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稻船敬二離開和「後稻船」年代的Capcom何去何從 文:傑特

   2010年10月29日,是一個風和日麗的日子,但下午各大新聞網卻投入一枚N2炸彈:Capcom的常務執行董事兼開發統括本部長、Capcom子公司Daletto社長稻船敬二突然宣佈辭去Capcom的所有職務!這麼一位重量級人物辭職對Capcom以至遊戲界會有什麼的影響? 離開之迷   關於辭職理由一事稻船並沒有向外間透出一字半句,外間也沒收到任何的風聲,表面上稻船說「已再無進一步的可能」、「要再上一層樓就需要先從Capcom畢業再重新出發,這並不是休息而是為了繼續向上爬。」。理論上這段話沒說錯,稻船的確已經到達了在Capcom的頂峰,在這間公司已經再沒有可以追尋的東西了。   但,離開就會有嗎?   首先我們得要知道,稻船在離開Capcom前擁有的地位已經是日本遊戲界的最頂點了,開發過無數大賣的作品,也是包括MHP之內的百萬大作的監製,而且現在還繼續開發遊戲而非退至管理層,也就是說稻船既是前線的將軍也是大後方的宰相。再加上他又是Capcom的董事之一,也就是在這一間世界級的遊戲開發公司之中稻船已經是一人之下萬人之上的權力者,再加上他的名氣和實績,除了宮本茂之外日本真已無遊戲人可以和他相提並論。   那,一個已經站在遊戲界最頂點的男人又要怎樣「再上一層樓」?難道像去美國打大聯盟又或者英超聯的球員那樣去外國的公司工作?外國的遊戲公司EA又怎敢請你這一位大人物去空降他們的高層?自己開公司?以現在日本已經變成『三大三中』的遊戲集團制年代,還有獨立開創新局面的可能嗎?看看三上真司、神谷英樹也得要借SEGA才可以制作遊戲,那自己已有一間子公司的稻船又何需那麼麻煩離Capcom自立?更別提他現在也有絕對權力開發自己想要開發的遊戲了。   也就是說,字面的理由實在很難找到稻船有非要離開已經是他「完全話哂事」的Capcom再出去打天下的理由。   除非,這次他是不得不離開。 剃人頭者   各位或者很少會在文字媒體上聽到稻船的為人,但在圈內他的『名聲』可是如雷貫耳,從他近幾年經常在媒體上放炮,左一句「日本遊戲已死」右一句「日本落後美國遊戲五年」,也可以見此人之霸氣十足。筆者對稻船的記憶很少,只記得前年AGS稻船親自來港的情況,當時他雖然刻意穿得很平實,但他身邊那堆人馬卻擺出一副「皇上微服出巡」的架勢。那年的遊戲展的內容已完全忘記了,但他那副派頭卻至今仍記憶尤新。筆者見過好...

遊戲潮流的轉向〜2000~2010 文:傑特

   對,其實這個題目應該是去年尾推出的,放到2011年似乎有點過了氣,但,本來這類回顧不就是看一些過了氣的東西嗎?所以即使晚個幾個月也該沒什麼關係才是。 日系RPG的衰落   自從有了《DRAGON QUEST》和《Final Fantasy》之後,日式RPG就成了日本遊戲的代名詞,每一家廠都希望推出一隻能夠像DQ和FF這兩隻遊戲相提並論的偉大作品,所以全盛時期每一隻大作RPG都被定位為該廠的該年度主打作品,投放的資源極大,而遊戲雜誌也花上極多的篇幅來報導。而在過去的十多年也真的誕生了無數的名作,由最古早的DQ和FF、女神轉生,到SAGA、Tales、天外魔境、召喚師之夜、Shining Force以至一些一時三刻想不起來的遊戲,都是建立「日本遊戲=RPG」的功臣。   但長達廿年的RPG年代卻在近五年開始沒落:不是說已再沒有能大賣特賣的RPG,而是整個市場已不再是以RPG為中心。像現在的四百萬大作Monster Hunter系列就跟不不是RPG而是動作遊戲,人中之龍系列則是AVG的變種,《Bayonetta》是動作遊戲,鋼彈VS則是對戰格鬥,Winning則是運動遊戲,而Wii那一堆更是體感動作,這些賣上百萬的遊戲都不是RPG。反而RPG遊戲卻漸漸變成不上不下的品種,像堅持繼續走RPG路線的SEX社,除了本家的DQ和FF之外,其他RPG推出都是表現平平,甚至還沒有舊作重裝來得吸引﹣好歹老遊戲重裝還能吸引到一群老鬼,但新遊戲卻是越來越沒人理。   關於日系RPG的沒落其實可以出一篇專題來談,所以不在這裡花太多編幅了。但可以說一下影響:由於日系RPG不再佔於遊戲界的頂點,所以遊戲廠商也不再願意花大錢去開發,而資源不足下遊戲質素亦越發低落,惡性循環下RPG遊戲就越來越離熱門遊戲越遠了。可以說,RPG遊戲的沒落其實是代表著日本遊戲的衰落,不過,這已經是另一個話題了。 美風吹不到日本   自從Xbox360出現後,全球遊戲市場就吹起一陣美國風,多隻遊戲大作如COD、Halo、Half Life這類FPS到GTA、教父這類動作冒險類,再到FIFA、NBA Live的運動遊戲,如果連電腦也算進去的話就是魔獸世界等MMORPG,這些遊戲隨便都數百萬,千萬大作也是等閒,每一隻遊戲都為遊戲公司帶來天文數字的收入,而從中賺了一大筆的Microsoft則努力在海外開拓市場,一時...

