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分析《人中之龍5》 文:傑特

 其實一開始並沒有打算獨立開文出來寫,畢竟之前的外傳甚至是第4集都不甚了了,但這一回不得不承認人龍工作室下了工夫,而且在遊戲之外也有不少東西,所以也夠資料寫一篇專題來分析。 成熟的「群像遊戲」 畢竟,《人中之龍》的主角是桐生一馬,玩家不可能接受第二個來取代他的存在,即使外傳《黑豹》右京龍也有其獨特的魅力,但以一個走成人世界的作品而言龍也太年輕了,而且他停留的位置其實還只是地下世界的入口,相比起第一集已經是極道世界的最頂點的一馬,龍也還不夠格成為「傳說之龍」。 問題是第三集時關於一馬的劇情已經寫得沒什麼餘下來了,硬拉故事反而變得很不自然,小故事反而佔太多編幅,雖然小故事完成也會有錢、道具和經驗值,但這些小故事始終只是一些片段,作為主線的附加裝飾還沒關係,但單靠這些小故事當然無法支撐起整個主線。因此去到第四集想出了四線故事的做法,把一馬的劇情壓到四份之一,這樣描寫起來就比較簡單,而且有新角色描寫也輕鬆得多,而不是什麼都要由一馬去做。 可是在第四集甚至是of the end的多主角系統其實還是不成熟,名義上是多主角但玩到最後還是只有一馬當主角,特別是第四集去到最後除了四個大男人去打魔王般到世紀塔(本作首領專用建築,差不多集集最後都來這裡打一次),不但太短而且四人的交流太少,好像走在一起打完首領就各散東西,交集少得可憐,尤其是谷川正義作為警察和其他三人的交接點太薄弱,不像一馬和大河同是東城會,而駿作為財務公司又是混神室町自然和黑道搭上。所以去到外傳2(「見參」是轉型失敗的例子,有機會再談)的of the end乾脆把谷川鬼隱了,而把掛了兩集的鄉田龍司拖回來當主角。但最後還是同一問題,就是四個主角交集點不足,最後一戰還是一馬一個打,實在很難算是「群像劇」。 在這個兩集遊戲都解決不到的問題,第五集終於想到解決方法。首先是作為最終部加長份量,第一和第三章是一馬和大河,第二是駿和品田辰雄,第四是駿、辰雄和澤村遙,最終章則是五個主角都有表現。雖然最終戰還是一馬去打,但每個角色在最終章都有其關鍵的作用,而不是以前最終只有一個一馬。另外在最終部中選不同的角色也可以玩所有共通的路線,但因為劇情是二人同時去同一個地方,所以不存在玩了一馬線大河的線就不存在。至於駿和辰雄則是二人合作戰鬥,而最後則是四人在四個地點打最終戰,敵人的等級也因應四人在作品中的定位來決定,不像第四集幕後黑手竟然是...
 在2013年3月26日,Square Enix發表2012年第三季的財務報告,由原本的淨利35億日元,急跌為赤字130億日元,和田洋一亦同時宣告下台,由日前才升為新董事的松田洋佑接替。雖然SEX社沒有公佈和田退任的原因,但顯然和赤字脫不了關係。 世界的Square Enix 首先筆者不像友人修行者君那麼偏激,認為只要和田一天在SEX社那這家公司就一定沒希望(筆者打趣問他有沒有開香檳慶祝時,他竟然說雖沒喝酒,但也大擦一餐以示慶祝⋯⋯),說到和田洋一的功過,在批評之前首先談談好的地方﹣畢竟作為一家世界級遊戲公司的CEO,而且還一當十三年,沒有幾道扳斧是當不了的。 由2001年因為FF劇場版讓Square損手爛腳,所以和田洋一接手這個爛攤子,而在這十三年之間最成功的戰績就是和Enix合併,把兩大國民間RPG接到同一家公司之下,也是這幾年當其他公司都水深火熱之際,SEX社還是可以大賺其錢的主要原因,雖然其間也收購了TAITO,但比起Enix來就就不算什麼了。另外在這十三年間和田致力將SEX社這個品牌世界化,像FF國際版,推出大量針對海外玩家的遊戲,以至各類宣傳上都明顯要把SEX社打造成為一家不遜EA的國際大公司。而事實上也真的作得很成功,雖然要和EA相比還是不可能,但如果單在日本而言已經壓倒Capcom、KOEI Tecmo甚至SEGA等公司,和BANDAI Namco、任天堂等超大型公司並列為日本的遊戲界旗艦了,再加上和田又擔任CESA的主席,更讓SEX社的社會地位超越其他遊戲公司,甚至成了日本遊戲界的盟主。 但問題來了,既然和田是把SEX社帶到頂點的人,為什麼又會出現今天這種結果?在被業界以至一般玩家吹捧的背後,又是否有更多問題存在? 遊戲種開拓失敗 首先是以前提到SEX社時說過的問題,和田主政下的SEX社,基本上比起早年的Square更保守,遊戲的種類來來去去都只是RPG,想想近幾年你們想得出來的SEX社遊戲有幾隻不是RPG?最多也只是桌面遊戲,動作遊戲最盡最盡就是動作RPG,像Capcom的格鬥遊戲再次復活,SEGA的人龍系統,BN社更是什麼也有,還不算「課金騎兵」的idol master系列呢!光榮除了無雙和傳統的SLG之外,收購Tecmo之後大幅改強了動作和對戰遊戲方面的陣容,至於konami雖然近幾年他們的子公司好像不存在般,但在代發行的遊戲以及傳統...

