作戰可以打上一週,而且絕大部份時間都是電腦在思考!既然瓶頸出在運算,因此光碟的讀取就不是需要擔心的地方了。 不過當遊戲機去到PS年代時,光碟的問題開始浮現了,當時的遊戲機運算速度已經突破了瓶頸,尤其是多邊形運算需要的浮點運算機能的提升,解決了過往處理能力不足的問題。當處理能力提升後,就到光碟的讀碟速度了,不過由於當年的遊戲仍不是很複雜,而遊戲開發者也不像現在般拼命塞程式碼,所以除了Bio又或者FF這類大食怪獸,不然一般遊戲還是在可以接受的程度,特別是玩家已經被高質的影音養大了胃口,相比起華麗的影片、聲優的語音演出,讀碟的等待還是值得的。 好了,進入了DVD的PS2年代,處理器的運算又再升級,但DVD的容量也同樣大升級,讀碟的問題又來了,當時的做法是用更快的光碟盤和多加記憶體,但光碟在物理上讀取速度是有極限的,而記憶體當時也不是便宜之餘,如果不能解決隨機讀碟上的速度問題,那除...

Save萬萬歲!遊戲系統談其之一 文:傑特

 曾經想過寫一系列遊戲系統的專題,但這題目又太大太散,所以退而求其次,只寫一些遊戲必備的系統功能或指令,談一下這些在遊戲史上的變化,這一回是最常見的,Save(存檔)指令。 存檔是什麼?可以吃嗎?  Save這個指令在電腦差不多是和它一起出現,想想你寫了一行程式,如果不存起來電腦沒電就玩完了,所以說歷史Save可能是最早出現的電腦指令之一。 但作為名字有「Computer」的紅白機,一開始是沒有Save這種東西的!原因之一是最初紅白機的卡帶只是幾塊晶片,除了一開始寫入程式碼之外是不能加入任何東西,不能加東西就當然不能存檔了。反正最初紅白機的遊戲不是動作就是射擊,由於早年的遊戲最多也不過玩上兩三小時就會破關(當然,你不停地玩就另一回事了),所以存檔的需要不大,也做成很多小孩子-如筆者-完全不知道什麼叫存檔,當然也沒有類似的概念。 而第一次把Save帶到紅白機世界就要到磁碟機的出現了。 磁碟與電池 任天堂的磁碟機,出現的主因是其容量大但價格低廉,簡單來說就像今天的光碟那樣,而且可多次抄寫讓成本進一步降低(那時任天堂還推出自助抄寫機呢!你只要把磁碟插進機內再入錢按遊戲,機器就會自動替你抄新遊戲進磁碟內,這種機器絕對是日本「自助售賣機文化」下的。而另一個功能就是存檔了。 由於有了存檔功能,遊戲就可以無需要一次破關,遊戲的種類也由最初的動作或射擊遊戲,變成什麼遊戲都可以,甚至即使動作遊戲也可以由過往的數小時內變成玩幾天也沒問題。最有印像的是當年筆者玩磁碟機版《惡魔城2》,由於第二集是A.RPG,故事也有點長,所以在磁碟推出就能有存檔功能了。不過一如開始時說,那時的小鬼怎會有這種概念?日文也不懂幾個,而正常的攻略也不會教你如何存檔(除非存檔的方法十分麻煩不教不會懂),所以當年筆者竟然花了一個下午在沒存檔之下破關! 不過由於卡帶比磁碟耐操,所以卡帶還是比較受歡迎,而最初的存檔是“抄密碼”,也就是存檔時遊戲系統會給你一串日文字符,你要一個也不能錯地抄下來,等到下次遊戲時重新輸入。而那時的電視解像度比今天的便宜手機還要低,加入對不懂日語的人來說個個字其實差不多,因此抄錯的機率超高,一但抄錯就只能拿上次正確的密碼再來。不過雖然很痛苦,但比起今天全部都是電腦存檔,一但出錯就永不翻新來說那時的「人肉存檔備份」反而更安全? 當然,沒有人想再回到拿學校的格仔薄看著電視一格一格...

