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繼續FGO的理由 文: 傑特

 相比起同時玩幾隻手機遊戲的朋友,筆者現在只有一隻《Fate/Grand Order》,當然之前也有玩其他的手遊,但就只有這隻現在仍繼續,究竟是什麼理由繼續玩下去?只是因為角色吸引? 有點不一樣的FGO 說到FGO,論遊戲系統其實並不算特別好,而且問題一大堆,延期再延期、咭池的奇怪機率、伺服器被拖跨、到限定活動系統和難度設定出錯等等洋洋大觀,雖然手遊營運出問題不算新聞,但像FGO這種問題天天新鮮樣樣不同還真不是易事。 正常來說,一隻手遊戲可以如此多麻煩,玩家早就棄坑了,但經過一年多不但繼續運作,而且每當有人氣限定角色推出時在iTunes的app收入排名就會立即衝到第一位,很多玩家罵還罵但還是繼續玩,甚至連一些平常不課金的玩家也願意花錢在FGO上。 如果不是玩家超M的話,就一定有些理由讓他們不離不棄地支持這遊戲了-一隻不打排名、沒有對戰、遊戲也只是簡單的指令戰鬥,單是角色吸引就能留住玩家的心和金錢嗎? 優秀的故事 相比起其他大熱的手遊,FGO的可玩性並不高,即使各職的相剋系統作得不錯,高難度任務也有一定的挑戰性,但論遊戲性還是比不上那些音樂遊戲又或者Puzzle Game的。 要說FGO的遊戲類型的話,簡單而言就是一隻有扭蛋系統的電子小說。整隻遊戲玩家能選擇的劇情相當少,選擇的對白也不會影響故事,就像電子小說般除了戰鬥外玩家就是乖乖地看劇情,而戰鬥除了少數的高難度關外一般都不會難打,也就是戰鬥雖然不算可有可無,但肯定不會是遊戲的賣點。 那,遊戲的賣點又是什麼?當然就是故事了。 TYPE-MOON能夠成功最大的賣點就是好故事,當宣佈推出手遊並由奈須蘑菇寫劇本時,玩家就十分期待這遊戲的故事。從FGO營運一周年的座談會中說過,最初本來是想像其他手遊般故事隨便寫,打打怪就算了,但之後收到玩家要求有好故事後,決定把營運開始後才寫的第五章重寫,而第六章更是內容字數暴走,而編劇陣除了櫻井光比較多批評外,東出佑一郎因為第三和第五章的優秀表現重新受到肯定,奈須自己來的第六章玩到後而感動落淚的玩家更不計其數。 而除了主線外,限定活動的劇情也大受歡迎,由於限定活動不受主線劇情影響,所以一些本來很認真的角色去了活動劇情都會形象大崩壞,這種反差不但有趣,也讓玩家看到角色的另一面,變得更加立體。 這麼一隻問題多多的手遊能夠維持如此高的人氣,除了角色有魅力,故事有趣才是主因,而因為故事寫得...

Fate/Grand Order 第七章 完食感想 文:傑特

 花了一年半,《Fate/Grand Order》終於完成最初決定的七章主線劇情,總算有驚無險地趕及在預定的2016年內跑完七章,以這隻三天半月就出問題的遊戲來說,單是趕及進度就已經很了不起了。 第七章不是最終章 作為最初預定是最終章的「第七特異點 絕對魔獸戰線 巴比倫尼亞 第七聖杯 天之鎖」,不知是奈須きのこ又老毛病地劇本字數暴走還是早有預定,本來應是第一部大結局的第七章結果不是最終章,而要在聖誕前後加入「終局特異點 冠位時間神殿 所羅門」,把所羅門王戰獨立成章。 這種處理雖然可能只是編劇字數暴走,但從故事結構來看相當合理,一來第七章的劇情就是英雄王大戰魔獸,首領自然也該是魔獸,如果硬插所羅門王進來既不統 一,也不知該放在什麼地方才好,難道打完迪亞瑪特之後再打多一次所羅門王嗎?作為第一部的黑幕總不成隨便出來就開打吧?但再加故事既破壞故事的一體性,更 重要是打完迪亞瑪特已經累個半死,還得再打多一段劇情?保證有一大堆玩家抓狂。 與其如此還不如把所羅門王獨立開一章,既可以給玩家休息一下,讓新抽到的角色升升級,二來還可以開多一個所羅門王的限定咭池,再賺多一大筆。 Fate版的奧創紀元? 從一週年座談會得知FGO頭四章都是在營運前就寫好的,而第五章開始則是收到玩家的意見而重新編寫,所以第五章到第七章的故事不論質還是量都有很大的提 升,甚至說這才是玩家追求的FGO世界也不為過。 而這三章奈須等編劇組也刻意地為每一章定出不同的風格。第五章是神話大戰,也就是兩軍對壘,充滿戰爭史詩的氣魄。而第六章可算是《Fate/stay night》的延伸,本來是主角群的圓桌騎士變成敵人,主人公為了阻止獅子王繼續錯下去而戰。到了第七章則是人造人創造了魔獸和人造怪物軍團,為了對抗滅世危機三個不同神 話體系的英雄女神聯合起來,和無數的人造怪物戰鬥。 等等!這不就和《復仇者聯盟 奧創紀元》一樣嗎?英雄王就是IRONMAN,主人公就是美國隊長,而伊絲塔、魁札爾科亞特爾則是雷神、Hulk等角色,恩奇都就是幻視,連至尊魔術師梅林也登場了,根本 就是Fate版的復仇者聯盟嘛! 女神後宮旅行團 第七章和第五及第六章最大的不同是這次主人公由頭到尾都被一堆女神包圍,就連故事也吐槽和第六章不同,在第五章主人公的部隊都是男女混合,第六章還有一堆 男角,但第七章除了金閃閃和梅林外幾乎都是女的,而且隨便抓一個都是女...