為什麼只有無雙和BASARA? 無雙系列的秘密 文:傑特

   其實想到這個題目是去年書展時見到有展出電腦版的三國無雙,而現在出特洛伊無雙,再加上鋼彈無雙,忽然想到:為什麼這些遊戲可以出無雙? 什麼是『無雙』?   在分析這個系統的遊戲之前,筆者得先搞清楚究竟什麼是『無雙』。   所謂『無雙』遊戲者,就是光榮在《真.三國無雙》開發出來的一個動作遊戲系統,基本上這套系統和其他日系的3D動作遊戲一樣,玩家以第三身角度從主角背後斜下看的動作系統,簡單就是源於賽車遊戲的背後視點演變出來的系統。由於這種視點相比起完全第一身視點的美國FPS系統遊戲更容易被日本玩家接受,所以像SEGA的《Phantasy Star Online》、《Spike Out》都是這類系統。   這套系統的優點是有「3D暈浪」的玩家以往玩FPS時最大的問題是遊戲畫面沒有一個明確的對焦物,在主角移動時畫面跳上跳下自然會頭暈眼花。但有了主角在畫面中心由於有了對焦物,所以不會有一種找不著重點的感覺,而且距離一拉遠畫面上下跳動的幅度也自然減少得多,那就更不容易頭暈了﹣想想《Mirror's Edge》那種完全無法判斷距離,然後和《Tomb Raider》作對比,就知道這種視點好在那裡。   由於這系統在處理近身戰鬥時相當有用,所以光榮在推出試作型對戰格鬥《三國無雙》後想制作續集時,便放棄了格鬥的概念,變成傳統的動作遊戲,不過分別是以往的戰鬥一個畫面只有三四個敵人,每一個都要花工夫才可以打倒。而《真.三國無雙》則是每個敵人都兩下擊倒,但一個畫面卻會有二三十個登場,然後就是一場戰鬥可以斬殺數百個敵兵,連起hit來是數百上千,完全是把敵人當成亂草般斬殺的玩法。這種系統和不斷追求更精確的AI的動作遊戲,又或者主要是玩家對決的FPS剛好走相反路線。傳統動作遊戲要求敵人更聰明,打起來更需要技術,甚至是玩家之間的對決。可是無雙系除了首領之外小兵都是站在任你打的,不用戰術也不需思考,任何人拿起手掣亂按都可以玩得很過癮,而這也是無雙系列的魅力來源。 光榮的「歴史」   說完無雙系統之後該進正題了:為什麼這套系統只有兩家廠兩個系列做得好?其他遊戲系統一但成功的話就會有左大堆廠去抄襲推出同類遊戲,沒錯無雙系統有過一兩家公司試著推出同類遊戲,可是成功的卻只有這兩個品牌,在遊戲類型沒有版權之下卻只有兩個系列成功,其原因就值得玩味了。   其實秘密簡單得很,就是光榮的強項:歴史遊戲。  ...

SEGA遊戲的「軌跡」﹣SEGA遊戲系統傳承論 文:傑特

   最近老是談遊戲業界,除了遊戲業界真的發生了很多事(以及香港會寫這麼多這類話題的可能只餘下筆者一個了,反正也不會寫其他的),遊戲本身沒有什麼好寫的也是其中一由。但寫太多總會悶吧?所以這次換個口味,寫一寫遊戲本身吧。 SEGA的「血統傳承」   相比起很刻意地和上一代畫分,甚至為了遊戲性而將新遊戲和老遊戲作切割,當然在某些情況而言敢於打破傳統才能殺出生路,又或者這樣才能讓遊戲變得更有趣。在這點上Capcom可算是代表公司,當他認為該遊戲系統已沒有新鮮感是可以毫不留情地將老系統砍得一乾二淨,有時不單系統,甚至連主角也照砍可也,結果就是三不五時出現新遊戲一發表就被一大票玩家罵翻天的事。最典型例子就是Bio系統,換了其他公司絕對不可能敢將一個有很長歴史的冒險系統變成FPS形式,但在Capcom一心要打開海外市場什麼傳統都可以當成面紙掉進馬桶,結果雖然遊戲真的很有趣,筆者也玩了很多次,但打死筆者也不能承認那是Bio Hazard的正式承繼者,而只是一隻掛著同一招牌的半FPS遊戲(半者是因為畫面可以看到主角,也保留了Bio的恐怖感,並不算完全脫離了精神,但,去到bio5跟本就是打通關殺遍全場的遊戲了吧?和最早那種求生遊戲跟本兩個樣)的新遊戲。   反過來,SEGA雖然經常有新系列作,很多明明還有發展空間的遊戲都被殺掉,像《櫻大戰5》本來應是一個新的長編大作系列的開始,但結果是出了一集就結束,現在只以歌謠祭來騙錢給廣井去搞AKB女(逃)。至於PSO則拖了十年才在電腦版推出第二集,其他時間都是推出延伸作。而莎木系列更成了一大堆SEGA粉心中的刺。可說除了超音鼠之外SEGA的列列作真的沒幾個是能夠跨超過一代的。和FF、DQ那些萬年不死系列,又或者Bio雖然內容差不多完全兩樣但招牌還是保持著,SEGA的遊戲系列的短命還真不是說笑的短。   不過在系統的運用上SEGA卻有著很明顯的傳承特色,雖然遊戲改變,但在系統上卻看到很多從前人的心血結晶,再加入新的要素而進化成下一代的系統。這種非一刀切地捨棄老系統。最典型的系統傳承但遊戲變了就是人龍系列,另一個則是由櫻大戰系統傳變而成的戰場女武神。 莎木系統傳生成人龍系統   其實關於莎木系統以人龍重生的故事,筆者也在談《人中之龍4》時說過,但那時並沒有強調二者的關連,所以這次將會集中在二者在繼承上的連接結。   當初鈴木裕在開發《莎木...