遇敵人的學問-遊戲系統談其之二 文:傑特

大部份遊戲都會有敵人這類東西出現,而如何控制敵人的出現其實亦是一個大學問。 隨機和規定 一般來說,敵人的出現模式可分為兩大類:隨機和固定。前者是以隨機方式出現,只要在版圖移動就會在一定時間內出現敵人,典型例子就是DQ系列。而固定形式是只要你去那個版圖,某個時間內一定會出現,典型例子就是Bio又或者惡魔城系列。 雖然遊戲經過三十多年的演化,由紅白機到現在的手機遊戲,敵人的出現其實不在乎這兩種。像現在的P&D其實是固定出現敵人的種類,因為你執行任務時是必定會出現敵人的,有些遊戲是隨機出現不同敵人,但肯定會有,而不會出現你執行任務卻沒有敵人出現這種事。反過來說,隨機出現敵人的情況是只要你在該區域活動,就會隨機遇上敵人,但時間卻不一樣,可以一兩秒撞到一隻,也可以十秒都沒事,甚至當完成某些條件後連一隻敵人都不會遇到。 這兩種模式組成了遊戲敵人出現的基本,當有然二者混合的情況,如打首領是必然會出現,又或者某些條件下強制遇敵等等。 隨機遇敵 DQ系列的遇敵系統在很長的時間都是日式RPG的基本系統,就是玩家看不見敵人,只要在地圖上移動,就會在一定時間內遇到敵人。這種系統的好處是會有一種不安感,不知什麼時候會踫到敵人,尤其是當打完首領已經滿身傷痕時,萬一連使用移動魔法的MP也沒有(或能使用的角色己經進了棺材拖在後頭),要一步一步走回小鎮的話,這種看不見敵人的感覺就會變得很恐怖。至於缺點就是對於想趕路又或者像剛才提到的情況,明明不想遇到敵人但卻不斷踫到敵人,有時還真的會火得掉手掣。 不過當去到DQ8開始,系統出現了變化,就是敵人不在是看不見,而是在地圖隨機出現,當發現玩家就會衝上來。這個變化算是解決了「不想打也一堆衝過來」的問題,尤其是如果玩家夠靈巧的話更可以閃過一堆敵人前進,以免在首領戰之前浪費太多彈藥。不過由於迷宮的地形比較狹窄,所以還是有機會被敵人追上的,但總體而言這種可視的敵人比以前看不見的敵人算是一大改良。 說到隨機遇敵這個設定,就會想到當年玩FF2的一個小秘技:當年的FF2只要你在大地圖就能隨時存檔,所以有玩家利用這個功能,去一些敵人等級極高的地區時採用「三步一存」的連續存檔法,一遇敵即lord回之前的存檔再來,在這種戰法下可以達到絕對不會遇上任何敵人而前進任何地方的效果。 不過,不管看得見還是看不見,有一個比較頭痛的地方是當你的等級已經相當高,打敵人即使有經驗值也...

MSX的傳說 文:傑特

 如果只看遊戲機的歴史的話,你或者不會留意到一個名字:MSX,但,在遊戲史上,這部電腦卻有著不可磨滅的貢獻,而今年,正好是MSX誕生的三十週年(本來該是上週刊登的,但因為要交大事回顧所以變成2014才看到,不好意思)。 Xbox的老祖宗? 如果有留意電腦史的話,就會知道在IBM發表他們的IBM-PC之前,電腦界一直都是山寨形式,幾個會一點電子知識的人走在一起,在網上訂一些晶片和電路版回來,就在自家的車房組電腦,像Apple電腦最初就是這些「車房電腦」的其中一員。雖然這些電腦用的組件大同小異,但因為每一個都以自家的車房自已焊接,當然不會有什麼公式電路板可言,如果翻一下七八十年代的個人電腦名單的話,還真是洋洋大觀什麼也有。 這種嚴格而言跟本不算是現在我們理解的電腦,它並不具實際工作的能力,而只是一些電子玩家的玩具,甚至和MSX這類「Hobby Personal Computer玩具電腦」也談不上。各位中學如果學校有金工科的話,有沒有試過砌放大器、揚聲器之類?而那時的車房電腦就是這種等級。當然,這種自行摸索,然後訂一堆零件砌幾十部就登廣告拿去賣的公司,有些就這樣一步一步壯大而變成大型電腦公司﹣沒錯,Apple就是這樣發跡的。反正那個年代也沒幾個人真的認為電腦可以替他們工作,因為那時並沒有Wordperfect,也沒有Lotus 123,或者更直指問題中心是,當時跟本沒有一個能在大部份電腦上運作的操作系統! 沒有操作系統怎樣用?那時的電腦不是「用」而是「玩」的,玩家自己砌一台出來,然後Microsoft買一個BASIC直譯器的ROM焊上去,就當成一個電腦的OS去用了,反正那時的玩家都只是用BASIC寫一些簡單程式玩玩,既不能真的工作自然沒有人在意有沒有軟件使用了。當然,對於那時賣BASIC賺了不少錢的MS就沒有什麼問題,因為那時跟本沒有人想到當電腦可以真的進入日常生活時會有如此大的變化。但對於想推廣電腦這種產品的商家來說,這種完全沒有統一的東西跟本不能當成商機,在美國就是IBM以他們在大型電腦的地位推出IBM-PC,改變了微電腦(micro-computer)的定義,而在日本除了NEC的PC98系統,就是ASCII。 當時Microsoft的極東區副負責人兼ASCII的副社長西和彥,由於他和各大電氣公司有交情,所以他聯合了NEC、SHARP、富士通這當時被稱之為「電...

