繼續FGO的理由 文: 傑特
相比起同時玩幾隻手機遊戲的朋友,筆者現在只有一隻《Fate/Grand Order》,當然之前也有玩其他的手遊,但就只有這隻現在仍繼續,究竟是什麼理由繼續玩下去?只是因為角色吸引? 有點不一樣的FGO 說到FGO,論遊戲系統其實並不算特別好,而且問題一大堆,延期再延期、咭池的奇怪機率、伺服器被拖跨、到限定活動系統和難度設定出錯等等洋洋大觀,雖然手遊營運出問題不算新聞,但像FGO這種問題天天新鮮樣樣不同還真不是易事。 正常來說,一隻手遊戲可以如此多麻煩,玩家早就棄坑了,但經過一年多不但繼續運作,而且每當有人氣限定角色推出時在iTunes的app收入排名就會立即衝到第一位,很多玩家罵還罵但還是繼續玩,甚至連一些平常不課金的玩家也願意花錢在FGO上。 如果不是玩家超M的話,就一定有些理由讓他們不離不棄地支持這遊戲了-一隻不打排名、沒有對戰、遊戲也只是簡單的指令戰鬥,單是角色吸引就能留住玩家的心和金錢嗎? 優秀的故事 相比起其他大熱的手遊,FGO的可玩性並不高,即使各職的相剋系統作得不錯,高難度任務也有一定的挑戰性,但論遊戲性還是比不上那些音樂遊戲又或者Puzzle Game的。 要說FGO的遊戲類型的話,簡單而言就是一隻有扭蛋系統的電子小說。整隻遊戲玩家能選擇的劇情相當少,選擇的對白也不會影響故事,就像電子小說般除了戰鬥外玩家就是乖乖地看劇情,而戰鬥除了少數的高難度關外一般都不會難打,也就是戰鬥雖然不算可有可無,但肯定不會是遊戲的賣點。 那,遊戲的賣點又是什麼?當然就是故事了。 TYPE-MOON能夠成功最大的賣點就是好故事,當宣佈推出手遊並由奈須蘑菇寫劇本時,玩家就十分期待這遊戲的故事。從FGO營運一周年的座談會中說過,最初本來是想像其他手遊般故事隨便寫,打打怪就算了,但之後收到玩家要求有好故事後,決定把營運開始後才寫的第五章重寫,而第六章更是內容字數暴走,而編劇陣除了櫻井光比較多批評外,東出佑一郎因為第三和第五章的優秀表現重新受到肯定,奈須自己來的第六章玩到後而感動落淚的玩家更不計其數。 而除了主線外,限定活動的劇情也大受歡迎,由於限定活動不受主線劇情影響,所以一些本來很認真的角色去了活動劇情都會形象大崩壞,這種反差不但有趣,也讓玩家看到角色的另一面,變得更加立體。 這麼一隻問題多多的手遊能夠維持如此高的人氣,除了角色有魅力,故事有趣才是主因,而因為故事寫得...