高橋名人的回憶 文:傑特

   說到高橋利幸,相信沒幾個人會想到是誰,但如果說『高橋名人』的話,只要有一點年紀的遊戲玩家都會聽過他的名字,這位第一代遊戲偶像已經成了Hudson的代名詞,現在他要離開讓他成為「名人」的公司了。 與高橋名人的(微不足道)的關係   話說筆者打算寫這一篇文章時去翻日語wiki,竟發現一件有趣的事:原來筆者曾每天經過高橋名人讀的小學和中學!筆者在日本唸書住的琴似正好就在琴似區役所之後,而那裡差不多每天上下課都會經過一次,還要是離自己居住的地方只差一條街呢!還真沒想到這麼一座平凡的小學竟然就是熟悉的高橋名人讀過的小學哩!   出身北海道札幌市(很大可能也是出身自琴似區的,那又找到個給自已臉上貼金的地方了)的高橋名人,在短期大學中退後曾在札幌食物中心(一間超市名字)打工,再之後才進入Hudson工作,開始他作為日本第一位、甚至可能是世界第一位遊戲偶像的工作生涯。說起來很多人都以為北海道是一個很偏遠的鄉下地區,其實也出了不名有名人,像畫《鋼之鍊金術士》的荒川弘、《愛心動物醫生》的佐佐木倫子、歌手中島美雪、大黑摩季、聲優田中理惠都是北海道出身的「道民」,而現在和虎穴平分天下的同人誌專賣店Melon books的老巢就是在札幌市,Hudson也是,甚至好幾家謎物遊戲公司也是設在北海道,所以其實北海道絕對不是一個窮鄉僻壤,反而是不輸日本任何一個城市的巨大都市圈。 第一位遊戲偶像   抱歉,扯得太遠了,誰叫每次聽筆者說是在札幌唸書時總有人以一副『你幹麼要去這種鳥不生蛋的地方』的表情,所以忍不住替北海道平反。說回高橋名人吧!他加入了Hudson時正好是日本遊戲機由雅達利那種粗糙的系統,進化成為紅白機那套精緻系統的交界期。當時整個遊戲界都在摸索發展方向,而宣傳也是發展的重要一環。相比起任天堂有瑪利歐、又或者Namco有食鬼、甚至連Capcom也有穿四角褲的武士亞瑟,Hudson顯然沒有一個獨特的官方吉祥物,總不成拿《桃太郎》系列來當吉祥物吧?以一個家傳戶曉的角色當吉祥物一來少了獨創性,二來也無法禁止其他公司使用。所以Hudson想出了一招:就是以真人當為公司的代言人!   作為一家公司的代言人必需有一兩招獨門殺著,而高橋名人就是今天還常有人提到的「一秒十六連打」了,另外他亦是日本第一個全破《Championship Lode Runner》的人,這兩點在當時可算是神人級技術...

新款機之迷﹣為什麼沒有「改版」? 文:傑特

 或者你已經厭煩了手機公司每不停改版推出外表差不多的手機了,也習慣了相機不斷推出其實拍出來東西差不多的所謂「影靚相相機」,但很奇怪是遊戲機卻沒有這種不斷改版的問題,難道主機廠特別好人? 遊戲機的「不變應萬變」 相信各位家中一定已經有不少遊戲機吧?如果是有收藏老玩具習慣的朋友們,肯定是由紅白機甚至雅達利開始,就每一部機都齊全,像PC-E、MK-III、MEGA-DRIVE到近年的Xbox、PS2以至今天的現役主機,如果再算手提機如Game Gear、NG Pocket、歷代GB等等洋洋大觀,如果有人將所有遊戲機都收藏的話就可以開個小型遊戲博物館了。 但,如果哪位有收藏主機習慣的朋友,可能也會發現,為什麼每一代的主機只有一部?紅白機最多只是灰機,超任沒改過,PS要到PS2推出時才搞一部沒人鳥的PS One,PS2印像中由推出到結束都沒怎樣轉過外型(內容倒是越來越陽春,很多最初的功能都被閹掉,這個等一下會再說),而XBOX360也沒換過外型最多只是換個噴油又或者加個貼紙,連「特裝機」也算不上而只是一般的限定版,你有心的話大可以買噴筆加噴油貼紙噴出你的專用機。PS3推出五年還是老樣子相比起年年換季季換的其他高科技產品,遊戲機的外型還真的夠「恒久永流傳」。 唯一的例外就是任天堂,他們的手提機可以花樣多多,GBC年代已經有透明機版本,GBA也有GBM,DS剛換過四次外型。反而PSP雖然也有升過級但外表看來不明顯,所以也不能說是新款機而只是小改版。 這就奇怪了,為什麼遊戲機廠不學學其他高科技產品那樣狂出不同版本的遊戲機來吸引買氣,而是一部賣到老? 遊戲機界的獨有模式 會有這種現像出現,其實是遊戲界一種不成文規定「賠本賣主機」之過。 正常來說,你設計一件產品出來賣,目的就是為了賺錢,如果不能賺的話難道是好人好事有錢花不完設計一部手機出來給你用?賣東西當然要有錢賺,這才是道理吧?當然,像CD機、電腦、影碟機、智能手機其實也和遊戲機一種只是載具,用家必需另買媒體才能用,但為什麼這些產品的更換速度比天氣還變得快,一年就換兩次、兩年就停產,而遊戲機可以五六七年都還是現役? 做成這種現像的原因有兩個,其一是遊戲的生產授權:眾所週知,不論你是konami還是E3,只要你在PS3上推出遊戲就付授權費給Sony,而Sony亦有權力審批遊戲能否在他們的主機上運作。這個權力讓主機廠不但可以控制...

