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稻船敬二離開和「後稻船」年代的Capcom何去何從 文:傑特

   2010年10月29日,是一個風和日麗的日子,但下午各大新聞網卻投入一枚N2炸彈:Capcom的常務執行董事兼開發統括本部長、Capcom子公司Daletto社長稻船敬二突然宣佈辭去Capcom的所有職務!這麼一位重量級人物辭職對Capcom以至遊戲界會有什麼的影響? 離開之迷   關於辭職理由一事稻船並沒有向外間透出一字半句,外間也沒收到任何的風聲,表面上稻船說「已再無進一步的可能」、「要再上一層樓就需要先從Capcom畢業再重新出發,這並不是休息而是為了繼續向上爬。」。理論上這段話沒說錯,稻船的確已經到達了在Capcom的頂峰,在這間公司已經再沒有可以追尋的東西了。   但,離開就會有嗎?   首先我們得要知道,稻船在離開Capcom前擁有的地位已經是日本遊戲界的最頂點了,開發過無數大賣的作品,也是包括MHP之內的百萬大作的監製,而且現在還繼續開發遊戲而非退至管理層,也就是說稻船既是前線的將軍也是大後方的宰相。再加上他又是Capcom的董事之一,也就是在這一間世界級的遊戲開發公司之中稻船已經是一人之下萬人之上的權力者,再加上他的名氣和實績,除了宮本茂之外日本真已無遊戲人可以和他相提並論。   那,一個已經站在遊戲界最頂點的男人又要怎樣「再上一層樓」?難道像去美國打大聯盟又或者英超聯的球員那樣去外國的公司工作?外國的遊戲公司EA又怎敢請你這一位大人物去空降他們的高層?自己開公司?以現在日本已經變成『三大三中』的遊戲集團制年代,還有獨立開創新局面的可能嗎?看看三上真司、神谷英樹也得要借SEGA才可以制作遊戲,那自己已有一間子公司的稻船又何需那麼麻煩離Capcom自立?更別提他現在也有絕對權力開發自己想要開發的遊戲了。   也就是說,字面的理由實在很難找到稻船有非要離開已經是他「完全話哂事」的Capcom再出去打天下的理由。   除非,這次他是不得不離開。 剃人頭者   各位或者很少會在文字媒體上聽到稻船的為人,但在圈內他的『名聲』可是如雷貫耳,從他近幾年經常在媒體上放炮,左一句「日本遊戲已死」右一句「日本落後美國遊戲五年」,也可以見此人之霸氣十足。筆者對稻船的記憶很少,只記得前年AGS稻船親自來港的情況,當時他雖然刻意穿得很平實,但他身邊那堆人馬卻擺出一副「皇上微服出巡」的架勢。那年的遊戲展的內容已完全忘記了,但他那副派頭卻至今仍記憶尤新。筆者見過好...

遊戲潮流的轉向〜2000~2010 文:傑特

   對,其實這個題目應該是去年尾推出的,放到2011年似乎有點過了氣,但,本來這類回顧不就是看一些過了氣的東西嗎?所以即使晚個幾個月也該沒什麼關係才是。 日系RPG的衰落   自從有了《DRAGON QUEST》和《Final Fantasy》之後,日式RPG就成了日本遊戲的代名詞,每一家廠都希望推出一隻能夠像DQ和FF這兩隻遊戲相提並論的偉大作品,所以全盛時期每一隻大作RPG都被定位為該廠的該年度主打作品,投放的資源極大,而遊戲雜誌也花上極多的篇幅來報導。而在過去的十多年也真的誕生了無數的名作,由最古早的DQ和FF、女神轉生,到SAGA、Tales、天外魔境、召喚師之夜、Shining Force以至一些一時三刻想不起來的遊戲,都是建立「日本遊戲=RPG」的功臣。   但長達廿年的RPG年代卻在近五年開始沒落:不是說已再沒有能大賣特賣的RPG,而是整個市場已不再是以RPG為中心。像現在的四百萬大作Monster Hunter系列就跟不不是RPG而是動作遊戲,人中之龍系列則是AVG的變種,《Bayonetta》是動作遊戲,鋼彈VS則是對戰格鬥,Winning則是運動遊戲,而Wii那一堆更是體感動作,這些賣上百萬的遊戲都不是RPG。反而RPG遊戲卻漸漸變成不上不下的品種,像堅持繼續走RPG路線的SEX社,除了本家的DQ和FF之外,其他RPG推出都是表現平平,甚至還沒有舊作重裝來得吸引﹣好歹老遊戲重裝還能吸引到一群老鬼,但新遊戲卻是越來越沒人理。   關於日系RPG的沒落其實可以出一篇專題來談,所以不在這裡花太多編幅了。但可以說一下影響:由於日系RPG不再佔於遊戲界的頂點,所以遊戲廠商也不再願意花大錢去開發,而資源不足下遊戲質素亦越發低落,惡性循環下RPG遊戲就越來越離熱門遊戲越遠了。可以說,RPG遊戲的沒落其實是代表著日本遊戲的衰落,不過,這已經是另一個話題了。 美風吹不到日本   自從Xbox360出現後,全球遊戲市場就吹起一陣美國風,多隻遊戲大作如COD、Halo、Half Life這類FPS到GTA、教父這類動作冒險類,再到FIFA、NBA Live的運動遊戲,如果連電腦也算進去的話就是魔獸世界等MMORPG,這些遊戲隨便都數百萬,千萬大作也是等閒,每一隻遊戲都為遊戲公司帶來天文數字的收入,而從中賺了一大筆的Microsoft則努力在海外開拓市場,一時...