9801的傳說﹣Windows前的日本電腦遊戲 文:傑特

在DOS/V登場的前,日本的電腦遊戲就有兩套系統,一套是上回提到的MSX,另一套則是俗稱「PC-98」的PC-9800系統,全盛期這套系統佔了日本市場九成,可謂風光一時。 X86直系的PC-98 在七八十年代,雖然當時有大量古靈精怪的晶片出現,但真的能站穩市場,不論在日本還是美國都只有兩家:採用Zilog公司的Z80架構的MSX,和採用intel公司的X86架構。不過比起因為IBM PC的出現而差不多X86一架構獨大的美國市場,日本雖然仍是X86為主流,但MSX還是以其遊戲機功能而保持一定的席位,而這一大一小要直到DOS/V以及關鍵的Windows 95登場之後才由Windows一統天下。當然,骨子裡仍然是X86架構。但不同的是,PC-98其實只是NEC獨家生產,但去到Windows 95,只要你去秋葉原買齊組件,再買一套Windows軟件,就可以自行組一套能工作能玩遊戲的電腦,而更重要的是:各大廠商只要付了權利金,就可以把Windows安裝在自家出產的電腦上拿去賣,NEC一廠獨大的日子不復再。 漫長的歴史 相比起一直處於戰國混戰的美國電腦界,日本的PC-98卻有著很長的歴史,不過由於最早的PC-8000和PC-8800都是Z80架構,而且也一如七十年代的電腦產品那樣,比起實際工作更多是一件大型玩具,而且PC-8800作為8000架構的後繼者其實一直有推出新產品,只是相比起成長極快的PC-98,PC-88顯然沒有辦法對抗,雖然NEC也一直推出兩個架構的產品,但結果也和美國一樣,X86架構的PC-98成為市場主流。 不過作為同一家公司的產品,其實兩個平台的架構大同小異,所以第一代的PC-9801其實很多架構仍是承繼PC-8800,不過最大的改變是採用NEC製的μPD8086 CPU(和intel的8086互換)不過其成功的地方是在VRAM上加入了日語顯示的功功能,而且有專用的GDC(Graphic Display Controller:μPD7220),因此擁有相當不俗的圖形顯示能力。而隨著80286/80386的出現,CPU也正式採用本家intel的製品,以和IBM PC看齊。接下來就是一連串的產品推出,一直是日本電腦界的主流產品,只有一些不甘屈居於NEC之下的電腦廠才組成同盟推出MSX架構,形成獨立於美國的孤立電腦生態圈。 而這一切要到90年代才出現改變,首先如談...

我愛大型機台! 文:傑特

 每一次看到遊戲機中心結束營業就會有一種想寫墓銘誌的衝動,而最近看到一家很老牌的大型機場三月份結束營業,所以又來一篇談這類機場的回憶-這次是大型機台。 大型機台者⋯⋯ 所謂「大型機台」,當然不是指比家用遊戲機大的遊戲主機吧!而是指一些為某類遊戲特別設計的遊戲機台,所以說是「特殊機台」會比較切合,最典型的就是俗稱「打鼓機」的《DrumMania》了,雖然《Beatmania》和《dance dance revolution》更搶眼,但筆者卻喜歡打鼓機,因為打下去那種感覺很痛快,而且相比起《Beatmania》運動量多但又不會像DDR那樣容易出醜,所以筆者玩音樂遊戲打鼓機和《太鼓達人》一直都是首選。 其實大型機台、或者說是特殊機台的出現,主要是為了體感,也就是讓玩家有真正坐著某種工具,像玩賽實如果坐著有如真車般的機台的話,那種感覺可以滿爽的。另一種是傳統機台沒有辦法做到需要的操作,所以就要特別設計出一種專用機台來給玩家。至於近年則加入了咭片遊戲玩法,玩家需要在機台的特製平面上移動咭片來進行遊戲。 基本上會採用特別設計的機台來玩遊戲的,理由不外乎這幾種,就算由八十年代到今天的大型機台其實也沒有什麼分別,只是機台的設計越來越精密而已。 仿真型機台 即是以模擬真實的工具而設計的機台,最經典的應就是SEGA的《OUT RUN》了,當年只要地方大一點的遊戲機中心都會放一台當成招牌,想想在一堆玩食鬼、宇宙巡航機的普通機台之中,擺了一台法拉利般的機台,那是多麼的威風!由於這類機台不但相當貴,而且很佔地方,所以每一局的價錢也比較貴,對於筆者這類只有吃飯錢的小學生而言,這類大型機台就連坐也不敢坐,只是看著中學生以至大人入錢玩來過過乾癮。至於同類的還有《Hand On》、《After Burner》等等,共通點都是坐著相當有型的機台遊戲。機台的設計很精緻,有些甚至還有安全帶呢! 最早的機台SEGA都盡可能設計得像真正的車,所以特別佔地方,這對於遊戲機中心而言並不是好事,因為一台機就要佔兩個甚至三個普通機台的空間了,而且每次只能讓一個玩,收得貴又會讓人卻步,所以這類以像真型的大型機台,很快就改成比較大的機台但附有特製的椅子,這樣比較不佔地方,像《頭文字D》就是把不必要的全部去除,以最少的配件來作出賽車型的大型機台。這樣不但省空間,運送費也要便宜得多,即使小型的遊戲機中心也可以放上好幾...