日本遊戲雜誌的末日?從《ゲーマガ》看日本遊戲雜誌的局限 文:傑特

繼去年《電撃ゲームス》、《ファミ通WAVE》之後,另一本老牌遊戲雜誌《ゲーマガ》也在於2012年的三月休刊了,作為遊戲大國的日本竟然只有一本花米通是可以維持的,這代表什麼? SEGA系的《ゲーマガ》 或者你對《ゲーマガ》這個名字沒有什麼大印像,畢竟香港人認識的日本遊戲雜誌就只䁥稱「花米通」的《ファミ通》,其他的遊戲雜誌除非你是業內人士又或者會日語的發燒玩家,否則會沒聽過很正常。不過《ゲーマガ》其實是一本創刊28年的老牌雜誌,相信各位可能也聽過《Beep》、《SEGA SATURN MAGAZINE》、《Dreamcast Magazine》、《ドリマガ》吧?對,這都是《ゲーマガ》之前的名字,這本雜誌在很長的一段日子是SEGA系的主要雜誌,一眾世嘉廚如筆者不可能不知道這本雜誌的,像很有名的森遜吉松的漫畫《世嘉遊戲是世界第一!》的專欄就是很多世嘉廚最喜歡說的話。 而隨著SEGA退出主機市場後這本雜誌也變回一般遊戲雜誌,不過也像其他遊戲雜誌那樣因為各種問題而不得不結業。 各位還記得嗎?筆者以前說過日本的出版業發達是因為市場夠大,再怎樣古怪的題材也能養起一本雜誌,如果連釣魚、柔道劍道、甚至是更莫明其妙的題材都能辦雜誌,為什麼遊戲雜誌反而做不下去?難道歷史雜誌反而比遊戲更受歡迎? 日本雜誌更不好做 關於遊戲雜誌筆者之前也在一篇專題上談過,香港的遊戲雜誌是一種『密集苦力勞動』,每一個編輯都要在遊戲到手後極速破關,然後變成一大份攻略趕在遊戲推出的一週內發行,讓玩家可以擁有最新最完整的資料和攻略,免除在網上找既不完整的攻略之苦。尤其是絕大部份網上攻略都是日文又或者英文,萬一二者皆不通(但這卻是很多華文界玩家的弱點,英文還好一點點,但日語就舉手投降了)那就只能靠雜誌攻略了。 由於有這種以編輯爆肝式地獄來趕攻略,所以香港雖然只是小小的七百多萬人,但還是能養起幾本週刊。但日本的情況就不同了,首先日本的雜誌並沒有地獄爆肝攻略法,即使到今天的遊戲雜誌攻略還是慢吞吞的,更加上遊戲廠為免雜誌太早劇透而左不許右又不許,甚至連一本本上千日元的攻略也禁止公開最後迷宮和結局等劇情!如果有買過日本攻略的朋友也會覺得很嘔氣吧?如果連厚如字典的日本攻略本也是這副德性的話,那遊戲雜誌就更慘了,那種半調子的攻略看了等於沒看,結果每個人買來都只是為了看遊戲的最新情報、訪問等東西,攻略沒人理,甚至可能專欄漫畫也會比攻...

遊戲機的封閉世界〜談封閉系統 文:傑特

 最近終於看完『Apple Bible』,其中一段談到開放和封閉系統的對抗,又再讓筆者想到之前也談到遊戲機封閉系統這個題目,但當時談的只是手機上的嵌入系統(Embedded system)而不是整個遊戲機世界,所以這回就來談談遊戲機世界中的封閉系統了。 從沒人投訴的「壟斷」 很奇怪的一回事:在手機以至電腦上,我們都要要求Apple開放他們的系統,讓我們能夠將他們的OS X安裝到其他非Apple的電腦上;在手機上,我們想盡辦法去Jail Break來把不同的app安裝在iPhone上,但在遊戲機上,卻未聽過有人要求在在任天堂的主機上玩Xbox360的遊戲(不是移植,而是真的把Xbox360的光碟塞到Wii上玩),又或者把PSP的遊戲放到NDS上。 『兩部機性能差那麼大,怎可能移植?』,沒錯,這也是事實,但為什麼沒有人想過將不同的主機統一制式,或最少統一硬件等級?就像當年VHS、DVD到今天的BD那樣,我們只需要買一部主機就能玩遍所有遊戲?而且還可以買不同的廠牌的主機?反正大家都知賣主機不賺錢,既然如此還不如像錄影機般開放授權,總之付了授權費任何人都能賣主機,這樣遊戲機商不就可以既能賺遊戲的授權費也能賺主機授權費了嗎?一家便宜兩家著,用家有更多的選擇權而且有競爭那主機就會越來越便宜,遊戲也能越賣越多,何必要像現在般明知賣主機跟本就是賠本生意,但還是硬著頭皮賣下去? 對,一般而言是如此,但事實沒那麼簡單。 世上沒有完全相同的Android 各位Android的支持者,你們能夠說出現時市場上有幾部不同形號的Android手機?不用數Tablet也不用數停產的形號,只數現役的,能不能立即說得出? 很難吧?單是HTC和SAMSUNG就一大堆,還有其他大大小小的手機商的一大堆形號,即使是數位雜誌的編輯也很難說完全記得來吧?每一部的大大、性能都有差別,而且還有一些是加入一些特別的功能,誇張的說沒有一部是完全相同的。當然這也成了各數位雜誌的每週騙版位的好題材﹣單是介紹新手機就可以寫上幾大版了吧!由於Android是開放授權,每一家手機廠都爭著推出不同的手機,好處就是百家齊放,我們能以很便宜的價錢買到功能接近的手機,但手機廠為了在這個競爭激烈的市場上打出頭,就必需各出奇謀,有些是打便宜牌,也有些是打大畫面,也有些是有實體鍵盤之類,總之各色其色,反正Android最大賣點是其強大...