為什麼只有無雙和BASARA? 無雙系列的秘密 文:傑特

   其實想到這個題目是去年書展時見到有展出電腦版的三國無雙,而現在出特洛伊無雙,再加上鋼彈無雙,忽然想到:為什麼這些遊戲可以出無雙? 什麼是『無雙』?   在分析這個系統的遊戲之前,筆者得先搞清楚究竟什麼是『無雙』。   所謂『無雙』遊戲者,就是光榮在《真.三國無雙》開發出來的一個動作遊戲系統,基本上這套系統和其他日系的3D動作遊戲一樣,玩家以第三身角度從主角背後斜下看的動作系統,簡單就是源於賽車遊戲的背後視點演變出來的系統。由於這種視點相比起完全第一身視點的美國FPS系統遊戲更容易被日本玩家接受,所以像SEGA的《Phantasy Star Online》、《Spike Out》都是這類系統。   這套系統的優點是有「3D暈浪」的玩家以往玩FPS時最大的問題是遊戲畫面沒有一個明確的對焦物,在主角移動時畫面跳上跳下自然會頭暈眼花。但有了主角在畫面中心由於有了對焦物,所以不會有一種找不著重點的感覺,而且距離一拉遠畫面上下跳動的幅度也自然減少得多,那就更不容易頭暈了﹣想想《Mirror's Edge》那種完全無法判斷距離,然後和《Tomb Raider》作對比,就知道這種視點好在那裡。   由於這系統在處理近身戰鬥時相當有用,所以光榮在推出試作型對戰格鬥《三國無雙》後想制作續集時,便放棄了格鬥的概念,變成傳統的動作遊戲,不過分別是以往的戰鬥一個畫面只有三四個敵人,每一個都要花工夫才可以打倒。而《真.三國無雙》則是每個敵人都兩下擊倒,但一個畫面卻會有二三十個登場,然後就是一場戰鬥可以斬殺數百個敵兵,連起hit來是數百上千,完全是把敵人當成亂草般斬殺的玩法。這種系統和不斷追求更精確的AI的動作遊戲,又或者主要是玩家對決的FPS剛好走相反路線。傳統動作遊戲要求敵人更聰明,打起來更需要技術,甚至是玩家之間的對決。可是無雙系除了首領之外小兵都是站在任你打的,不用戰術也不需思考,任何人拿起手掣亂按都可以玩得很過癮,而這也是無雙系列的魅力來源。 光榮的「歴史」   說完無雙系統之後該進正題了:為什麼這套系統只有兩家廠兩個系列做得好?其他遊戲系統一但成功的話就會有左大堆廠去抄襲推出同類遊戲,沒錯無雙系統有過一兩家公司試著推出同類遊戲,可是成功的卻只有這兩個品牌,在遊戲類型沒有版權之下卻只有兩個系列成功,其原因就值得玩味了。   其實秘密簡單得很,就是光榮的強項:歴史遊戲。  ...