PC Engine回憶錄 (遊戲篇) 文:傑特

 PC Engine這部主機對很多香港玩家來說其實比起SEGA MK-III更受歡迎,因為他主打的動畫風格正好吃定了看動畫成長的香港小孩,相比起很硬派的MK-III又或者很兒童向的任天堂,PC-E完全是一部動畫迷向的主機。 動畫風的遊戲群 PC E能夠在兩大傳統強豪任天堂和SEGA夾擊之下還能找到生存空間,甚至一度成為最受歡迎的主機,原因是他們主打的賣點是動畫感,也就是他們的遊戲很有日式動畫味道,這對於看日本動畫成長的孩子來說特別有親切感。各位還記不記得當年有一本遊戲雜誌叫《PC Engine FAN》,該誌由創刊到結束每一期都是由高田明美畫封面的!那是高田明美的畫最平易近人的年代(現在的畫風其實有點脫離社會主流,反而當年她的畫即使以現在的標準來看仍是相當「萌」的),筆者和另一位高田明美迷可是為了這個封面而買雜誌呢! 所以雖然在遊戲史上PC-E談不上成功,但卻有其獨特的意義,因為它是將遊戲由傳統的點陣帶到有聲有片的動畫世界,而這正正是今天日系遊戲的最特色!如果沒有PC-E帶動這種動畫風,現在的遊戲可能就完全不一樣了。 天外魔境 ZIRIA 雖然《天外魔境》並不是PC-E CD-ROM2的第一批遊戲,但卻是第一隻採用CD-ROM作為媒體的日式RPG遊戲。當1989所有的玩家仍停留在DQ3.FF2的年代,廣井王子和Hudson以平地一聲雷的方式,推出一隻擁有語音、影片和和華麗的演出的RPG遊戲,一改過往只能看到點陣圖的畫面和「嘟嘟嘟嘟」的對話音,而且演出手法創新,變化又華麗,一下子扭轉了遊戲界對RPG的定義,將整個遊戲世界推前了一大步:原來遊戲是可以如此像一套動畫、可以如此精美的! 廣井王子當時可算是創作力達最領峰的年代,他想出將動畫RPG化的做法,就是把一整個故事分成很多段,每一段就有一個首領,當打完所有分段再打大首領才破關。雖然這種玩家每玩到一定段落就有首領要打很普通,但卻很少會像天外魔境那樣明明確確地分成一個個段落去打的,簡單就是將整個RPG遊戲變成一套十多話的動畫,每一話最後都要打首領,打完就到下一話,玩家玩遊戲時就像看一套動畫那樣。這種遊戲模式推翻了DQ甚至是FF的傳統想法,在那些遊戲主角就是玩家,所以不能有太強烈的個性,以免影響玩家代入。但天外魔境系列卻一反傳統,歷代的主角都以很強勢聞名,不過由於開發時廣井並不打算讓玩家代入,所以個性派的主角反而讓故...