所謂「政治正確」到底要去到那個地步?〜遊戲表現的呎度問題 文:傑特

 去年由於「大江戶青少年健全育成修訂條例」(笑)引來的風波讓整個動漫界引來一陣口誅筆伐,或者你會覺得這還算可以理解。但如果連遊戲中的動物權益也要顧及那就真的太荒唐了。 瑪莉歐「殺害動物」? 話說PETA(善待動物組織,People for the Ethical Treatment of Animals)在《Super Mario 3D Land》發售後,向任天堂發出一封投訴信,指出遊戲中瑪莉歐身穿的貍貓衣有問題,因為「在現實世界貍貓是活生生被剝皮,所以(如果遊戲中瑪莉歐穿狸貓衣)是會讓人認為穿狸貓皮是可以的」,還特地作出一個被剝皮的狸貓追著瑪莉歐跑的Flash動畫。而同時PETA也投訴《Cooking MAMA》和《Super Meat Boy》類似的問題。 其實之前PETA已經投訴《Battlefield 3》因為射殺老鼠的小遊戲而去信投訴,這次燒到任天堂一點也不意外,或者說,這些組織最主要的工作,就是不斷找一些涉嫌虐待動物的例子,然後發信去投訴,一如他們的口號所言:"動物不是供人類食用、穿戴、實驗或娛樂的。",為了貫徹這一宗旨,而不措進行激烈行為,例如向穿皮草的人淋紅油、在肯德雞門口裸體示威,甚至傳聞資助恐怖份子『動物解放陣線』等等。當然他們還不會跑去日本淋任天堂紅油,但顯而易見的,PETA已經將視線由過往現實世界的人和事,開始移向虛擬世界的人和事了。 說老實的,筆者不相信任天堂又或者EA會在乎這種投訴,不是說他們不重視動物權益,而是如果連這種事也要顧及的話,那他們就什麼也不用做了﹣今天是這個組織、明天是那個組織,天天都有人來投訴還用工作嗎?而且比起GTA殺人放光金腰帶,又或者人龍那種以暴易暴,這些算什麼?那些問題更嚴重吧? 比起來,將動物殺掉然後剝素材的MH還比較大問題... 「政治正確」的角色設定 說到「政治正確」,也就是遊戲的某些表現必需符合法律以至一些社會道德的規範,這源於一種「媒體有潛移默化的作用」,為了不讓使用者吸收不正確的知識,所以必需加以限制,而不能隨創作者的想法來表現。上一次談GTA時說過一些比較偏激的例子,其實不那麼偏激的一樣大把。 在美國最典型的例子就是種族問題了,你玩遊戲除非是幻想世界,不然角色中一定會有個黑人,然後是拉丁美洲人,再來就是黃種人。雖然主角十之八成都會是白人,但他們的同伴卻一律是多國聯軍。當然這可能是為...

充電的哲學 文:傑特

 當遊戲機還停留在電視面前時,這個問題並不大需要太過在意﹣除非你需要付電費,但手提遊戲機的話,電力續航就成了一個不能逃避的重要問題﹣畢竟,沒有人想玩到中段因為沒電而急急忙忙地存檔。 家用遊戲機需要擔心電力嗎? 這是有一個有趣的問題:電腦的話有些人會不措工本起買更高火力的電源(「火牛」是也),更強的顯示咭,更強力CPU還要超頻,總之就是越快越好,特別是在這個遊戲開發者不斷地推高遊戲硬件需求的現在,如果想在27吋的大顯示上享受最佳的畫質,那電腦真的要越快越好﹣反正當你不措工本地追求完美,那比起上萬元一台的電腦,消費的電力並不是你會考慮的地方。 這你們就明白為什麼PS3會變成烤肉機的理由吧?在性能就是一切的電腦遊戲世界,硬件開發者從來不會想過自己設計的遊戲機對環保而言有多大的傷害,反正玩家要求越快越好的遊戲機,那設計師當然可以不措工本地加速,代價就是驚人的電力消耗和超高溫散發﹣冬天放在桌下當被爐是相當不錯的主意。而可以想像下一代的主機不論是體積(因為要散熱,所以不可能嬌小,PS4又或者Xbox720不如叫cool master供應散熱機箱好了)還是電力消費(用的都是IBM的CPU,那玩意有多吃電大家都知道﹣不然Apple就不會改用intel CPU了)都會比現在的來得更大,不論環保還是家中的空間都是很頭痛的問題。 所以當看到任天堂的主機竟然可以單手拿起甚至放進小包包拿來拿去,就明白為什麼任天堂的主機性能並不上其他主機了﹣在家用主機,體積和性能真的有可能是成正比的。 家用主機的確不需要擔心電力和體積的問題,但手提遊戲機就不能不管了。 筆芯電年代 如果各位有經歷過Gameboy年代的話,都會知道當年的手提遊戲機用的都是俗稱「筆芯電」的2A電池,這也是同期的PC-E GT和Game Gear所使用的電池。由於當年的鋰電基本上還未出現,如果想在手提遊戲機上供電的話筆芯電就只能是唯一的選擇。而筆芯電的最大好處就是方便,你隨便一家便利店又或者士多都可以買得到,不用擔心沒電。但缺點是成本上真的是最貴的,想想買四粒電池只能玩上幾小時,如果坐飛機的話去一次日本就已經可以用乾一整排電了,有些更誇張甚至要六粒,吃電的問題實在很頭痛。 所以最初任天堂採灰階LCD的原因之一就是電力,想想如果NEC和SEGA都可以做得到的技術為什麼任天堂堅持黑白顯示?甚至即使去到Game Boy Color...

從《Biohazard 6》分析恐怖遊戲的特質 文:傑特

 所謂「恐怖遊戲」,由《Biohazard》開始就是日本遊戲的一大流派,但究竟怎樣才算是一隻恐怖遊戲?需要有什麼要素?這些要素和遊戲以至劇本上又有什麼關連,這是一個繞有意思的題目。 由《Biozard 6》談起 本來這應該寫在《Biozard 6》的評論:比起系統,遊戲有一個很大的問題,就是完全推翻了恐怖遊戲的王道公式,但又不算是一般的FPS或TPS遊戲,變成四不像系統。 或者很多人認為「遊戲只要有趣就好,什麼種類不重要」,聽起來好像很合理,但如果你不能搞清一件事物的本質的話,分析和評論亦無從說起,因為好壞往往是比較而來,而比較的先決條件就是找出可以相比較之物,橙和青瓜怎樣也比不出來的。所以在評論一件事之前,先要為物件作出一個定義,然後才討好好還是不好的問題,沒有定義的評論只不過是個人喜惡上的感情表現,不是理性上的分析。 說回Bio6吧,一直以來Capcom都努力地開拓海外市場,而bio系列的日漸動作遊戲化就是這種政策下的產物,這樣做無可口非,而且在這種TPS化的同時,Capcom還是盡可能保留Bio作為恐怖冒險遊戲的核心要素,所以雖然去到Bio5已經面目全非,但細心分析之下還是能看到和傳統一脈相承的設計元素。可是去到Bio6就連這些元素也不見了,變成一隻空掛著同一招牌,但就連最重要的東西都失去了的「其他遊戲」。 「恐怖遊戲」的王道要素 那麼,什麼是「恐怖遊戲」? 恐怖遊戲,其實應該叫「恐怖冒險遊戲」,玩家控制著主角在遊戲裡突破難關,最後逃出生天,基本上由Bio1開始到現在,這一類型的遊戲包括《零》、《Silent Hill》、《SIREN》雖然風格有異,但卻有著共通的元素,而這些元素正正是他們和其他遊戲不同的地方: 1:密閉空間 和新本格派推理小說一樣,恐怖遊戲的最重要元素就是一個與世隔絕的空間,像Bio1的大屋,Bio CV的監獄島和南極,至於Bio2和3的Raccoon City雖然是城市但一來只是小市鎮,二來整個城市位於美國中部的一般美國小城,一但出事要封鎖很簡單,也就是很容易變成一個與世隔絕的困獸鬥世界。 密閉空間在推理小說上最大的優點是「兇手只能在其中」,而在恐怖遊戲就是「你無路可逃,也不會有人來救你」,在一個有限環境中孤立無援才會產生一種無助感和隔離感。這種不是以出現之物而是以一個環境來產生恐怖感是很重要的一環,想一想:同樣是被困電梯,如果你知...