FGO最終章結束紀念談 文:傑特

 由2015年7月尾開始營運,經過長達一年半的旅程,《Fate/Grand Order》終於到達了最終章,而這個最終章除了壯烈、感人,還有搞笑、暴力、人性黑暗...? 最終決戰所羅門 本來預定第七章是FGO第一部的最終章,但一如之前談FGO第七章的文章指出,把所羅門王的決戰放在第七章之後不但會變得太長,也不大適合。所以奈須等 FGO首腦們把整個所羅門王決戰獨立成章,而且為了要作出最終決戰的氣氛,採用了限定活動的形式,即是只有在2016年12月22日晚上到12月31日為 止通過第七章的玩家才可以參加,而之後如果想參與只能等下年營運復刻這個決戰活動(應該會復刻的,不然對最近才入坑的玩家太不公平了),因為有了時限性, 為免趕不及所以很多玩家都在限期前拼命衝,營運也賣個方便,不但主線劇情AP減半,而且還每日送兩個金蘋果給玩家補AP,如果連十一月復刻及第二回的聖誕 活動的金蘋果的話,只要有根性是應該可以趕到參加活動的。 合力圍攻魔神柱 「終局特異点 冠位時間神殿 ソロモン」的遊戲模式類似之前羅生門及鬼島的合作玩法,即是由所有玩家合力打首領,不同的是這次是每一條魔神柱都有固定數目,打倒魔神柱會掉QP和素材,當所有魔神柱被打 完就會結束戰鬥,而當打剩一支魔神柱時會再追加一條,即全部共有八條魔神柱,全部打完就會進入單機最終決戰,擊敗魔神王之後就完成故事。 相比起之前的活動採用打首領儲分換素材的方式,由於即使打倒首領但還是可以繼續打來賺分,再加上劇情是按日期開始,所以如果不是急於換素材的話還是可以慢 慢打的。 但這次是素材直接由首領身上掉下來,而首領打死就沒有了,所以就有了時間性,一但晚了參戰雖然還是可以拿到獎賞的呼符,但其間從首領身上掉的素材就拿不 到,再加上這次不像之前鬼島般以BP來打首領,而只用一般的AP,也就是金蘋果夠的話絕對可以不停地打。 就這樣,一場血腥大屠殺就出現了.... 杉田柱大屠殺事件 由22日晚開始活動,先完成一個單人關,接下來就是數十上百萬的玩家聯手去打代表每一章的魔神柱。雖然魔神柱數量有二百萬,而每玩家打一次只扣一條,但在 人海戰術下還是做成每秒扣數十條的高效率。而更可怕是魔神柱會掉素材,而FGO最麻煩的就是素材,這些玩意即使有錢也拿不到,即使你課再多的金但沒素材還 是無法把角色升到最高級,更別提強化技能,因此打魔神柱掉素材絕對是一個德政。 而在廣大...