SEGA遊戲的「軌跡」﹣SEGA遊戲系統傳承論 文:傑特

   最近老是談遊戲業界,除了遊戲業界真的發生了很多事(以及香港會寫這麼多這類話題的可能只餘下筆者一個了,反正也不會寫其他的),遊戲本身沒有什麼好寫的也是其中一由。但寫太多總會悶吧?所以這次換個口味,寫一寫遊戲本身吧。 SEGA的「血統傳承」   相比起很刻意地和上一代畫分,甚至為了遊戲性而將新遊戲和老遊戲作切割,當然在某些情況而言敢於打破傳統才能殺出生路,又或者這樣才能讓遊戲變得更有趣。在這點上Capcom可算是代表公司,當他認為該遊戲系統已沒有新鮮感是可以毫不留情地將老系統砍得一乾二淨,有時不單系統,甚至連主角也照砍可也,結果就是三不五時出現新遊戲一發表就被一大票玩家罵翻天的事。最典型例子就是Bio系統,換了其他公司絕對不可能敢將一個有很長歴史的冒險系統變成FPS形式,但在Capcom一心要打開海外市場什麼傳統都可以當成面紙掉進馬桶,結果雖然遊戲真的很有趣,筆者也玩了很多次,但打死筆者也不能承認那是Bio Hazard的正式承繼者,而只是一隻掛著同一招牌的半FPS遊戲(半者是因為畫面可以看到主角,也保留了Bio的恐怖感,並不算完全脫離了精神,但,去到bio5跟本就是打通關殺遍全場的遊戲了吧?和最早那種求生遊戲跟本兩個樣)的新遊戲。   反過來,SEGA雖然經常有新系列作,很多明明還有發展空間的遊戲都被殺掉,像《櫻大戰5》本來應是一個新的長編大作系列的開始,但結果是出了一集就結束,現在只以歌謠祭來騙錢給廣井去搞AKB女(逃)。至於PSO則拖了十年才在電腦版推出第二集,其他時間都是推出延伸作。而莎木系列更成了一大堆SEGA粉心中的刺。可說除了超音鼠之外SEGA的列列作真的沒幾個是能夠跨超過一代的。和FF、DQ那些萬年不死系列,又或者Bio雖然內容差不多完全兩樣但招牌還是保持著,SEGA的遊戲系列的短命還真不是說笑的短。   不過在系統的運用上SEGA卻有著很明顯的傳承特色,雖然遊戲改變,但在系統上卻看到很多從前人的心血結晶,再加入新的要素而進化成下一代的系統。這種非一刀切地捨棄老系統。最典型的系統傳承但遊戲變了就是人龍系列,另一個則是由櫻大戰系統傳變而成的戰場女武神。 莎木系統傳生成人龍系統   其實關於莎木系統以人龍重生的故事,筆者也在談《人中之龍4》時說過,但那時並沒有強調二者的關連,所以這次將會集中在二者在繼承上的連接結。   當初鈴木裕在開發《莎木...

高橋名人的回憶 文:傑特

   說到高橋利幸,相信沒幾個人會想到是誰,但如果說『高橋名人』的話,只要有一點年紀的遊戲玩家都會聽過他的名字,這位第一代遊戲偶像已經成了Hudson的代名詞,現在他要離開讓他成為「名人」的公司了。 與高橋名人的(微不足道)的關係   話說筆者打算寫這一篇文章時去翻日語wiki,竟發現一件有趣的事:原來筆者曾每天經過高橋名人讀的小學和中學!筆者在日本唸書住的琴似正好就在琴似區役所之後,而那裡差不多每天上下課都會經過一次,還要是離自己居住的地方只差一條街呢!還真沒想到這麼一座平凡的小學竟然就是熟悉的高橋名人讀過的小學哩!   出身北海道札幌市(很大可能也是出身自琴似區的,那又找到個給自已臉上貼金的地方了)的高橋名人,在短期大學中退後曾在札幌食物中心(一間超市名字)打工,再之後才進入Hudson工作,開始他作為日本第一位、甚至可能是世界第一位遊戲偶像的工作生涯。說起來很多人都以為北海道是一個很偏遠的鄉下地區,其實也出了不名有名人,像畫《鋼之鍊金術士》的荒川弘、《愛心動物醫生》的佐佐木倫子、歌手中島美雪、大黑摩季、聲優田中理惠都是北海道出身的「道民」,而現在和虎穴平分天下的同人誌專賣店Melon books的老巢就是在札幌市,Hudson也是,甚至好幾家謎物遊戲公司也是設在北海道,所以其實北海道絕對不是一個窮鄉僻壤,反而是不輸日本任何一個城市的巨大都市圈。 第一位遊戲偶像   抱歉,扯得太遠了,誰叫每次聽筆者說是在札幌唸書時總有人以一副『你幹麼要去這種鳥不生蛋的地方』的表情,所以忍不住替北海道平反。說回高橋名人吧!他加入了Hudson時正好是日本遊戲機由雅達利那種粗糙的系統,進化成為紅白機那套精緻系統的交界期。當時整個遊戲界都在摸索發展方向,而宣傳也是發展的重要一環。相比起任天堂有瑪利歐、又或者Namco有食鬼、甚至連Capcom也有穿四角褲的武士亞瑟,Hudson顯然沒有一個獨特的官方吉祥物,總不成拿《桃太郎》系列來當吉祥物吧?以一個家傳戶曉的角色當吉祥物一來少了獨創性,二來也無法禁止其他公司使用。所以Hudson想出了一招:就是以真人當為公司的代言人!   作為一家公司的代言人必需有一兩招獨門殺著,而高橋名人就是今天還常有人提到的「一秒十六連打」了,另外他亦是日本第一個全破《Championship Lode Runner》的人,這兩點在當時可算是神人級技術...