PSP的成功,PSV的失敗?〜一套戰略,結果不同 文:傑特

 話說前陣子在FB看到某人將某誌的編者話掃上來,那是一堆編輯預言3DS失敗,結果現在全部被打臉(苦笑)。當然筆者不打算再賣弄自己的先知先覺,倒是想跳去另一邊:為什麼那麼多人認為PSV會成功? PSP真的是成功的產品? 不論是財經雜誌的作者、遊戲雜誌的編輯、還是一般網路打嘴炮的玩家,他們會認為3DS的失敗不是因為3DS本身真的犯了什麼錯,而是以Sony的PSP的標準來看,也就是他們的基礎假設是『PSP是一件成功的產品』,而只要和PSP不同就是不對,因此才會得到3DS是失敗的產品的結論。 關於NDS成功的秘密有機會再談,而我們這次要問的是,Playstation Portable,真的是『成功』的產品嗎? 還記得PSP最初推出時的確很受歡迎,但一如筆者某位很嘴賤的友人的說法「我買黎煲碟之嘛!」,當時很多人買PSP如果不是玩Winning Eleven的話就真的只用來看影片,以當時智能手機仍不普及的情況下,除非你買一部PDA來看影片,否則當坐個多小時巴士上班時看動畫就只能買一台PSP。但除此之外其實PSP在推出很長的一段時間,除了玩WE等一兩隻遊戲之外,並不是很多人買來玩遊戲。特別是當NDS因為任天狗大熱而走紅後,PSP更處於一個不上不下的處境,遊戲廠只視它為「PS的廉價代替品」,出的遊戲絕大部份都只是一些其實出在PS2也可以的貨色,又或者老遊戲的移植版。而這個現像要到MHP大熱後才開始有點改變﹣但也只是有點而已,因為即使現在還是有很多公司把PSP當成二三線遊戲的回收站,又或者一些熱門遊戲的低畫質版本。 哦?各位是不是覺得有點眼熟? 其實完全一樣 對,你們沒看錯,如果將上文的「PSP」換成「PSV」,那其實完全沒有分別﹣除了MHP那一小節之外。 Sony在開發PSP時,打的主意是一部流動的多媒體中心,而不是一部手提遊戲機,所以在多媒體功能上真的相當優秀,甚至之後3000機也只是強化其在強光下的觀賞效果,整個PSP計畫中Sony都是以設計一部手提播放器為目的,而宣傳的重點都是以強大的影音功能為重心。的確,在一開始時因為當年同類產品仍未普及,再加上PS2效應,使PSP一度成為市場上的寵兒。但當對手推出優秀的遊戲時,遊戲玩家發現作為遊戲機NDS比PSP更適合,兩部機的氣勢便開始逆轉。 是吧?和現在3DS對PSV一模一樣吧?Sony認為PSP是成功的產品,所以將同一公式照...

跨平台下的大同年代 文:傑特

 以往我們一直認為:想玩那一國遊戲,就得買那一國主機。不過近幾年這種想法卻越來越站不住腳了,我們已不會在乎遊戲是那一國,也不用考慮遊戲會在那部主機上推出,但現在市面上還是有三部家用主機,這是怎麼一回事? 獨家的年代 在上世紀甚至是本世紀最初的五年,遊戲機基本上是各有各做的。任天堂有任天堂的遊戲,SEGA有SEGA的遊戲,甚至NEC又或者松下都有他們專屬的遊戲,電腦遊戲更更加了。如果你是遊戲發燒友的話家中隨便都要放上三四部現役主機才能玩遍所有遊戲,如果你連老遊戲也不放過再加上手提遊戲那就等閒十部以上主機放在電視面前﹣各位還記得當年有一種分線器是可以一部電視接駁多部主機的?就是為了在這種情況下不用麻煩地繞到電視背後把線材拔來插回去,只有一個鍵就可以將訊號切換,多簡單! 不單是電視遊戲是如此,就連電腦遊戲和電視遊戲也不相通,如果喜歡玩電腦遊戲只好花大錢買電腦來玩。所以難得有電腦遊戲移植到家用機可是一件大事哩! 但近六、七年開始,遊戲界轉變了,現在的遊戲已沒有那一部主機專用的問題了,你只要買一台主機就可以玩遍絕大部份的遊戲,頂多只要加一台Wii/WiiU就能保證市面上所有遊戲都能玩,總之有錢就好,一點也不用煩。或者對於死忠於某一平台的人來說這樣自家的特色就失去了,但對於絕大部份的玩家來說當然是大福音,想想現在日元如此高企,如果每次都只能買日版還不如戒掉遊戲算了,等閒一隻遊戲都要五六百元,而香港的生活費又越來越貴,誰可以負擔一個月千多二千元的遊戲費用呀!(翻桌)。但XBOX360的遊戲因為有代理,所以只要你不介意封面醜了些,沒有日版的特典,甚至連語音都是英文的話(不,這個真的不能不介意,像之前的電鋸甜心日版的話聲優陣超豪華,單是這點就夠理由花多百多元來買日版了),那買XBOX360版遊戲真的是一個好主意﹣反正所有日本遊戲都是跨平台的了。 為什麼短短數年之間遊戲界會由壁壘分明變成現在的大同世界? 特化的必要 以前的遊戲機其實真的滿低科技,一塊電路版加8088級的晶片,玩的遊戲只是128k byte的卡帶,連畫面都只是256色,在這種主機性能超級有限的年代,遊戲開發者為了將晶片的一點一滴功能都搾盡,就需要為各主機度身訂造去寫遊戲。由於每一隻遊戲都是針對不同晶片的功能而寫,甚至連程式語言也用上極低級的組合語言以壓縮容量。這種遊戲要移植到其他平台可謂千難萬難,因為每一次移植就...