PC Engine回憶錄 (主機編) 文:傑特

對,又是一個自爆年齡的題目(雖然各位都知筆者多年之前已經是大叔〜),對於八十甚至九十後的朋友來說,PC Engine的確是一個很陌生的名字,但如果是七十年代出生的孩子來說,PC Engine就像今天的XBOX360一樣,是很潮、很有型的玩意。 比紅白機「好一點」的遊戲機 話說當紅白機帶來日本的第一次遊戲熱潮後,當然有其他廠也想殺進來分這塊大餅,反正當時大量8bit晶片登場,隨便找一塊再加一些電腦知識都能組一部電腦來賣,要砌一部遊戲機又有何難?所以作為電腦大宗的NEC也想來搶市場,推出PC Engine。事實上作為高科技血統而言NEC其實要比以賣玩具為主的任天堂來得更接近高科技公司,而且他們開發的Super Cassette Vision(EPOCH發售)是八十年代初日本開發的遊戲機之一。再加上NEC的財力,他們正式以自己的招牌進軍家用遊戲機市場其實要比SEGA更轟動﹣說白點就是像九十年代的Sony以Play Station進軍家用遊戲市場一樣。 當然NEC也像Sony那樣,自家本身不具備遊戲開發能力,不能和擁有強大的遊戲開發陣的任天堂和SEGA相比,所以他們便找第三廠商合作,而他們的主力就是Hudson。或者現在我們很難想像,但在八十年代中到九十年代初的Hudson就像PS年代的Namco再加Bandai那麼厲害,他們推出的一系列遊戲都叫好又叫座,而且產量相當驚人,單是1988年他們就推出了十一隻PC-E遊戲!1989年更誇張,一年出了十六隻遊戲!雖云那時的遊戲真的很容易編寫,但要一年推出十多隻遊戲,平均每個月都最少有一隻遊戲推出,這種驚人的產量即使當年也是很少見的。所以PC-E能夠取得成功很大程度是托Hudson這種不遜任天堂又或者SEGA等級的遊戲開發力之功。 雖然以針對任白機而開發,但實際上使用的技術並沒有超過太多,CPU也是8Bit的MOS 65C02晶片,而GPU方面則一部份採用16Bit設計,而記憶則採用SRAM而非當時常見的DRAM。而在處理性能上則針對動作遊戲又或者射擊遊戲的多重捲軸表現而加以強化,基本上並沒有強太多,不過因為其畫面表現的確要比紅白機要好,因此在超任和Mega Drive登場之前PC-E一直視為「紅白以上,超任未滿」的中間主機。 而價錢方面則較紅白機略貴賣24800日元,當然以今天的標準而言還是合理,但由於紅白機實在很便宜,所以相對來...

沒有最無聊,只有更無聊﹣Xbox One發表會 文:傑特

 早在PS4發表之後,筆者就不止一次說Xbox下一代主機不會有什麼新把戲,頂多是加一點新功能,然後kinect成為預設裝備就那麼多,但沒想到實際發表會比想像中更無聊⋯⋯ Xbox One! 雖然知道Microsoft的新主機發表會是在5月22日,但比起新主機筆者更在意《真.女神轉生4》會否偷步(結果賭中了),甚至在FB也預言這次發表會不會有什麼新花樣,難聽的就是「睇死佢冇料到」。 好了,到22日早上起床一邊吃早餐一邊看新聞,終於看到這部新主機﹣『Xbox One』了。第一個反應是「名字取得不錯嘛!」,真的,不是諷刺話,如果叫什麼720甚至是infinity就真的太慘了,取名字最忌難叫又難記,最好四個音節內說完,像「ipad mini」就只有四個音,「Wii U」只有兩個,而PS4簡寫下只有三個,越簡單越好記就越容易讓消費者留下印像,而且之前的是360即是圓型,當成二進制就是0的話,那後繼機叫1不是很合理嗎? 以MS那沒什麼品味的命名來看,這回是難得一次不錯的,甚至比起Xbox 360還要好﹣但,也只有這個好而已。 PS4兄弟機? 由於現時還是初次發表,自然不會有很詳細的Spec,只是簡單的AMD八核心CPU(AMD大〜勝〜利?),8G連顯示記憶體),500G不可自行更換的硬碟,以及一個Blu-Ray光碟機,至於Wifi支援和Wifi Direct功能也沒什麼特別,還有USB3等等輸入輸出裝置。而顯示支援4K和3D現像輸出,全新Xbox手掣和更強大的Kinect等等。 怎樣?和四個月前PS4的spec是不是很像?如果不是有kinect的話這跟本就是另一部PS4嘛!筆者早早就說現在的遊戲開發成本已經去到天文數字,如果再大幅提升主機硬件的話,遊戲開發者要完全發揮其硬件性能就要花更多的錢,但現在一隻遊戲賣59美元已經叫苦連天了,開發費再升還得了?即使不管開發者,現在一部遊戲機頂多賣四萬日元,換成港元最多三千元,但我們都知道即使GTX 650 Ti也要一千一百元,而且還只是顯示咭而已!你要付出1499美元買一部遊戲機嗎? 也就是說性能方面不會有很大的飛躍,PS4的發表引證了筆者很早就已經在這裡說過的說法。而XB1的發表則引證另一個假設:不論是Sony、Microsoft還是任天堂都不想再打性能戰爭,雖然沒有任何協議但會自動自覺地把硬性的性能限制在一定的等級之內,雖然官...