Fate Grand Order Epic of Remnant 亞種特異点Ⅰ完食感想 文:傑特

經 過2016年12月尾的那個驚天地泣鬼神、三千年計畫三天終結的魔神柱大屠殺事件(笑),FGO進入了差不多個多月的休息期,雖然有新限定角登場也有舊活 動復刻,情人節活動還是加料版,但對玩家當然並不足夠,差不多兩個月後的二月尾,作為第一部和第二部之間的「1.5部」連接劇情「Epic of Remnant」終於登場了,而第一話就是『亜種特異点Ⅰ新宿幻靈事件 悪性隔絶魔境』。 世 紀末新宿困獸鬥 扣掉限定活動,這次的故事舞台新宿是物理區域最小的,甚至比冬木市還要小,而舞台的大小也反映在故事的分量,即使不算暴走得很嚴重的第一部第五至七 章,應該和第一部的第三章差不多,而角色的數量亦較少,新角色只有四個,甚至之前出過的舊角色也不多,不知是奈須下令禁止劇本暴走還是在遊戲中定位是 本章之下的「亞種特異點」,讓劇情維持在一個合符定位的份量之內。 由於這次的舞台真的很小,所以在劇情上加入了很多限制,例如打機動人偶不能用光炮去打, 這樣就不會出現黑Saber一個EX咖哩棒就把所有雜魚掃掉結束的情景了。而且因為新宿不是之前那種已經化為戰場的世界,為了不把一般人捲進去所以能夠做的有限,這種限制 使故事有了變化,多了一些耍計策的場面。再加上設定新宿幾乎陷入與世隔絕的異空間,一些一般特異點不會出現的都出現了,使故事更難測,不到最後不知新 相。 推理(笑) 由於這次的主角莫里亞蒂是名偵探福爾摩斯的宿敵,所以這一話的裡主題是「名偵探對犯罪天才」,不過始終這遊戲不是推理遊戲,所以除了福爾摩斯登場和最 後莫里亞蒂解謎之外就沒有什麼推理成份,不過比起之前幾乎完全沒有謎題的故事,這一回己經算是比較有點推理成份了。 因為這一話的裡主題是推理劇,所以去到最後還是很秀一下名偵探的名台詞,而且為了讓主角來說還先讓福爾摩斯先退場,手法相當刻意甚至到了作狀的地步, 雖然不至於不能接受但卻談不上很好。 也因為重點是「名偵探vs犯罪天才」,所以什麼大危機其實完全不重要,反正只要指出誰是兇手故事就結束了,接下來的就只是一些事後處理的東西,隨便打 發就可以。 粗糙的劇情處理 這一話另一個特色是角色很多都是因為某個功能而存在,用完就可以退場了,簡單就是過關道具的存在,過了關就可以忘掉。 典型就是燕青了,這個角色幾乎沒有任何描寫,就只是作為中首領而存在,連描寫也少得可憐。至於黑衛宮就更明顯,作為系列主角之一的「衛宮」應該很重 要...

Nintendo Switch初評測 文:傑特

  應 該算是任天堂史上由發表到發售之間距離最短的主機吧?一般主機由發表到發售短則一年長起來兩年,但不算未發表的NX時期,由2016年10月20日正式發 表到2017年3月3日發售,中間不到五個月,以遊戲機的歷史而言可算快得誇張了。 當任天堂宣佈香港是首發地區後,筆者第一時間衝去訂機,也幸好夠快所以第一天就可以取機了,這是筆者第二部首日發售就到手的主機-而第一部也是任天堂的 Wii。 外觀: 由於網路上很多開箱片,所以不浪費版面貼相了,直接入正題吧。 首先是拿上手第一個感覺是意外地輕,最初以為這麼大總會有點重量,但實機拿在手卻不覺得重,甚至單手拿也沒問題,主因當然是大量採用塑膠有關,比起因 為用金屬外殻的手機以至平板,塑膠外殻不但節省成本而且輕,長時間手持也沒問題。 雖然是塑膠外殻,但做工相當好,不像Wii那種玩具感,散發著高級貨的感覺,這可算是打破任天堂那種「遊戲機是玩具」的傳統,即使大人在街上拿出來也 不像玩遊戲,而像高級平板,這比起一看就知是遊戲機的3DS甚至是PS Vita算是很成功的設計。 本體的顯示下方是USB Type-C插頭,可以直接駁上充電器又或者USB線充電,但連充電線的話就不能放在桌面了,本來把本體直接放在桌面拿手掣玩遊戲就沒預料玩家會同時充電的,在家的話還是 用Dock吧,上街駁流動電源的話直接拿起來玩較好。本體上方是散熱口,有一個耳機接頭、遊戲咭插入口、音量鍵和電源鍵,背部有小型支架,支架下就是 microSD咭槽,還有小型啦叭以及防呆插槽。 手掣由於可以兩邊獨立使用,所以左邊手掣採用的不是任天堂經典的十字掣而是四個鍵,當獨立使用時就能變成ABXY鍵,而在插槽內藏有SL和SR鍵,即 使不接上把手也能按但就不大就手了,背後有卡槽鍵,按著才能拔出來避免不小心滑出,滑出來的感覺很好,會上癮。 Dock有兩個USB接頭可以讓玩家接USB Lan轉駁器,背後則是電源和HDMI接頭,聰明是在接頭上加一個蓋,接好後線蓋好蓋看起來就整齊了。 使用: 設定很簡單,開機連上網路開玩家帳戶就可以開始遊戲,不過要先更新OS才可以使用e-shop。 模式方面手提模式沒什麼好提的,至於電視模式必需要電源和HDMI連接正常才能操作,其中一方連接有問題都不能充電或遊戲,即是玩家不能只駁電源但沒 駁電視而只當成充電座用,也不能只靠機內電池直接在電視上玩。如果連接正常...