手機≠遊戲機? 文:傑特

 由於Apple強調iPhone的遊戲功能,而且因為像Angry Bird這類大賣特賣的例子,所以不少媒體都吹噓智能手機將會取代手提遊戲機,甚至取代家用遊戲機,手機將一統天下,但現在呢? 出乎意料? 各位還記得由於去年智能手機的遊戲功能被大力吹捧,所以很多傳媒都以不同的程度認定傳統的手提遊戲機已經是明日黃花,而3DS這種只能玩遊戲的更是死路一條,想想如果有一部Android手機是支援裸眼3D的話,誰還要帶多一部遊戲機上街?一部手機已經包括電話、相機、瀏覽網頁、記事薄、遊戲機、還有更多以前想也未想過的功能,一機在手天下我有,誰會那麼呆買一部只有一種功能的東西?同樣道理,現在我們人手一部iPad,甚至連平日不用Apple產品的前責任編輯,數月前和她吃飯時也拿出一部iPad來了(理由是:「iPad3出左咁咪平平地入市買部iPad2囉!」),而iPad基本上已經可以做到大部份需要用電腦來作的工作,像筆者更經常關掉電腦在家用iPad上網,那,電腦還要來做什麼? 但有趣是,3DS除了最初賣得貴的時候銷情不大理想之外,當減價和大作推出後就一直熱賣,甚至還推出加大碼的LL機呢!而電腦方面根據Canalys統計,2012年7月的電腦的總體銷量要比去年同期升了21%,下跌的只有Netbook而已,而桌上型電腦與筆記型電腦銷量更分別上升8%及 11%,那證明什麼?就是媒體所謂的「預言」其實和看報紙的馬評球評一樣,主觀意願大於一切,亂說更是理所當然。 媒體的吹捧 媒體永遠是喜新厭舊的,總之一有新玩意就會全力吹捧,將之視為明日的希望,這種例子多到數不清,像雲端遊戲即使到了今天還未能成為氣候,遊戲機頂盒也沒影,至於所謂的LYTRO光學相機你有見過人拿來拍照嗎?但這玩意在發表時可被一大堆攝影網站當成世界七大發明之一哩!但當潮流過去後,一大堆人卻好像集體失憶般忘記之前的豪言壯語,再去找尋下一個「七大發明」,然後再加以吹捧。 會有這種現像的出現最主要的原因當然是為了吸引讀者,如果你只是平淡地寫一種新產品一件新技術,誰會有興趣花上一兩分鐘看你的報導?但越寫得誇張那就越能吸引眼球,而當有一家大誇特誇那其他傳媒就會跟著去搶來報,尤其在貪新忘舊的高科技界,新東西永遠比舊東西好,不管那件新東西是否真的那麼好,總之炒熱就好,反正媒體說話有幾個會負責?三天半月後所有人都忘光光又是另一個大晴天的開始了,再找...

記憶體的出頭天〜回到卡帶年代 文:傑特

 其實以前筆者談遊戲載具史時也談到這件有趣事:本來以為是落後的晶片記憶體,現在竟然成了手提遊戲機的主要載具,這種變化完全超出十年前的人的想像,不過正因為世上有這種事,才會那麼有趣。 任天堂的卡帶情意結 任天堂可能是世界上對晶片式軟件戴具最專情的公司了:當Sony和SEGA也都轉為用光碟來放遊戲時,他們的N64還是用傳統的ROM卡帶!要直到GameCube才心不甘情不願地改用光碟,但也硬要用小型光碟而不是主流的DVD。要去到Wii和WiiU才採用現時常見的DVD和Blu-Ray光碟(由於不想付錢給Sony,所以雖然明明就是單面BD但就是不印上BD字眼也不能播影碟,這樣就不用付錢給敵人了),但用來安裝遊戲的主機儲存還是使用flash ram和SD咭。至於手提機就更加了,由Gameboy到3D雖然由ROM變成flash ram,但始終都是晶片儲存而不是像Sony那樣採用光碟UMD,可見任天堂對這個還真夠堅持。 當然,其中一個原因是晶片大量生產並不容易,要生產數十萬片遊戲卡帶的晶片廠應不會太多,任天堂很容易就能掌握遊戲的生產,甚至遊戲公司可能還得要任天堂的晶片廠代他們生產卡帶,這樣自然可以多賺一筆。但扣掉這種陰謀論的話ROM本身還是有其實在的意義,而不是單純地徹底掌控遊戲生產線。 任天堂的「玩具主義」 就像Apple堅持的簡約主義,又或者Canon相機拍出來的照片較為柔和一樣,一間有原則的公司總會有一些地方是打死不退地堅持。任天堂當然也有,這就是他們一直認為遊戲機是「玩具」,他們設計遊戲機時不管內部的電腦技術多先進,但他們仍然只視為一件「玩具」。 玩具的最重要一點是什麼?不是好不好玩,而是「耐不耐玩」!小孩子玩可以很粗暴,如果隨手一掉就散掉的絕對不能算是好的玩具,不然小孩子把碎掉的玩具吃下肚就麻煩大了。所以一件設計好的玩具必需要堅固,能夠抵受很粗暴的玩法而不會損壞破碎。而任天堂設計紅白機時就是如此﹣連手掣都不能拆出來!輕巧簡單的設計即使掉到地面也不容易壞掉,而且因為輕所以拿來掉人也不會很痛,絕對是一件相當不錯的「玩具」。 在同一道理之下,遊戲卡帶其實也是同一道理,想想以前的遊戲卡帶用什麼來包裝?一個紙盒和一個軟膠盒!拿起盒帶其他東西加起來不過10g,當成可燃垃圾處理一點也不費事。而遊戲卡帶除非你用十字批去暴力拆解,否則從手上掉到地面甚至櫃頂掉到地面都不會散掉(如果散...

主機首發的分析 文:傑特

 相比起差不多每季一部甚至每月一部的智能手機,遊戲機在眾多高科技產品之中算是很低更新率的,所以每一次有新主機發售都是大新聞,也就是說每一個發售其實都是一次關鍵日。 首發的重要性 基本上不算小改版,一部遊戲機的年期平均超過五年,像XBOX360由2005年11月22日至今已經踏入第八個年頭,最狠的是Gameboy,由第一部灰階機在1989年推出,到2001年推出Gameboy Advance,足足有十二個年頭!即使不算Gameboy color也有9年,可謂相當長命。 會有這種超長命的高科技產品,主因是一部新的遊戲機不單是一件新產品,也代表整個遊戲系統的世代交替,遊戲的開發、媒體以至各種週邊配備都要大翻新,可算是一個驚天動地的大改變,對主機廠以至各大遊戲商來說這種事不能年年做,搞一次還真的要休好幾年才能回氣,因此每一次新主機推出都是驚天動地的大事,甚至可能影響日後整個遊戲界的歷史的大事件。 而遊戲機的首次發售日的重要性一如我們常說「好的開始就是成功的一半」,如果首發能夠賣得好那之後氣勢就能承接下去,遊戲商也更願意在主機推出早期就加入開發陣營,而反過來如果開得不好,遊戲商當然不會主動開發遊戲而觀望多一陣子,結果做成惡性循環,遊戲機的普及會變得更難。 首發的重點 遊戲主機首發日要留意的重點,包括以下數項: 1:主機銷量 2:發售日 3:隨主機的遊戲質量 4:其他遊戲主機的遊戲發售 5:硬件問題 以上排列絕對分先後。 1:主機銷量 對,這是「阿媽係女人」的東西,誰不知道主機首發最重要就是主機銷量?不過這裡所指的不是「可以賣多少部主機」而是「有多少部主機給你賣」。 如一開始提到,遊戲主機每一次發售都是相當重大的事,不單是遊戲迷很重視,就算是一些高科技玩家發燒友都會相當留意,每一個都希望能夠在首天買一部回家,收藏也好拿來向朋友們炫又好,總之就是有錢有閒的人就不管三七廿一撲一部回家,以顯示自己是如何追得上潮流。但另一邊新主機在生產初期產量一定比不上已出了好幾年的成熟主機,所以數量不可能太多,變成首發售的上午賣光之後就要等上好幾個月才能買得到。而這亦是很多人一見新主機就搶購的理由:這時不搶之後就要等好幾個月了,遊戲玩家還沒關係,但高科技敗家子要他們等上幾個月?真是開玩笑。所以主機首發基本上是多多益善,即使沒什麼遊戲也沒問題,但一定要夠多! 回望過去十年日本遊戲機的首發日, ...

總論!《第2次超級機械人大戰OG》 文:傑特

 本來應該是十二月尾就要搞定的文章,現在竟然要二月初才能交出來﹣其間一馬兄貴已經劫持了三週,之後又上了強國旅行,結果搞到現在才動手﹣也只有這時才想PS Vita推出機戰⋯⋯ Z+OG=第2次OG 作為第一隻在PS3上推出的機戰,而且還是死忠派機戰迷才會有興趣的OG,不論那方面都是很具挑戰性的事,以寺田為核心的機戰開發班最頭痛的問題是如果滿足這批死忠派機戰玩家的極度挑剔的要求,尤其這次延期了足足一年,除了作品要加碼外,系統更加要下多些工夫才能,不然保證會被罵到臭頭。 而在《第2次OG》的系統上,表面還是維持之前《OGs》的雙機設計,但卻取消了氣力限制之餘,而且還可以組隊出擊,也就是類似《機戰Z》那種三機小隊的架構。不過由於作品比較少,機數不可能多得像一般機戰那樣數十套作品加起來百多二部部機,所以只用二人一組作小隊制,這樣系統會比較簡單,不必像《Z》那樣單是排陣就搞到頭大。不過也加入一種類似《第2次α》的小隊攻擊的MAXIMUM BREAK攻擊,雖然攻擊威力很強但因為相當複雜,而且還要消費10氣力才能使出,所以實用性其實並不如之前OG玩家開發出一系列的合體技護援攻擊那麼好用,尤其是MAXIMUM BREAK只有擁有「統率」能力的角色才能用,但這些角色一隻手數得出,再加上要140氣力才能用,那還不如乖乖的用回傳統戰法就是了,反正不用也不會影響遊戲難易度,雞肋得很。 在數值和能力上基本都沿襲《Z》的設計,尤其不少地方都看到《第2次Z》的影子,像照準值就是由Z系列帶過來的。不過也有一些地方是從其他機戰系列搬過來,像承繼系統的PP值不再是個人承繼,而是所有角色加起來除開再平分,即《機戰MX》的做法,好處是對一些路人機如拉塞爾比較公平,因為以前如果要練一些路人機的話就真的要去到三週甚至四週目,有足夠多的錢才可以改爆弱機並給他們表現機會,但PP值也要等到第三、四週目才有空去練。而現在則是只一切平分,那弱機一開始也可以有數百PP,強化比較方便。 可以說,雖然《第2次OG》並沒有新系統,但巧妙地把其他機戰的系統搬過來用,而且加以修改以配合遊戲,算是很聰明的做法。 細微調整 過往OG系統一直都是高手向,而這次也繼續如此,甚至有些之前保留的東西也被削掉了,使遊戲的難度再提高一些,玩得很更有挑戰性。 而其中最代表就是震撼彈了,這個自《OG2》時就已經是一眾玩家用來對付麻煩首領的重要武...